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Krieg und Frieden

Kathedralenbau um die Gunst des Königs

VerlagAutorSpielerAlterSpieldauerPreis
TM-Spiele Gerard Mulder 3-4 ab 12 75 Minuten Euro 25,- 

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Spielziel:

Gesucht ist der Spieler, der den Aufbau der Kathedrale mit seinen Bauarbeitern am meisten vorantreibt und so in der Gunst des Königs am weitesten nach oben steigt.

Ablauf:

Wir breiten den runden Spielplan vor uns aus und sehen, daß in der Mitte der Bauplatz für die Kathedrale schon abgesteckt ist. Hier sind in jedem Viertel 3 Bauplätze je Spieler für die Arbeiterhütten, die den Bau der Kathedrale voran treiben sollen. Hinter diesen hat jeder Mitspieler sein Dorf, daß aus bis zu 6 Bauernhäusern bestehen kann -- anfangs stehen hier 2 Hütten je Spieler. Zur Anfangsausstattung eines jeden Spielers gehören ferner 8 Machtkarten. Auch die verfügbaren 16 Schicksalskarten werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt. Bei 3 Spielern bleibt einen markierte Karte übrig und der jüngst Spieler beginnt, während bei 4en der Spieler mit der markierten Karte beginnt.

Jede Schicksalskarte (Krieg, Steuer, Aufruhr & Hungersnot + Symbol für Kathedrale oder Privileg) zeigt durch ein großes Motiv, welche Werte den Machtkarten (Schild, Kelch, Hammer, Korn) in dieser Runde zugeordnet sind. Dabei sind die 1-4 Punkte je Machtkarte immer anders angeordnet, so daß es keine schlechten Karten, sondern nur Karten gibt, die in dieser Runde schlecht sind (Beispielsweise zählt das Schild in Kriegs-Zeiten 4 Punkte, während es in Steuer-Zeiten nur 2 Punkte wert ist).

Jede Spielrunde unterteilt sich in je 4 Einzelphasen (Winter, Frühling, Sommer & Herbst). Im Winter wird eine neue Schicksalskarte gespielt, so daß sich die Werte der Machtkarten ändern. Im Frühling wird mit den Machtkarten darum gesteigert, wer neuer königlicher Berater wird (Zeigt die Schicksalskarte ein Kathedralenteil, baut der Spieler an der Kathedrale weiter und bekommt dafür Siegpunkte, ansonsten bekommt er ein Privileg welches ihm jeweils nach der Herbst-Runde zusätzliche Machtkarten einbringt). Im Sommer folgen die Aktionen der Mitspieler - der Kern des Spieles. Hier kann ich Häuser bauen, Arbeiter abstellen, Ritter bestechen oder Ritter herausfordern. Sollte ich beim Herausfordern gewinnen, bekomme ich 2 neue Machtkarten und der Gegner verliert eine seiner Hütten.
Im Herbst schießlich gibt es die Einnahmen. Die Mitspieler bekommen neue Machtkarten (und zahlen bei zu vielen Karten einige davon als Kirchensteuer). Anschließend startet das Spiel wieder im Winter mit dem Ausspielen einer neuen Schicksalskarte.

Fazit:

Noch bin ich etwas unschlüssig. Krieg und Frieden ist recht stark von den Machtkarten abhängig, die ich bekomme und ohne die richtigen Karten kann man nur sehr schwer agieren. Auch die gestaffelten Siegpunkte für den Weiterbau der Kathedrale wirken teilweise etwas unausgewogen, doch genau kann ich das noch nicht sage. Irgendetwas fehlt an diesem Spiel oder greift nicht so stark ineinander, wie es die sonstigen Mechanismen dieses Spieles tun. Was kann man an den Regeln ändern, so daß das Spiel runder (nettes Wordspiel, wo der Spielplan doch eh schon rund ist) wird?

Ich spiele es trotzdem und wenn ich herausgefunden habe, welche Änderung es spielbarer macht, werde ich wahrscheinlich noch mehr Spaß an Krieg und Frieden haben. Mein Tip: Vor dem Kaufen unbedingt anspielen.

(cw)
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     60 Prozent - 2.44 PunkteIhre 12 Lesermeinungen zu Krieg und Frieden~2.44
Punkte
Maddin
19.Apr 06: Steht bei mir seit etwa vier Jahren ungespielt im Regal. Da macht es sich aufgrund der hübschen Packung echt gut...Ohne
Wertung
Jan Mirko Lüder

23.Feb 06: Schade. Dieses Spiel habe ich doch mal so gerne gespielt... Irgendwie zündete der Wiederbelebungsversuch vor ein paar Tagen aber nicht.
Eigentlich mag ich ja destruktive Spiele, ganz besonders wenn sie so schön fies sein können.
Das Material macht immer noch wunschlos glücklich - leider nicht (mehr?) so sehr das Spiel.

Hans
30.Dec 05: Schön, aber zäh. Wohl der Hauptgrund, warum außer mir auch einige der anderen, die sich hier geäußert haben, Probleme bekommen, Mitspieler zu finden.
Carsten Pinnow
01.Dec 05: Eine bessere Aufmachung, und schon wäre es ein Stern mehr geworden...
Thorsten20.Mar 05: Ich find’s garnicht sooo schlecht. Mitspieler zu finden ist aber wirklich nicht so enfach, schade. Mir gefällt’s eigentlich.
Dino11.Mar 04: Ein Spiel, das sehr gemischte Gefühle bei meinen Mitspielern und mir hinterließ. Nun gut, das Spielmaterial incl. des runden (!) Spielfeldes ist schon edel. Und auch die verschiedenen Funktionen der Machtkarten warf nach zwei durchspielten Jahresperioden keine Fragen auf. Nur die Wertung und die Verteilung der Siegpunkte kam uns doch ziemlich chaotisch vor. Der Mitspieler, der das letzte Bauteil der Kathedrale baute, bekam schlussendlich 6 Siegpunkte und gewann haushoch ausser Konkurrenz. Wir werden das in unseren Spielrunden modifizieren (z.B. engere Staffelung der Siegpunkte pp.). Ansonsten ein tolles Taktik- und vor allem Ärgerspiel! Was will man mehr?
Jörn Frenzel
16.Aug 03: Mir geht es wie Maja, auch ich finde keinen der es spielen will, finde das Spiel aber Klasse.
Maja Dorn13.Aug 03: Ich mag es sehr, leider will es nie einer mit mir spielen.
Möglich das es nicht ganz ausbalanciert ist, aber das kann man sicher leicht beheben, indem man die im Internet zu lesenden Varianten ausprobiert.

Sarah Kestering
25.Jan 03: 4 Std. Siedler stören mich nicht, aber bei diesem Spiel hab ich mich zwischendurch immer wieder zeimlich gelangweilt.
Thorsten WaldMeine erste Partie habe ich gewonnen, ohne zu wissen warum. Meine Taktik hielt ich nicht für besser als die der anderen...
Michael Andersch
Spiel mit teilweise hohem Frustrationsgrad, wenn einem der Gegner mal wieder die Hütten abgefackelt hat und man absolut wehrlos war. Trotzdem: Ich mag's!
Steffen StrohOptisch sehr ansprechend, leider vor allem gegen Ende extrem unausgewogen.

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© Carsten Wesel am 05.05.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.