John SilverHat je ein Pirat so wunderbar gelächelt | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Eggertspiele | Martin Schlegel | Birgit Stolte | 2-4 | ab 10 Jahre | 30 Minuten | 5,70 Euro |
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Spielziel: | John Silver war ein Piratenkäpt'n, wie er im Buche steht. Ihm gilt es nachzueifern, wenn man ein richtiger und anerkannter Kapitän auf den 7 Weltmeeren werden will. Das hat inzwischen auch der kleinste Seeräuber verstanden und sich auf die Fahnen geschrieben. Weil aber John Silver ganz wild auf Kartenspiele war, hat diese Marotte inzwischen auch unter den kleineren Seeräubern um sich gegriffen, weshalb das Kartenspiel auf jedem zweiten Piratenschiff die zweitbeliebteste Freizeitbeschäftigung geworden ist. Hier ist inzwischen jeder dabei, sein Können zu perfektionieren, um irgendwann in ferner Zukunft besser spielen zu können, als John Silver - ihr großes Vorbild. | |||||||
Ablauf: | Ganz einfach. Wer will mitspielen? Du, du und du auch. OK, jeder 6 Karten und hier ist der Tisch auf dem gespielt wird. In dieser Matrix - Hä, watt will der von mir? - Jut, also noch mal langsam: Auf diesen 12 Feldern dürfen Karten abgelegt werden, immer so, daß die am Schnittpunkt der 4 Spaltenkarten (das sind die Mitspieler) und der 3 Reihenkarten liegen. 3x4 ist 12 - klar? Ja, ich bin ja nicht blöd. Nachdem das Prinzip geklärt ist, kann das Spiel auch schon losgehen, alles weitere sind nur noch Details. Wer von Euch Banausen am Zug ist, spielt eine seiner Handkarten auf eines der 4 freien Felder in der gleichfarbigen Zeile. In welche Spalte ihr diese Karte legt, ist völlig egal, das kommt später und muß Euch jetzt noch nicht interessieren. Hat das geklappt, dürft ihr zur Belohnung eine Karte nachziehen, damit ihr auch in der nächsten Runde wieder die Auswahl aus 6 Karten habt - Das ist doch nicht zu viel, oder? Die Goldmünzen auf den Karten, das sind die Punkte. Wer davon am Ende die meisten hat, der gewinnt. Da das allerdings selbst für einen Seeräuber ohne Abitur zu einfach wäre, hat John Silver die Regeln noch etwas verschärft. Alle Karten mit Apfelpunkten werden am Schluß an den linken Nachbarn weiter gegeben und zählen für den wie Gold. Außerdem gibt's noch ein paar Minuspunkte für den Schurken mit den meisten schwarzen Flecken auf seiner 'weißen' Weste. Die gab es nämlich auch noch auf den Karten und wer schon so eine Weste trägt, dem laufen auch solche Karten zu - Ja, dumme Sache. Ham' wir's dann endlich mal geschafft, eine Reihe komplett zu füllen, verteilen wir diese ausliegenden Punkte. Wer die Karte mit der höchsten Zahl - Nein, ich sagte Zahl, nicht Goldstücke oder Äpfel - wer also die Karte mit der höchsten Zahl unter seiner Spielerkarte liegen hat, nimmt sich diese Karte und auch noch die zweithöchste ausliegende der Zeile. Haste aber die kleinste bei dir liegen, darfst' dir neben der auch noch die letzte ausliegende Karte der Reihe nehmen. Das sind Punkte, ob du's willst, oder nicht. Außerdem ist dadurch wieder eine Reihe frei und das Spiel kann weiter gehen. Die kleinen Feinheiten sind nix für den gemeinen Seebären, weshalb ich sie hier nur kurz für den interessierten Spieler erwähne. Eine Sache ist da nämlich noch, die etwas Taktik ermöglicht. Wer eine Apfelkarte ausspielt, ist frei in seiner Wahl, ob er anschließend normal vom Nachziehkartenstapel zieht oder aber eine - nicht Apfelkarte - aus der aktuell schon auf dem Tisch befindlichen Auslage. Auf diese Weise kann noch ein klein wenig an den schon fast sicher gelaubten Reihenfolgen innerhalb einer Reihe manipuliert werden - eine nette Idee. | |||||||
Fazit: | Wie mache ich das Beste und möglichst auch etwas Neues aus 40 Karten? Ob das der Ansatz von Martin Schlegel war oder er einen ganz anderen Weg auf dem Weg zu John Silver beschritten hat, mag ich nicht beurteilen. Aber ich weiß, daß das, was mit diesen 40 Karten gespielt werden kann, schon der richtige Weg ist, den ein Spiel beschreiten muß. Und wenn es dann ein Spiel wird, mit dem man 30 Minuten gut unterhalten kann, dann ist das auch OK. Es muß nicht immer der große Klopper sein, auch seichte Unterhaltung kann durchaus begeistern. Zumal dann, wenn das Regelstudium erstaunlich kurz bleiben kann und der Umfang der Regel nur an der Zweisprachlichkeit liegt. John Silver ist - wie jedes Kartenspiel - vom Kartenglück abhängig und manchmal muß man somit auch Karten spielen, die nicht zum eigenen Vorteil sind. Ein Taktieren ist hier auch kaum möglich. Mit der Spieldauer von 30 Minuten hat John Silver genau die richtige Länge, für das, was es bietet - da stört es dann auch nicht, daß man kaum taktisch und noch weniger strategisch vorgehen kann. So passiert es oft, daß man gar nicht weiß, warum man überhaupt verloren hat und vom Gefühl her auch einen ganz anderen Sieger im Sinn hatte. Woran das liegt und wie die Siegstrategie aussieht, kann ich nicht sagen - ich will's mir doch nicht mit Mr.John Silver verscherzen. Aber trotz allem fällt auf, daß John Silver etwas mehr Einfluß durch den Spieler durchaus vertragen hätte. Was das Thema angeht, fehlt mir der Grund, warum ich einen Piraten in dieser o.a. Matrix ablegen sollte - was sagt das Thema dazu, daß ich es mache? Ist es gar ein Sklave, wenn ich ihn auf ein anderes, als auf mein Schiff setze? Ob nun Menschenhandel oder nicht... Eine Runde John Silver ist schnell gespielt, ohne daß man sich Sorgen machen müsste, Zeit zu verplempern. Es ist allerdings auch nicht so, daß ich so viel Zeit hätte, um nur noch John Silver zu spielen. Wie so oft liegt die Wahrheit irgendwo zwischen diesen beiden Punkten. Möge sie jeder für sich selbst finden. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 21.08.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |