GuillotineEin Spiel für Spieler mit Köpfchen | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Amigo | Paul Peterson | 2-5 | ab 12 | 45 Minuten | 8,- Euro |
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Spielziel: | 3 Tage lang werden sich die Spieler mit diesem Spiel beschäftigen können. In diesen 3 Tagen wird so mancher den Kopf verlieren, denn der Henker geht durch die Stadt und seiner Arbeit nach. Keiner weiß, wer der nächste ist und jeder Spieler versucht aus der momentanen Situation das Beste zu machen. Leicht ist es nicht, denn der Henker versteht seinen Job und er hat sich vorgenommen, möglichst viele der Adligen 1 Kopf kürzer zu machen. Ab und zu kann man ihm ein kleines Schnippchen schlagen, doch am Ende wird er die Oberhand behalten. | |||||||
Ablauf: | 2 Sorten Karten hat dieses Spiel - die Aktions- und die Personenkarten. Je Runde versammeln sich von den Personenkarten 12 an der Guillotine, die zuvor an einer Seite des Tisches bereit gestellt wurde. Diese 12 Personen scheinen nichts von ihrem kommenden Schicksal zu ahnen, denn sie stellen sich ganz brav in der Schlange vor der Guillotine an und warten ganz geduldig ab, was hier wohl passieren mag. Selten dämlich diese Leute... So stehen diese 12 also wohlgeordnet in der Reihe vor der Guillotine und nun ist es an den Spielern, jeweils den ersten in der Reihe zu köpfen und die jeweiligen Punkte - die auf der Karte aufgedruckt sind - einzustreichen. Und, wie sollte es anders sein, diese Leute sind auch noch unterschiedlich in ihrer Wertigkeit. Wer eine hohe vorne in der Reihe vorfindet, der köpft eine Person, die viele Punkte bringt - wer eine kleine findet, der köpft eben die. So einfach und einfallslos könnte das Spiel sein, wenn das schon alles wäre... Das das eben noch nicht alles war, merkt man daran, daß es nur 50 Personenkarten gibt, aber 60 Aktionskarten, um mit diesen etwas in der Geschehen einzugreifen. Von diesen Aktionskarten hat jeder Mitspieler anfangs einen Grundstock. Dieser kann durch das Ausspielen einer Karte vor dem Köpfen verringert werden - muß aber nicht. Aufgestockt wird er aber auf jeden Fall, denn in jedem Zug wird eine weitere Aktionskarte gezogen. So ist hier die Tendenz eher zu mehr Karten, als zu weniger - aber dafür gibt es ja auch genug und man hat die Hand immer voll und kann aus eben diesen 'Vollen' schöpfen. Bleibt nur die Frage, was man davon hat und ob es die anderen irgendwie Punkte kostet. Das allerdings ist eine Frage, die nicht wirklich abschießend beantwortet werden kann, da es zwar viele Karten gibt, die zu einem bestimmten Zeitpunkt sinnvoll sind, aber ebenso Karten, mit denen man genau jetzt genau gar nichts anfangen kann. Von allen diesen Karten gibt es mehr als genug und es ist nur eine Glücksfrage, welche dieser Karten sich im Verlauf des Spieles auf meiner Hand befinden. Sind sie gut, sind sie schlecht - oder haben sie evtl. gar keinen Sinn? Folgt nun noch der kurze Blick auf die Karten. Was können sie, was können sie nicht und kann man durch geschicktes Ausspielen der Karten das Spiel gewinnen? Viele der Aktionskarten erlauben es, die Position einer Personenkarte in der Warteschlange zu ändern, so daß anschließend - eventuell - eine höherwertige Karte vorne liegt, die dann geköpft werden kann. Aber wenn die ausliegenden Personen geringwertig sind, dann bringt mir auch die beste Aktionskarte nicht wirklich etwas, wenn ich nur die Reihenfolge ändern darf. Neben dieser großen Gruppe an Karten, gibt es so ziemlich alles an Karten, was man sich vorstellen kann. Da gibt es Karten, die einfach so Punkte bringen und andere, die einige meiner Adligen höher bewerten. Ferner kann die Reihenfolge von einigen Karten zufällig verändert werden, es können neue Karten hinzu kommen, oder mal welche verschwinden. Mal nimmt man Einfluß auf die schon geköpften Karten eines Mitspielers und mal macht selbiger es bei uns. Alles nicht sehr aufregend. Das Spiel endet nach 3 Tagen / Runden, die jeweils mit 12 Adligen vor der Guillotine begonnen haben. Sind diese Personen alle geköpft, so zählen die Mitspieler die Punkte und der Spieler mit dem meisten Glück gewinnt das Spiel. | |||||||
Fazit: | Der erste Kontakt mit Guillotine kam für mich nach der Aussage einer Mitspielerin, daß sie zwar gerne noch etwas spielen möchte, aber dabei möglichst nicht denken möchte. Außerdem sollte das Spiel kurz und schnell erklärbar sein. Da ich Guillotine bis dato noch nicht kannte, konnte ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht widersprechen, aber das war OK. Das Spiel erfüllte alle diese Anforderungen und wurde dann auch gespielt. Wir haben dann auch ungefähr 45 Minuten gespielt - so weit, so gut - doch hatte ich zu keiner Zeit den Eindruck, daß ich dieses Spiel auch nur irgendwie steuern könnte. Was die anderen Spieler machten, war relativ egal, den wenn die am Zug sind, kann man selten was machen. War ich dann am Zug, war ich immer wieder erstaunt, ob der vielen Aktionskarten auf der Hand, die auch in dieser Situation nicht wirklich viel ausrichten konnten. OK, mal 1 Punkt mehr für mich oder 1 weniger für den Spieler nach mir, das war schon machbar, aber viel mehr eben auch nicht. Auf diesen Niveau plätschert das Spiel Runde für Runde vor sich hin und am Ende gewinnt der Spieler, der mehr Glück mit dem Nachziehen von Aktionskarten hatte. Das war auch in weiteren Spielen immer wieder der Fall und so bleibt nur ein bitterer Nachgeschmack. Guillotine ist nicht wirklich ein reizvolles Spiel, auch wenn ihm eine schöne Guillotine aus Pappe beiliegt, die recht nett anzusehen ist. Aber das einzige, was mir an diesem Spiel wirklich gefallen hat, ist die Schachtelgraphic - doch davon habe ich leider nicht viel. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 30.03.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |