Krieg und FriedenKathedralenbau um die Gunst des Königs | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
TM-Spiele | Gerard Mulder | 3-4 | ab 12 | 75 Minuten | Euro 25,- |
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Spielziel: | Gesucht ist der Spieler, der den Aufbau der Kathedrale mit seinen Bauarbeitern am meisten vorantreibt und so in der Gunst des Königs am weitesten nach oben steigt. | |||||||
Ablauf: | Wir breiten den runden Spielplan vor uns aus und sehen, daß in der Mitte der Bauplatz für die Kathedrale schon abgesteckt ist. Hier sind in jedem Viertel 3 Bauplätze je Spieler für die Arbeiterhütten, die den Bau der Kathedrale voran treiben sollen. Hinter diesen hat jeder Mitspieler sein Dorf, daß aus bis zu 6 Bauernhäusern bestehen kann -- anfangs stehen hier 2 Hütten je Spieler. Zur Anfangsausstattung eines jeden Spielers gehören ferner 8 Machtkarten. Auch die verfügbaren 16 Schicksalskarten werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt. Bei 3 Spielern bleibt einen markierte Karte übrig und der jüngst Spieler beginnt, während bei 4en der Spieler mit der markierten Karte beginnt. Jede Schicksalskarte (Krieg, Steuer, Aufruhr & Hungersnot + Symbol für Kathedrale oder Privileg) zeigt durch ein großes Motiv, welche Werte den Machtkarten (Schild, Kelch, Hammer, Korn) in dieser Runde zugeordnet sind. Dabei sind die 1-4 Punkte je Machtkarte immer anders angeordnet, so daß es keine schlechten Karten, sondern nur Karten gibt, die in dieser Runde schlecht sind (Beispielsweise zählt das Schild in Kriegs-Zeiten 4 Punkte, während es in Steuer-Zeiten nur 2 Punkte wert ist). Jede Spielrunde unterteilt sich in je 4 Einzelphasen (Winter, Frühling, Sommer & Herbst). Im Winter wird eine neue Schicksalskarte gespielt, so daß sich die Werte der Machtkarten ändern. Im Frühling wird mit den Machtkarten darum gesteigert, wer neuer königlicher Berater wird (Zeigt die Schicksalskarte ein Kathedralenteil, baut der Spieler an der Kathedrale weiter und bekommt dafür Siegpunkte, ansonsten bekommt er ein Privileg welches ihm jeweils nach der Herbst-Runde zusätzliche Machtkarten einbringt). Im Sommer folgen die Aktionen der Mitspieler - der Kern des Spieles. Hier kann ich Häuser bauen, Arbeiter abstellen, Ritter bestechen oder Ritter herausfordern. Sollte ich beim Herausfordern gewinnen, bekomme ich 2 neue Machtkarten und der Gegner verliert eine seiner Hütten. | |||||||
Fazit: | Noch bin ich etwas unschlüssig. Krieg und Frieden ist recht stark von den Machtkarten abhängig, die ich bekomme und ohne die richtigen Karten kann man nur sehr schwer agieren. Auch die gestaffelten Siegpunkte für den Weiterbau der Kathedrale wirken teilweise etwas unausgewogen, doch genau kann ich das noch nicht sage. Irgendetwas fehlt an diesem Spiel oder greift nicht so stark ineinander, wie es die sonstigen Mechanismen dieses Spieles tun. Was kann man an den Regeln ändern, so daß das Spiel runder (nettes Wordspiel, wo der Spielplan doch eh schon rund ist) wird? Ich spiele es trotzdem und wenn ich herausgefunden habe, welche Änderung es spielbarer macht, werde ich wahrscheinlich noch mehr Spaß an Krieg und Frieden haben. Mein Tip: Vor dem Kaufen unbedingt anspielen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 05.05.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |