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Clans

Frisch gestrichene Hütten in karger Landschaft

VerlagAutorSpielerAlterSpieldauerPreis
Winning Moves Leo Colovini 2-4 ab 10 30 Minuten 18,- Euro 

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Spielziel:

In grauer Vorzeit, als noch jeder sein eigenes Süppchen gekocht hat, lebte jeder dort, wo es ihm gerade gefiel. Das Land war groß und weit und jeder hatte den Platz, den er brauchte. Doch jeder lebte alleine und man hatte kaum Kontakt zu seinen Nachbarn. Keine Erfahrungen wurden weiter gegeben und jeder lebte nur vor sich hin. Später wurden die einzelnen Gruppen größer und man fing an, miteinander in Kontakt zu treten. Aus diesen ersten zaghaften Kommunikations-Versuchen wurde mit der Zeit mehr und die vormals einzelnen kleinen Grüppchen begannen, sich zu größeren Gruppen und Gemeinschaften zusammen zu schließen. So entstanden die ersten Clans - und dies ist das Spiel zu ihrer Geschichte.

Ablauf:

Vor uns liegt eine große und weite Landschaft und wie wir wissen, kocht anfangs jeder sein eigenes Süppchen. Dazu verteilen wir Hütten in 5 verschieden Farben auf dem Spielplan, eine jede Hütte in ein eigenes kleines Gebiet. Das ist die Ausgangssituation in unserem friedlichen Land. Jetzt brauchen die bis zu 4 Mitspieler noch jeweils einen der 5 Stämme, für den sie die Patenschaft übernehmen (und die ihnen am Ende Punkte bringen). Diese Patenschaft wird geheim gezogen, so daß keiner weiß, wer an welcher Farbe interessiert ist.

Gespielt wird nun reihum, wobei jeder Spieler die Aufgabe hat, die auf dem Spielplan befindlichen kleineren Grüppchen zu größeren Gruppen zusammen zu schließen. Auf diese Weise gründen unsere vormals vereinzelt lebenden Stämme größere Clans und bündeln so ihr bestehendes Wissen in einer gemeinsamen neuen und größeren Ansiedlung, in den ersten Dörfern und später den Städten.

Der Zug eines Spielers sieht nun so aus, daß er sich ein Dorf oder eine einzelne kleine Hütte aussucht und diese komplett auf ein benachbartes Feld bewegt. Die einzige Bedingung ist, daß sich auf dem Zielfeld schon Hütten befinden und so das Dorf weiter wächst. Besteht ein Dorf irgendwann aus 7 oder mehr Hütten, so wird aus dem Dorf eine Stadt - und Städte können nicht mehr bewegt werden und sich anderen Ansiedlungen anschließen.

Um nun Punkte zu machen, heißt es, Ansiedlungen auf dem Spielplan zu isolieren. Diese Ansiedlungen dürfen keine Nachbarn mehr haben, mit denen man sie noch vergrößern könnte. Eine so gegründete Ansiedlung gibt für jede Farbe Punkte entsprechend der Anzahl der Hütten in diesem Gebiet. Hierbei ist jedoch auch noch die Art des Gebietes interessant, auf dem die neue Ansiedlung gegründet wird. Hier gibt es rundenweise Landschaftsarten, die für die anwesenden Farbren Bonuspunkte geben, wobei es auch Landschaften gibt, auf denen die Gründung überhaupt keine Punkte bringt. Einen Bonuspunkt für seine eigene Farbe - zur Wertung am Ende - bekommt der Spieler an Zug aber auf jeden Fall.

So vermindert sich Runde für Runde die Zahl der besiedelten Landschaften, bis am Ende nur noch einzelne Städte und Dörfer das Spielfeld zieren. Keiner hat mehr Nachbarn und das Spiel ist beendet. Jetzt decken die Spieler ihre vorher zugelosten Farben auf und addieren ihre Gründungs-Punkte dazu. Wer jetzt über die meisten Punkte verfügt, hat wieder einmal ein Spiel gewonnen.

Fazit:

Mit Clans hat der Verlag Winning Moves mal wieder ein leichtes und seichtes Spiel veröffentlicht, das durch seine unkomplizierten Regeln einen leichten Zugang besitzt. Durch diese Einfachheit im Spiel ist auch Clans gut für die unerfahrene Familie von Seltenspielern gegeignet, die ansonsten nicht viel mehr, als das Spiel des Jahres kennen. In der Klasse der Spiele mit leichtem Einstieg hat Winning Moves damit wieder einmal genau den Punkt getroffen.

Das Spiel selber bietet wenig Einflußmöglichkeiten. Anfangs ist das Feld voll und es gibt eine Vielzahl von möglichen Aktionen. Hier weiß man anfangs gar nicht, was man machen soll, weil keine Aktion irgenwelche langfristigen Vorteile zu bringen scheinen. Auch die kurzfristigen Vorteile sind nicht unbedingt so klar, so daß meist doch eher ein Zieh-ich-mal-den-und-schau-was-passiert Zug gemacht wird.

Später, sobald sich einige Lücken auf dem Spielplan aufgetan haben, beschränkt sich das Schieben von Hütten merklich. Hierbei gibt es 2 Möglichkeiten. Möglichkeit 1 ist die interessantere. In diesem Fall hat der Spieler vor mir in seinem letzten Zug etwas so verschoben, daß es mir möglich ist, ein neues Dorf zu gründen. Das ist immer gut, da man damit einen Gründungschip bekommt, der später nur für einen selber zählt. Bei Möglichkeit 2 besteht diese Chance nicht, so daß man nur versuchen kann, etwas auf dem Spielplan vorzubereiten. Bei dieser möglichen Vorbereitung ist jedoch unbedingt darauf zu achten, dem nächsten Spieler keine Vorlage zu bieten. Somit bleibt in diesem Fall nur die Suche nach möglichen Zügen, die keine Vorlage hinterlassen, was nicht unbedingt als taktisch bezeichnet werden kann, wenn man sein Augenmerk nur auf die Schadens-Minimierung lenken kann.

Clans ist angenehm leicht spielbar, jedoch nicht als steuerbar zu bezeichnen. Zu dieser Unsteuerbarkeit kommt auch noch die fehlende Spannung, da man z.B. nicht weiß, welcher Gegner hinter welcher Farbe steht und ein einzelner Zug oft keinen Vortschritt erkennen lässt. Man kann nur anhand der Züge der Spieler grübeln, wer hinter welcher Farbe steckt, doch birgt das nicht wirklich Spannung.

(cw)
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     67 Prozent - 2.71 PunkteIhre 34 Lesermeinungen zu Clans~2.71
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Tom.e.02.Sep 09: Sehr schönes ärger Brettspiel was zu zweit am besten spielbar ist.Material und Anleitung sind super.Das Spielende ist genial,welche Farbe hat wohl mein Gegner?? Wie weit darf sein Spielstein am Schluß noch ziehen??.Bitte las mich siegen,oh nein verdammt sie hat gelb.Das schreit nach einer Revanche.
Rs02.May 08: langweilig , hat mich nicht von den socken gehauen
Hans
01.Sep 07: Tarnen und Täuschen! Schnell, interessant und spannend. Man müsste hier allerdings unterschiedliche Noten vergeben dürfen. Zu zweit klare vier Punkte, zu dritt oder viert wegen der viel zu starken Glücks- und Zufallskomponenten nur zwei, macht im Schnitt also drei.
Marco Stutzke
06.Nov 06: zur Not, wenn ich muss spiele ich mit, bevor ich fern sehe
Mex25.Jul 06: Unterdurchschnittliches Spiel, je mehr Spieler mitspielen desto glücksabhängiger der Verlauf. Einige wenige von unseren Spielerunden mögen es ganz gern. Sind aber ganz klar in der Unterzahl. Wer zu früh "auffliegt" hat keinerlei Gewinnchance mehr, daher wenig geeignet für gemischte Gruppen mit Leuten die das Spiel kennen und neuen Mitspielern. Besser ist z.B. "drunter und drüber", da wird auch kommuniziert und auch da kommt am Ende die große Überraschung
Bernd Eisenstein

16.Jul 06: Als reines 2-Personenspiel ein Taktikhammer. Mit mehr Personen Durchschnitt. Thema ist total aufgesetzt.
Bearforceone13.May 06: S U P E R
Brrause11.Apr 06: Neue Wertung für dieses Spiel Wenn auch einige Autostunden entfernt, habe ich einen Mitspieler gefunden. Und zwar in der Brettspielwelt. Das Spiel gefällt mir mittlerweile (nicht nur online) gut! Nette Duelle, in denen ich versuche, den siegbringenden Mix aus Blöff & Strategie zu finden.
Carsten Pinnow
01.Dec 05: Durchschnittliches Spiel aus einer interessanten (und günstigen) Reihe
Oliver Hagel13.Oct 05: Kann man nur als enorm taktische Version von "Heimlich und Co" bezeichnen. Die Züge können sich allerdings arg in die Länge ziehen, wenn nur "Kenner" mitspielen. Zudem erscheint das Spiel für Einsteiger zuerst arg konzeptlos - das sollte sich aber nach 2 Spielen geben...
Tele Von Terror12.Mar 05: ein sehr schönes Taktik Spiel (aber kein Überhammer) für zwischendurch oder zum aufwärmen - und sehr wohl planbar! Kein Überhammer aber für den niedrigen Anschaffungspreis absolut eine Überlegung wert.
Maddin Ballhorn13.Jan 05: Bluffen, was das Zeug hält - zu zweit ein echter Kracher! Und im Sommer im Biergarten gibt es nichts besseres - was die Leute von den Nachbartischen da für Augen machen!
Tootles13.Jan 05: Durchaus ein taktisches Spiel, wobei bei 3 und 4 Spielern die große Schwäche besteht, daß zumeist der gewinnt, der hinter dem schwächsten Spieler sitzt. Als 2er ein ganz tolles.
Brrause12.Jan 05: Obwohl ich es wohl mag, kann ich es nicht spielen - es gefiel bisher keinem Mitspieler gut. Wohl auch aufgrund der "Hin- und- hergeschiebe- bis- endlich- ein- Dorf- entsteht" - Abläufe. Ob es strategisch gespielt werden kann?
Roland Sciarra19.Sep 04: kann man nur zu zweit spielen,
ab 3 spielern wird mir das ganze zu glücksabhängig.

Wello12.Sep 04: Jeder schiebt Hütten durch die Gegend und kaum einer landet da wo er eigentlich hin wollte. Je mehr Mitspieler desto wüster wird es. Man könnte im Prinzip auch Streichhölzer ziehen, nicht mein Fall!
Padington22.Apr 04: Also ich finde dieses Spiel Klasse!
Es stimmt zwar das man Teilweise wenig Einfluss-Möglichkeiten hat, weil alles durch den Zug der anderen über den haufen geworfen werden kann. Aber das geschickte vorbereiten der Spielsituation, in die Richtung das die anderen Spieler (möglichst ohne ihr Wissen) Punkte für einen selber erzielen, macht echt Spaß!
Man hat zwar meist schon nach der Hölfte des Spiels raus, wer welche Farbe ist, aber dann wirds noch mal etwas spannender!
Super Spiel mit wenigen Regeln.

Gerhard Passler
27.Feb 04: Spiel mit guter Grundidee, aber ohne jegliche Höhepunkte und kaum Einflussmöglichkeiten; man wird mehr oder weniger vom Spiel und den Mitspielern gespielt; optisch schöner, ansprechender Spielplan; die letzte Dorfgründung ist zumeist spielentscheidend; irgendwie warte ich noch immer vergeblich darauf, dass der Knopf bei mir aufgeht und der Funke überspringt; ich denke mir, das kann’s doch nicht gewesen sein, da muss einfach mehr dahinterstecken, als ich bis jetzt mitbekommen habe; für mich und meine Spielrunde ein Fehlkauf;
Anja07.Feb 04: Irgendwie hatte das Spiel ein Königsmacherprinzip. War nicht mein Ding, weil Fehler brutal sind und man wenig beeinflussen kann.
Merci11.Jan 04: echt cooles spiel,-)
Philipp W.02.Jan 04: Mit Taktik ist Clans nicht zu gewinnen, und zum bloßen Zocken riecht es wieder zu sehr nach Strategie. Schöne Idee und schöne Aufmachung, leicht zu erklären, deshalb zwei Punkte. Zum Spielen nur mäßig geeignet.
Martin_ostar03.Nov 03: Gute Idee wenn auch die Zählweise nicht einfach zu überblicken ist.
Marcel Lange16.Aug 03: Naja...da bleibe ich lieber bei Heimlich und Co.!
Sarah Kestering
11.Jul 03: Zu zweit echt super. Ab 3 Spielern nicht mehr wirklich toll.Benotung 3 Punkte fuer 2 Spieler.Sonst 1 bis 2 Punkte
Marten Holst
19.Jun 03: Das meiste ist ja schon gesagt, wenig planbar, etwas aber doch, viel Taktik und ein manchmal spannendes Endspiel. Wer am Anfang Hütten spart, ist klar im Vorteil.

Spaß machen tut es in jedem Fall, aber mehr als aufwärmen oder absacken ist leider nicht drin.

777archie19.Jun 03: Ein nettes spielchen, mit 4 Personen aber kaum zu beeinflussen. Als Nominierung zum SdJ m.E. deutlich überbewertet. Ist sein Geld aber dennoch wert! 2,5 Punkte von mir
Babak Hadi
24.May 03: Nicht zu schlecht als ein 'Zwischendurch' Spiel. Planen kann man so gut wie garnichts. Der einzige Grund warum man gewinnt ist nicht das eigene Konnen sondern weil ein andere einen Fehler macht.
Jörn Frenzel
16.May 03: Ist eigentlich gut,aber wenig planbar.Man spielt und staunt wer am Ende gewinnt. Gut zum Erwärmen eines Spieleabends.Man ist immer nur versucht andern nichts hinzuziehen und hofft auf die andern, das diese etwas übersehen.
Peer Sylvester27.Apr 03: Nett & locker & Leicht, wie schon Caratgena und Trans-America (letzteres nochn Tick besser). Als Absacker oder Pausenspiele ist diese Reihe ideal!
Dennis Walter15.Apr 03: fantastic game, much deeper than you think at the beginning.
Thomas Rauscher10.Apr 03: Im Grunde ist es eine Variante von Heimlich & Co. Der Spielerfolg hängt (außer vom Zufall) leider sehr davon ab, wieviele Vorlagen der vor einem sitzende Spieler gibt.
Der Plan ist aber sehr schön, und ich würde 2,5 vergeben, wenn das ginge.

Michael Andersch
25.Feb 03: Vorab: Meine Meinung bezieht sich auf das Spiel zu viert, da ich in anderen Besetzungen noch nicht gespielt habe:
Clans ist genauso wenig Planbar wie Transamerica, dabei aber zeitlich länger und komplizierter zu erklären bei nicht viel größerem Spielspass. Ich würd's gerne mal mit weniger Spielern ausprobieren, aber mit vier Spielern gibt's leider nur einen Stern...
Sven Baumer25.Feb 03: Ich denke das Spiel ist durchaus planbar, schon zu Beginn kann man sich fürs Endspiel in bessere Positionen schieben. Insbesondere zu zweit, aber auch noch zu dritt. Zu viert wirds dann allerdings wirklich nahe zu unmöglich.

Allerdings ist die letzte Stadtgründung spielentscheident. Hat man Pech (oder lags an der schlechten Planung ;-) und ist nicht dabei, so kann man nicht gewinnen.

Schlussfolgerung: Für 4-6 ist Transamerica das geignetere, für 2-3 sicher Clans das bessere "filler game". Mir gefallen beide sehr gut.

Jan Mirko Lüder

24.Feb 03: Also bei uns hatte das Spiel da schon eher einen positiven Anklang. Ich finde, es kommt sehr gut an seinen Vorgänger TA heran. Die Berechenbarkeit allerdings - naja, das ist eine Schwachstelle beider Spiele; bei Clans durch Unklahrheit, bei TA wegen des ME (viel) zu großen Glücksanteils. Aber die Schachtel ist angenehm Platzsparend, und durch die wenig vorhandene teuer zu bezahlende Verpackungsluft stimmt auch das Preisleistungsverhältnis.

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© Carsten Wesel am 12.02.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.