ZertzKugeln und Ringe auf Wanderschaft | ||||||
Verlag | Autor | Alter | Spieldauer | Preis | ||
Schmidt Spiele | Kris Burm | ab 9 | 15 Minuten | Euro 14,- |
Quick: |
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Spielziel: | Zertz ist ein weiteres Spiel aus dem 'Projekt GIPF' in dem neben Gipf auch Tamsk erschienen ist. Alle diese Spiele - und damit auch Zertz - sind abstrakte Spiele, die sich einfach nur schön spielen lassen, ohne ein Thema haben zu müssen. Zertz wird mit Kugeln in 3 Farben und schwarzen Ringen gespielt. Diese Ringe gelten als Ablageflächen für die Kugeln. Das Spielziel besteht darin, zu versuchen eine bestimmte Anzahl von Kugeln in diversen Varianten früher vor sich selbst abzulegen, als der Gegner es schafft, wobei es ganz egal ist welche Siegbedingung erreicht wird - man muß nur schneller, als der Gegner sein. | |||||||
Ablauf: | Das Spielfeld wird anfangs aus den 37 Ringen aufgebaut - es entsteht eine sechseckige Form, die wir spätestens seit den 'Siedlern von Catan' immer wieder finden und ebenso gut kennen. Diese leeren Ringe werden im Spielverlauf mit Kugeln bestückt und die Kugeln überspringen andere Kugeln, die anschließend vom Feld genommen werden - dazu jetzt näher. Es gibt die Kugeln in unterschiedlichen Häufigkeiten, so daß auch die verschiedenen Siegbedingungen teilweise völlig unterschiedlich klingen (entweder 2 von jeder Farbe oder eine bestimmte Anzahl einer speziellen Farbe). Zu Beginn eines Spielzuges legt der Spieler eine beliebige Kugel aus dem Vorrat auf einen der Ringe, wobei er völlig frei wählen kann. Anschließend nimmt er sich einen der Ringe, die derzeit noch das Spielfeld bilden vom Plan. Neben dem Legen von Kugeln kann man auch Kugeln vom Spielfeld entfernen - und nur so kann man gewinnen. Sobald 2 Kugeln direkt neben einander liegen, darf keine neue Kugel mehr gelegt werden, sondern muß die eine Kugel die andere überspringen. Das Ring hinter der übersprungenen Kugel muß natürlich frei sein, damit die springende Kugel landen kann. Kann die springende Kugel anschließend noch weiter springen, so muß sie das auch. Kann nicht übersprungen werden, gibt es auch den Schlagzwang nicht. Die übersprungene Kugel geht in den eigenen Vorrat, wo sie auf den Ringen gelagert werden, die im Laufe des Spieles aus dem Spiel genommen werden. Weiterhin besteht die Möglichkeit einige Kugeln gleichzeitig von Spielfeld zu nehmen, wenn es gelingt einen Bereich aus Kugeln zu bauen, der zum Spielfeld keine Verbindung mehr hat und auf dem auch keine Ablageplätze für Kugeln mehr frei sind. Ist das der Fall, so gehen alle Kugeln und Ringe dieses Gebietes in meine Ablage über. | |||||||
Fazit: | Neben den oben erwähnten Regeln gibt es keine weiteren (wohl aber erweiterte Turnierregeln). Damit ist es Kris Burm mal wieder gelungen mit unglaublich wenig Regeln ein funktionierendes gutes Spiel zu erdenken. Schade ist nur, daß es von Schmidt-Spiele aus dem Programm genommen wurde, denn diese Serie kann durchaus überzeugen. Der Autor hat außerdem gerade einen Nachfolger und damit das vierte Spiel dieses Projektes angekündigt - Termin ist im Oktober 2oo1 in Essen. Zertz selber ist ein taktisches Spiel ohne Glückskomponente, das angenehm schnell gespielt werden kann. Das Überspringen erinnert ein wenig an Halma, passt sich hier aber gut ins Spiel ein und ist nicht einfach nur eine Variante mit schöneren Spielsteinen. Da man sich aussuchen kann, welche Siegbedingung einem zur Zeit am besten passt, kann es durchaus sein, daß man das Spiel plötzlich anfängt mit ganz anderen Augen zu sehen und seine Siegstratiegie plötzlich umstellt. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 05.01.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |