Magalon - Varianten

Wir haben hier eine kleine Auswahl an Varianten für Magalon, die dem Spiel eine etwas andere Gestalt geben. Wer möchte, sucht sich 2-3 von ihnen aus und probiert, ob Magalon in dieser Zusammenstellung mehr seinen Vorstellungen entspricht. Auch wenn Magalon dadurch kein Top-Spiel wird, hat es doch seine Reize. Aber am interessantesten war es, zu sehen, wie man von einer Idee zu einer weiteren stolperte und plötzlich ein so großes Kontingent an Varianten hatte, daß man sie gar nicht mehr alle gleichzeitig spielen kann, da es sonst zu unübersichtlich wird. Dafür kann man bei jedem neuen Spiel eine andere Kombination spielen und so bei jedem mal ein neues Spiel vor sich haben - Viel Spaß.
Drehpunkt: Wenn Ruinen per Karte verschoben werden können, so kann man auch je 2 dieser Punkte verwenden, um diese Ruinen um einen ihrer 5 Punkte zu drehen. Dabei ist darauf zu achten, daß die in Drehrichtung angrenzenden und die Zielfelder frei sind.
Keine Eile: Ein Artefakt-Feld ist immer Endpunkt eines Zuges. Man darf nicht rein, ein Artefakt mitnehmen und dann mit der Restpunktzahl weiter laufen. Restpunkte verfallen.
Schräg: Gnome können schräg laufen, dürfen aber weiterhin nur gerade schlagen.
Gigantisch Schräg: Der Gigant darf schräg laufen. Schlagen darf er aber trotzdem nur gerade.
Liegen: Der Schutzschild kann hingelegt werden, so daß sich sein Schutz über 2 waagerecht benachbarte Felder ausdehnt.
Artefaktverlust: Wird ein Magier von einem Gnom oder Giganten geschlagen, so verliert er auf dem Feld, auf dem er stand, ein beliebiges Artefakt (besitzt er keines, verliert er 3 Energiepunkte) bevor er versetzt wird. Das Artefakt bleibt auf dem Feld liegen und kann von allen Magiern, die es noch nicht besitzen, eingesammelt werden.
Ort-zu-Ort-Transport: Gibt ein Magier ein Artefakt ab, kann er, anstatt die gewählte Zugweite seiner Karte zu ziehen, sich auf ein beliebiges Energiefeld "zaubern". Das Artefakt liegt dann, für alle erreichbar, auf dem Ausgangsfeld des Magiers.
Gewicht: Artefakte haben Gewicht. Für jedes eingesammelte Artefakt vermindert sich die auf der Karte vorgegebene Bewegungsweite des Magiers um ein Feld, da er entsprechend mehr zu tragen hat. (Diese Variante ist während des Spielens schwer zu behalten)
Durchdringung: Endet der Zug eines Magiers auf einem Energiefeld direkt vor einer Ruine, die genau ein Feld dick ist, so kann der Magier diese Zusatz-Energie dazu verwenden, die Ruine zu durchdringen und auf der anderen Seite zu erscheinen.
Glatteis: Die Startfelder der Ruinen, die auf dem Spielplan besonders markiert sind, sind Glatteis. Endet der Zug einer Figur (Zauberer, Gnom oder Gigant) auf einem dieser Felder, so rutscht die Figur so lange in Zugrichtung weiter, bis sie auf einem Feld ohne Glatteis landet oder ein Hindernis (Ruine, Gnom etc.) im Weg ist.

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© Carsten Wesel am 22.01.2001 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email: Carsten Wesel oder der Webmaster.