Home

Tzaar

...und wieder schlägt der Burm zu

VerlagAutorAlterSpieldauerPreis
Don & Co Kris Burm ab 8 Jahre 20 Minuten 25,- Euro 

Quick:
 Titel   Spielziel   Ablauf   Fazit   Ihre Meinung   Links     =>   Spielsuche mit BoardGameGeek
Spielziel:

Tzaar ist mal wieder ein Spiel für die Unentschlossenen, denn es hat nicht nur ein mögliches Ziel, sondern derer gleich 2. Und ein jeder Spieler kann wählen, auf welche Weise er seinem Gegner einen Sieg abringen möchte. Ziel 1 klingt schon nicht sonderlich schwer, denn dieses Ziel hat man erreicht, wenn sich der Gegner nicht mehr bewegen kann. Ziel 2 klingt auch nicht wirklich abgehoben, denn wenn ein Spieler von seinen 3 verschiedenen Steinarten, die er zu Spielbeginn besitzt, nur noch 2 auf dem Plan hat, dann hat er auch verloren. Und da man vorher nicht sagen muß, wie man gewinnen möchte, ist Gewinnen ja noch viel einfacher - Also los.

Ablauf:

Jeder Spieler verfügt über zu Spielbeginn schon mal über 30 Spielsteine, die wie typische GIPF-Steine aussehen, aber so markiert sind, daß sie 3 unterschiedliche Steingruppen bei jedem Spieler bilden. Diese Steine haben auch noch Namen, was aber außer für den Titel des Spieles keine Bedeutung hat, denn Tzaar ist nur einer von diesen 3 Namen und IM Spiel ist keiner dieser Steine besser oder schlechter als die anderen beiden. Vergessen wir also die Namen - die ich vorsorglich ja gar nicht genannt habe - und beschäftigen wir uns mit dem Spiel.

Diese Steine werden einfach planlos auf dem Spielplan verteilt, womit jede Partie Tzaar eine andere Startposition hat und anders verläuft. Man kann natürlich auch nach einer festen Startaufstellung spielen, hat dann allerdings etwas mehr mit dem Aufbau des Spieles zu tun und dadurch keinen wirklichen Gewinn. Den Spielplan, auf dem wir spielen, kennen wir nicht nur durch GIPF oder YINSH, denn auch Tzaar wird auf einem großen Sechseckplan gespielt, der durch ein Linienraster in kleinere Dreiecke unterteilt ist. Bei Tzaar ist nun noch ein Loch in der Mitte, aber das hatten wir auch bei Stratego schon - man kann gut um dieses Loch herum spielen. Überall, wo sich nun diese Linien kreuzen wird zum Spielstart ein Spielstein liegen - und zwar genau ein Stein nur, den das ist die Startaufstellung.

Später im Spiel - und auch jetzt im Verlaufe dieser Rezension - werden die Spielsteine durch ihre Besitzer bewegt und mitunter auch zu Türmen gestapelt. Die Regel hierzu ist ganz einfach, denn wenn man einen eigenen Stein/Turm geradeaus bis zum nächsten Stein/Turm bewegt, so bestimmt das Zielfeld, was passiert. Ist das Zielfeld vom Gegner besetzt UND dessen Turm maximal so hoch wie mein Turm, so schlage ich diesen Turm. Liegt hingegen mein Spielstein auf dem Zielfeld, so setze ich meinen anderen Stein auf den schon liegenden Stein und bilde damit einen etwas höheren Turm. Das sind die einzigen 2 Aktionen, die im ganzen Spiel Verwendung finden und weil's so schön ist, hat jeder Spiele bei jedem mal, wenn er am Zug ist, auch 2 Züge zu machen. Im Spiel ist der erste Zug immer ein Ich-schlage-jetzt-den-Gegner-Zug, während man sich bei zweiten Zug aussuchen kann, was man macht.

Mit jedem Zug, entsteht somit 1 freies Feld mehr auf dem Plan, so daß sich der Plan Stück für Stück lehrt und immer weniger Züge möglich sind, da man seine eigenen Steine nur geradeaus bewegen kann und sich der Gegner somit einfach hinter der nächsten Ecke verstecken kann. Das sollte er jedoch nur machen, wenn er von dort einen gültigen Zug machen kann, denn auch wer sich nicht mehr bewegen kann hat ja bekanntlich verloren. Verstecken geht also nicht und immer nur Türme zu bilden ist auch nicht die richtige Idee, denn wenn die Steine ausgehen, schaufelt man sich sein eigenes Grab. Aber, wie man auch gewinnt, gewinnen wir auf jeden Fall ein Spieler - Unentschieden sind nicht möglich.

Fazit:

Eine vergleichsweise kurze Regel und hat man erste einmal angefangen zu lesen, ist auch die Einstiegshürde schon fast überwunden, denn die Hürde, die Regel in die Hand zu nehmen und zu lesen, war die größte Hürde, die einem von einer Partie Tzaar trennt - die Regeln sind einfach genug, als daß sie keine Hürde bieten. Das ist wie bei den ersten Zügen, denn da weiß auch noch kaum jemand, wie Tzaar verlaufen wird und was gut ist oder schlecht. Aber man weiß, daß man gewinnen kann, wenn keine Tzaar-Spielsteine mehr auf dem Plan sind. Da ihre Anzahl schon zu Anfang überschaubar ist, ist's kein Wunder, daß sich die meisten Spieler zuerst auf diese Steine stürzen - im Spielverlauf sieht man dann, daß diese Entscheidung gut war, denn bei den anderen Steinen dezimiert sich der Spieler meist selber, um sie zu Türmen zu stapeln und so von weniger Steinen schlagbar zu sein. Aber auch bei diesen Steinen gilt, daß man die Zahl beständig im Auge behalten muß, um nicht auf dem falschen Fuß erwischt zu werden.

Trotzdem ist es natürlich nötig, ein paar seiner Tzaar-Steine vor dem Gegner zu schützen, so daß diese meist recht schnell in größere Höhen 'versteckt' werden. Aber das ist ja nur die eine Seiter der Medaille, denn die Zugunfähigkeit wird dadurch auch nicht vermieden. Diese lässt sich dadurch vermeiden, daß man sich in die Nähe seines Gegners bewegt, was man wiederum nur mit einem Turm machen sollte, der eine relativ gute Schlaghöhe erreicht hat und von der Gruppe, die man angreifen möchte, nicht so einfach geschlagen werden kann.

Anfangs zieht man noch relativ planlos seine Steine übers Brett, denn es ist arg ungewohnt, daß jeder Stein alle Steine schlagen kann und so auch die wertvollen (also die selteneren) Steine nicht alle gleichzeitig geschützt werden können. Und sind sie erst geschützt, so hat man dafür meist so viele eigene Steine der anderen beiden Sorten benötigt, daß auch hier Schutz angebracht ist, um nicht durch den Verlust einer seiner 3 Stein-Sorten zu verlieren.

Angenehm fällt an Tzaar auf, daß es kein unendliches Hin- und Her werden kann, da das Spiel Zug um Zug immer leerer wird und eine der beiden Endbedingungen somit zwangsläufig auftritt. Ferner ist auch blindes Schlagen nicht die beste Möglichkeit zum Sieg, denn dadurch raubt man sich auch selbst seiner Zugmöglichkeiten. Eine gute Strategie - so strategisches Spiel bei Tzaar überhaupt möglich ist - kann somit nur eine Kombination aus dem sichern der eigenen Steine UND dem Schlagen der gegnerischen sein. Wie man letztendlich siegen möchte oder kann, zeigt sich erst recht weit hinten im Spiel und daher sollte man auch die Spielsteinzahl der einzelnen Steinsorten des Gegners immer im Auge behalten, denn eine Schwachstelle wird sich früher oder später immer irgendwo zeigen - man muß sie nur sehen.

(cw)
Quick:
 Titel   Spielziel   Ablauf   Fazit   Ihre Meinung   Links     =>   Spielsuche mit BoardGameGeek
Auch ihre Meinung
ist uns wichtig!
Ihre Punkte bitte Was halten Sie
von diesem Spiel?

     69 Prozent - 2.80 PunkteIhre 5 Lesermeinungen zu Tzaar~2.80
Punkte
Kerstin Röhricht05.Jun 10: Wer es gern strategisch mag - super Spiel
Vivien Wulff
08.Nov 08: Ist mir sehr sympathisch, weil ich gegen mein Freund gewonnen habe!!!!
Jörn Frenzel
04.Nov 08: Sehr schönes Spiel!
Carsten Pinnow

16.Sep 08: guter Ersatz
Angela Hülser05.Aug 08: Mir gefällt es, keine Debatte. Unbedingte Kaufempfehlung.

Kennen Sie diese 5 Spiele schon?
Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel
Die Siedler von Catan - Das Würfelspiel
Funkenschlag
Funkenschlag
Anno Domini
Anno Domini
Invers
Invers
Die Sternenfahrer von Catan
Die Sternenfahrer von Catan

ZurückVariantenHomeKritikenWeiter

© Carsten Wesel am 04.08.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.