TichuSo viele Chinesen können nicht irren | ||||||
Verlag | Autor | Alter | Spieldauer | Preis | ||
Abacus | ungenannt | ab 12 Jahren | beliebig | 6,- Euro |
Quick: |
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Spielziel: | Angeblich 642 Millionen Chinesen spielen es, und doch kennt es in Europa kaum jemand, so zumindest verrät uns die Packung. Ob das Spiel chinesisch ist, sei mal dahin gestellt, aber ein etwas anderes Kartenspiel mit chinesischem Flair liegt hier vor uns, und wir Europäer dürfen uns nun einer Art Stichpoker widmen, die es in sich hat. | |||||||
Ablauf: | Vier Spieler hat das Spiel, wie beim Bridge aufgeteilt in zwei Parteien, deren Partner fest vergeben sind und einander gegenüber sitzen. 56 Karten werden auf die Spieler verteilt (genauer, sie werden nicht verteilt, sondern sukzessive vom Talon genommen - man sollte diesen zuerst ungewohnten Trick auch durchaus anwenden, zum einen trägt es zum Flair bei, zum anderen geht es tatsächlich erstaunlich schnell). Anschließend wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Die ersten 52 Karten kommen uns bekannt vor, sie entsprechen einem normalen Rommeblatt, also 2 bis As in vier Farben, wenn auch dem chinesischen Thema angemessen etwas variiert (die Farben heißen hier Pagode, Stern, Jade und Schwert), sie sind normal hierarchisch geordnet (für Skatspieler: die 10 ist 'eingereiht' zwischen 9 und Bube). Mit diesen kann der Spieler, der ausspielen darf, nun eine beliebige 'Pokerkombination' auf den Tisch legen, ein Pärchen, einen Drilling, ein Full House, eine Straße (der Mindestlänge 5) oder auch nur eine einzelne Karte. Skip Straight, Flush, Blaze oder Round The Corner Straight darf man allerdings vergessen. Nun wird reihum gespielt. Jeder Spieler, der dran ist, hat nun zwei Möglichkeiten: er kann den Stich übernehmen, indem er eine gleichartige, aber höherwertige Kombination spielt (gleichartig heißt, dass auf ein Pärchen ein Pärchen gespielt wird, auf ein Full House ein Full House, auf eine Straße der Länge 7 eine Straße der Länge 7, auf eine Einzelkarte eben genau eine Einzelkarte), höherwertig bezieht sich auf die Kartenhöhe: Ein einzelner Bube schlägt eine einzelne 10 (oder tiefer), eine Straße von 10 bis As eine ebensolche von 9 bis König (eine Straße von 9 bis As dürfte hier nicht gespielt werden - nur und ausschließlich gleichartige Kombinationen). Man kann aber auch passen, wenn man den aktuellen Stich nicht übernehmen kann oder möchte. So geht es reihum, bis einmal alle Spieler in Folge gepasst haben (ein späterer 'Wiedereinstieg' in einen Stich ist durchaus möglich). Sonderfunktionen haben Vierlinge und einfarbige Straßen: sie dürfen als 'Bombe' jederzeit gespielt werden (auch außerhalb der normalen Spielreihenfolge und unabhängig von der verlangten Kombination) und nehmen den Stich mit - es sei denn, sie werden ihrerseits von einer höheren Bombe (höherer Vierling, höhere Straße oder einfach nur mehr Karten, hier zählt das) geschlagen. Da die Spieler auf diese Weise unterschiedlich viele Karten unterschiedlich schnell los werden, gibt es folglich eine Reihenfolge, in der sie fertig werden. In dem Moment, in dem der dritte Spieler fertig wird (also seine letzten Karten legen kann), ist das Spiel vorbei. Der letzte Stich geht an den dritten Spieler, der nicht fertig gewordene vierte Spieler gibt seine eventuellen Stiche an den zuerst beendet Habenden und seine restlichen Handkarten der Gegenpartei. Das Ziel des Spieles? Punkte machen: jede 5, die man am Ende in seinen Stichen hat, zählt 5 Punkte für die eigene Partei, jede 10 und jeder König zählen 10 Punkte, insgesamt werden also 100 Punkte vergeben. So weit schon ein interessantes Spiel, aber der rechte Pfeffer kommt erst durch die vier Sonderkarten. Da ist zunächst einmal der Mah Jongg ('Hanfsperling'). Er zählt als '1', kann also als Einzelkarte oder als unterstes Element einer Straße gespielt werden. Wer ihn hat, darf zudem ausspielen und sich dabei einen bestimmten Kartenwert wünschen - der nächste, der eine Kombination oder eine Einzelkarte mit diesem Wert legal spielen kann, muss dieses tun, ob er will oder nicht. Die zweite Sonderkarte ist der Hund. Er hat überhaupt keinen Stichwert und kann nur ausgespielt werden, wenn man eben ausspielt. Er bringt sofort den eigenen Partner ans Spiel. Eigentlich eine schwache Karte, kann er damit ungeahntes taktisches Potenzial entfalten. Der Phönix, die dritte Sonderkarte, ist ein Joker - Er kann jeden beliebigen Kartenwert annehmen (allerdings nicht den von Sonderkarten und auch zum Bombenbau ist er nicht geeignet), zählt aber am Ende für die Partei, die ihn in ihren Stichen hat, -25 Punkte; das tut schon weh. Als Einzelkarte ist der Phönix immer zwischen der zuletzt gespielten und der nächsthöheren (also zum Beispiel 'Bube einhalb', er schlägt den Buben, kann aber von der Dame seinerseits übernommen werden). Die letzte Sonderkarte ist der Drache. Er ist die höchste Einzelkarte, allerdings absolut kombinationsunfähig, und zählt obendrein auch noch 25 Pluspunkte. Dafür muss ein Spieler, der mit ihm einen Stich macht, den gesamten Stich an einen Spieler der Gegenpartei verschenken (an welchen darf er wählen - eventuell bekommt man die Punkte ja zurück, wenn der entsprechende Vierter wird). Ziel des Spieles ist normaler Weise, als erste Partei 1.000 Punkte zu erreichen. | |||||||
Fazit: | Man setzt sich also nachmittags um 18.ooh zusammen und spielt ein paar Runden, um warm zu werden. Und dann ist es 7.oo Uhr in der früh, und man muss zur Arbeit. Kurz: Tichu macht süchtig. Das Gerangel um die wenigen punkteträchtigen Karten ist groß, gleichzeitig muss man aufpassen, dass man sich nicht zu früh verausgabt und plötzlich seine guten Chancen auf den ersten Platz in ebensolche auf den letzten eintauscht - denn dann war eventuell alles umsonst. Also fragt man sich immer, ob man denn nun den Drachen spielen soll, oder die zwei Asse, um dann nachher mehr ins Stottern zu geraten - aber vielleicht geht ja auch alles gut, und ich werde nur einfach schnell fertig? Die diversen Taktiken zu durchschauen, das dauert schon so seine Zeit, aber wenn man dann so weit ist, dann liegt hier ein pures, allerdings anspruchsvolles, Vergnügen vor. Zu kritisieren ist allerdings die an Kundenveralberung grenzende Packung. Steht auf ihr doch etwas von 112 Karten (zwei Spielen). Ist aber nur eines, beim zweiten Satz fehlen die Sonderkarten, statt dessen sind vier kartenförmige Spielübersichten enthalten, die als 'Karten' zu bezeichnen (zugegeben, 'Spielkarten' steht da nicht) doch einiges an Dreistigkeit erfordert. Und wozu das gut sein soll? Nun, es gibt noch einige Varianten, die man damit spielen kann, die vom Typus Karrierepoker, Hollywoodpoker, Großer Dalmuti und ähnlichem sind, und durchaus auch Spaß machen können (daher auch die Spielerzahlangabe '-10'), aber doch mit dem ursprünglichen Spiel nicht mehr viel zu tun haben. (mh) | |||||||
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Kennen Sie diese 5 Spiele schon? | ||||
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Pueblo | Headquarter | Dicke Luft in der Gruft | Tichu | Torres |
© Carsten Wesel am 15.11.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |