Tadsch MahalDer Kampf um Indien | |||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Anspruch | Preis | |
alea | Rainer Knizia | 3-5 | ab 12 | 100 Minuten | 5 alea | Euro 25,- |
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Spielziel: | Die Spieler schlüpfen in die Rolle von mächtigen Maharadschas und Stammesfürsten in Nordwesten von Indien. Hier gilt es die Gunst der Stunde zu nutzen und mit strategischen Geschick den Einflussberich Stadt für Stadt und Provinz für Provinz zu erweitern. Am Ende wird dann geschaut, wer die meiste Macht im Indien des frühen 18.Jahrhunderts erringen konnte. | |||||||
Ablauf: | Wieder einmal haben wir einen schönen alea-Karton zum Ins-Regal-Stellen vor uns und dieses Mal ist mit Tadsch Mahal der neueste Wurf von Dr.Rainer Knizia in diesem verpackt. Tadsch Mahal klingt erst einmal nach Indien, nach Elefanten und nach einem schönen großen Tempel, der auch gleich auf der Schachtel zu sehen ist. Im Inneren finden wir dann zwar keinen großen, aber dafür 100 kleine Paläste - selbige sind in 5 Farben gehalten, so daß man die 5 möglichen Mitspieler auch unterscheiden kann. Des weiteren finden wir einen Spielpan der auf die doppelte Schachtelgröße ausgebreitet wird. Auf ihm kann man viele Städte erkennen, die - wenn man genau hinschaut - in 12 Provinzen gruppiert sind, wobei in jeder Provinz 4 Städte zu finden sind. Agra schließlich, die Stadt in der das Tadsch Mahal steht, ist als weitere Markierungspunkt der fünfte in seiner Provinz. Diese Städte sind ferner unter einander durch Straßen verbunden. Zum Spiel wird in jede Provinz ein Plättchen gelegt. Diese Plättchen tragen die Nummern von 1-12 und bestimmen die Reihenfolge, in der die Provinzen ausgespielt werden. Zusätzlich sind auf ihnen noch diverse Waren abgebildet, die den Mitspielern Punkte bringen - doch dazu später. Gespielt wird Runde für Runde um das Vorrecht, einen von 4 Palästen in der aktuellen Provinz zu bauen. Dazu gibt es Spielkarten, mit denen die Spieler um dieses Vorrecht wetteifern. Diese Karten - jeder Spieler hat zu Beginn des Spieles 6 auf der Hand - zeigen ein oder zwei Symbole und haben eine von 4 Hintergrundfarben oder weiß, wobei weiß eine Joker-Karte anzeigt. Die Hintergrundfarbe ist nur deshalb nötig, weil jeder Spieler je Provinz nur Karten mit der selben Hintergrundfarbe spielen darf (plus maximal eine Joker-Karte je Zug) - das wirklich wichtige sind die Symbole. Hiervon gibt es 6 verschiedene, mit unterschiedlichen Funktionen. Im Spiel um die Provinzen legen die Spieler reihum immer eine Farbkarten mehr aus - in der Summe aber beliebig viele. Diese Farbkarten zeigen die Symbole um die die Mitspieler spielen. Kann oder möchte ein Spieler keine weiter Karte legen, so muß er passen und ist anschließend aus dem Kampf um diese Provinz ausgeschieden. In diesem Moment wird geschaut, ob er in irgendeinem der 6 Symbole die alleinige Mehrheit hat. Ist das der Fall, so bekommt er das zugehörige Symbol-Plättchen, das zu dieser Mehrheit gehört. Wesir, General, Mönch und Prinzessen gestatten es ihm, einen Palast in die aktuelle Region zu bauen, wobei in jeder Stadt nur ein Palast stehen darf. Gewinnt er die Großmogul-Mehrheit, so darf er auch einen Palast bauen, allerdings darf neben diesem Großmogul-Palast ein weiterer Palast stehen. Die Mehrheit der Elefanten schließlich bringt das Provinz-Plättchen ein. p>Punkte gibt es jeweils nach dem Ausspielen einer Provinz. Wer hier vertreten ist, bekommt 1 Punkt. Der Spieler mit dem Provinzplättchen hingegen bekommt so viele Punkte, wie Waren auf dem Plättchen abgebildet sind. Hatte er vorher schon Plättchen mit diesen Waren, punkten diese Waren erneut mit. Auf einigen Stadtfeldern liegen ab und zu noch Sonderplättchen, auch hier können noch Waren, Punkte oder gar Spielkarten erspielt werden. Ab der zweiten Provinz besteht auch die Möglichkeit über Straßen Punkte zu machen, denn wenn der Spieler andere Provinzen auf Straßen erreichen kann, die nur durch eigene Palaststädte führen, gibt es für jede angeschlossene Provinz wiederum einen Punkt.Die Symbol-Plättchen, die wir oben bekommen haben, von denen wir jedoch bisher nicht wissen, wie wir sie verwenden, bringen uns Sonderkarten ein. Diese Sonderkarten sind je 1x im Spiel vorhanden und man bekommt sie für je 2 gleiche Plättchen. Anschließend kann man ihre Sondereigenschaft so lange benutzen, bis ein Mitspieler das notwendige Plättchen-Pärchen gesammelt hat. Diese Sonderkarten sind weiß und werden wie weiße Karten gemeinsam mit den Farbkarten gespielt - sie gehen anschließend jedoch nicht in die Ablage, sondern auf die eigene Hand zurück. Es gibt die +2-Karte, die einem bei jedem Ausspielen 2 Siegpunkte bringt, eine Elefanten- und eine Großmogul-Karte sowie den einmaligen Farbwechsel. Ein Wort noch zum Kartennachschub, denn bisher habe ich nur erzählt, wie man Karten los wird. Entsprechend der Mitspielerzahl werden immer, wenn es um einen neue Provinz geht, neue Karten offen ausgelegt. So viele, daß jeder genau 2 bekommt, der Spieler der zuletzt passt allerdings nur eine (also liegen bei 4 Spielern 7 Karten aus). Wer passt, der kann nun 2 Karten nachziehen - mehr gibt es nicht. | |||||||
Fazit: | Das ist der trockene Teil von Tadsch Mahal, denn gelesen wirkt es erst einmal recht wirr - was aber nicht daran liegt, daß die Regeln wirr sind, denn das sind sie nicht, es ist einfach die Tatsache, daß es hier so viele Möglichkeiten gibt und die muß man erst einmal überblicken. Hat man sich jedoch erst einmal die Mühe gemacht und die Regeln gelesen und verstanden, sieht man plötzlich ein recht vielseitiges Spiel vor sich. Und wie es sich für ein ordentliches Knizia-Spiel gehört, sieht man nicht sofort, welche Taktik wohl die beste ist - das man das auch nach mehreren Partien nicht weiß, ist zuerst verwunderlich, aber später ist genau das der Reiz Tadsch Mahal wieder und wieder zu spielen. Ich halte Tadsch Mahal für eins der besten Spiele dieses Jahrganges, was sich u.a. auch dadurch zeigt, daß es den Sprung auf die Auswahlliste 2ooo geschafft hat. Mal sehen, ob es das Zeug hat, unter die letzten 3 zu kommen - mehr will ich noch gar nicht hoffen. Diese Kritik ist zuerst erschienen bei Spieltrieb.com (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 23.07.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |