MagalonDie Magier auf der Suche nach den Amuletten der Macht | ||||
Verlag | Autor | Spieler | Preis | |
Ravensburger | Wolfgang Kramer | 2-4 | Euro 34,- |
Quick: |
| |||||||
Spielziel: | Die Spieler werden zu Magiern, die sich durch das geheime Tal von Magalon ihren Weg bahnen müssen. Ihr Ziel ist es, als Erster mit Ihrem Magier wieder zum Eingang des Tals (dem Start- und Zielfeld) zurückkehren, nachdem Sie 3 Artefakte gesammelt haben. | |||||||
Ablauf: | Es werden 6 Plastik-Ruinen auf den markierten Feldern aufgestellt des Spielplanes aufgestellt. Sie werden später mit Hilfe von Karten verschoben, so daß sie nicht mehr den Weg des eigenen Magiers versperren, sondern möglichs den des gegnerischen. Auf jedem der 3 Artefaktfelder wird ein Artefakt je Mitspieler platziert. Auch die 2 Gnome und der eine Gigant werden auf ihren Ausgangsfeldern positioniert. Jeder Spieler erhält einen Satz Magiekarten und sein Magier wird auf dem Startfeld mit Blick auf das Spielfeld bereit gestellt. Sein Energiestein landet in der Startpositon 10 während das eigene Schild vor dem Spieler aufgestellt wird - Das brauchen wir später. In Spielverlauf spielen die Spieler reihum je eine Magiekarte aus, wobei alle ausgespielten Karten verschieden sein müssen. Der Spieler, der die höchste Karte ausspielt, beginnt mit seinen 4 Aktionen. Diese Aktionen müssen in jeder Runde immer wieder ausgeführt werden, wobei die Reihenfolge beliebig ist. Man muß immer (1) den eigenen Magier bewegen, (2) die ausgespielte Magiekarte befolgen, (3) den eigenen Schild versetzten, (4) den eigenen Energiestein bewegen. Der Spieler mit der niedrigsten Karte zieht außerdem den Giganten. Mit den Karten sind die unterschiedlichsten Aktionen möglich. Die Gnome wandern, Ruinen können verschoben werden oder über den Spielplan fliegen, Eine Schutzkarte kann gespielt werden und vieles mehr. Eine letzte Karte erlaubt es dem Spieler, seine schon gespielten Handkarten wieder auf die Hand zu nehmen, was Sinn macht, da Handkarten nur 1x ausgespielt werden können. Die Kartenwerte geben jeweils an, wie weit der Spieler seinen Magier bewegen kann -- Eine Zugweite, die voll ausgereizt werden muß. Endet der Zug eines Spielers auf einem Energiefeld, so erhält er 3 Energiepunkte statt einen zu verlieren. Alternativ kann diese Energie benutzt werden, um weitere 3 Felder vorwärts zu ziehen. Bewegt der Spieler einen Gnom und begegnet dabei einem fremden Magier, so darf er diesen um 5 Felder versetzen, begegnet er beim Ziehen des Giganten einem anderen Magier, so kann dieser um immerhin 10 Felder versetzt werden. So wandern die Magier gemeinsam durch Magalon und versuchen sich gegenseitig davon abzuhalten, daß ein anderer früher als man selbst die 3 nötigen Artefakte bekommt. Dazu kann man ihm Ruinen in den Weg stellen oder ihm mit dem Giganten auflauern. Hat man doch irgendwann alle 3 Artefakte gesammelt und das Ziel als erster erreicht, gilt man als der größte Magier im Umkreis des Spieltisches und außerdem als Sieger dieses Spieles. | |||||||
Fazit: | Ein seichtes Spiel. Jeder Spieler hat die selben Voraussetzungen im Spiel, da jeder die gleichen Karten auf der Hand hat. Die Plastik-Ruinen kann man nicht unbedingt schön nennen, aber zweckmäßig sind sie doch und es macht oft Spaß, den sie anderen Magiern in den Weg zu setzen. Ansonsten zieht man sehr viel aneinander vorbei und versucht sich hauptsächlich vor dem Zielfeld gegenseitig aufzuhalten. Das ist etwas wenig für ein so teures Spiel. Wir haben uns einige Varianten einfallen lassen um diesem Spiel doch noch etwas abzugewinnen und ich finde, daß es durchaus gewonnen hat. (cw) | |||||||
Quick: |
| |||||||
|
---|
Kennen Sie diese 5 Spiele schon? | ||||
---|---|---|---|---|
Elchfest | Dominion | Billabong | Jamaica | Junta |
© Carsten Wesel am 30.07.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |