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Space Alert

Chaos im Weltraum

VerlagAutorSpielerAlterSpieldauerPreis
Czech Games Edition Vlaada Chvátil 1 - 5 ab 12 Jahre 30 Minuten 30,- Euro 

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Spielziel:

Space Alert hat im Jahr 2oo9 einen Sonderpreis von der Jury des Spiel des Jahres namens 'Neue Spielwelten', sprich für ein besonders innovatives Spiel verliehen bekommen, was allein schon Grund genug sein sollte, einmal einen Blick auf dieses Spiel zu werfen. Bei Space Alert schlüpfen im Idealfall vier bis fünf Spielern in die Rolle einer Raumschiffcrew und haben gemeinsam nur ein Ziel: 10 Minunten lang zu überleben. Während dieser 10 Minuten läuft eine CD, die immer wieder über neue Bedrohungen informiert, auf welche die Spieler zügig reagieren müssen. Laser müssen abgefeuert, Schilde nachgeladen, Raketen abgefeuert und Energie muss aus dem Reaktor nachgeladen werden und so weiter. Hat die Crew alle Bedrohungen überstanden ohne dass das Schiff zerstört oder zu stark beschädigt wurde, so hat man gemeinsam das Spiel gewonnen.

Ablauf:

Typisch für Chvatil-Spiele gliedert sich Space Alert in zwei Phasen: Die Aktions- und die Ausführungsphase. In der Aktionsphase läuft die CD und die Spieler planen gemeinsam ihre Handlungen, legen ihre Aktionskarten aus oder tauschen Karten. In der Ausführungsphase wird dann Runde um Runde überprüft, ob auch tatsächlich alles so läuft, wie man es sich vorgestellt hat oder ob nicht doch ein Spieler gestolpert ist, der Computer nicht gewartet wurde oder zwei Spieler im Lift stecken geblieben sind.

Das Raumschiff ist in 6 Bereiche aufgeteilt. Ein Ober- und ein Unterdeck, in je drei Zonen, rot, weiß und blau. Vor jedem dieser Bereiche werden sogenannte Terrorbahnen ausgelegt, die die Anflugbahn der Bedrohungen darstellen. Sie sind gleichfalls in 3 Bereiche eingeteilt und können sehr kurz oder sehr lang sein. Alle Spieler starten auf der Brücke. Die beigelegten CDs sind nicht etwa für schöne Hintergrundmusik zuständig, sondern versorgen die Spieler mit den notwendigen Informationen. Sagt die Computerstimme zum Beispiel: 'Zeit: T Plus 2, Bedrohung in Zone Rot, wiederhole, Zeit T Plus 2, Bedrohung in Zone Rot', so muss der als Kommunikationsoffizier eingeteilte Spieler eine Bedrohungskarte aufdecken und diese neben die Terrorbahn der Zone Rot legen. Jetzt wissen die Spieler, dass in Runde 2 in Zone Rot eine Bedrohung erscheinen wird. Also planen sie ihre Aktionen so, dass ein Spieler auf dem Oberdeck die Laserkanone abfeuert und nach Möglichkeit ein Spieler auf das Unterdeck marschiert und dort Energie aus dem Reaktor nachlädt, damit der Laser auch in den folgenden Runden Energie hat. Die Feinde haben eine bestimmte Trefferpunktzahl, welche den Schadenspunkten entspricht, die benötigt werden, um sie zu zerstören. Dummerweise verfügen die meisten auch noch über Schilde, die scheinbar nie schwächer werden, so dass konzentriertes Feuer nötig ist, um sie zu zerstören.

Neben diesen externen Bedrohungen gibt es zusätzlich auch noch interne Bedrohungen. Dies können zum einen Fehlfunktionen des Schiffes sein (z.B. ein Computervirus auf der Brücke) oder aber Raketen auf dem Unterdeck, die einen Kurzschluss erleiden und in wenigen Runden explodieren und so das Schiff beschädigen. Die andere Variante der internen Bedrohungen sind Eindringlinge, z.B. Sturmtruppen, Saboteure, o.ä., die sich auf das Schiff bewegen und dort Schaden anrichten. Sie müssen mit Hilfe von Battlebots bekämpft werden, die ein Spieler aktivieren und mit sich führen muss. Natürlich kann es auch passieren, dass es zu einem Battlebotaufstand kommt und sich die nützlichen Helfer gegen ihre Herren richten.

Die Aktionskarten legt man verdeckt aus, so dass man sich absprechen muss: Wer geht wann wohin, wer drückt welchen Knopf, wer kümmert sich um welche Bedrohung, wer wartet den Computer? Wenn der Computer nicht gewartet wurde, verzögern sich alle folgenden Aktionen der Spieler um eine Runde. Selbiges passiert auch, wenn zur gleichen Zeit 2 Spieler den Lift benutzen wollen. Der Kapitän hat in diesem, wie in allen Fällen, Vortritt, so dass der andere Spieler warten muss und sich dessen folgenden Aktionen um eine Runde verzögern. Das Gleiche passiert, wenn ein Spieler eine Aktionskarte falsch herum ablegt. Jede Aktionskarte kann einmal als Bewegung benutzt werden oder andersherum abgelegt als Aktion. Legt man sie im Eifer des Gefechts falsch herum ab, kann man beim Aufdecken sagen, man sei gestolpert, doch auch dann verzögern sich alle folgenden Aktionen um eine Runde. Das kann manchmal aber auch deutlich besser sein, als plötzlich auf dem falschen Deck zu stehen, so dass plözlich alle folgenden Aktionen keinen Sinn mehr machen und man sogar unbeabsichtigterweise Aktionen der Mitspieler zunichte macht, etwa indem man Laser zu früh abfeuert, so dass später keine Energie mehr vorhanden ist.

Man muss sich also recht gut absprechen, zumal es in absoluten Krisenzeiten vorkommen kann, dass man 3 oder 4 Bedrohungen gleichzeitig gegenübersteht. Schäden können unter Umständen das Schiff ziemlich ramponieren und wenn man nicht das Glück hat und ein Strukturschaden auftritt, können die Laser an Energie verlieren, die Schilde dauerhaft schwächer oder der Lift beschädigt werden, was wieder direkten Einfluss auf die ursprünglich geplanten Aktionen hat.

Nach diesen Ausführungen sollte man einen ersten Eindruck von der Komplexität von Space Alert bekommen haben. Die Regel umfasst gut 30 Seiten, was aber nicht abschrecken sollte. Zum einen ist sie, wie in den meisten Spielen von Vlaada Chvátil sehr unterhaltsam geschrieben und zum anderen in verschiedene Lektionen unterteilt. Entsprechend gibt es auf einer CD Tutorial-Missionen, so dass man nach den ersten 3 Lektionen bereits mit dem Spiel beginnen kann, um sich die grundlegenden Mechanismen gleich anzueignen und um dann Schritt für Schritt die folgenden zu lernen. Wenn noch keiner das Spiel beherrscht, empfiehlt sich dieses Vorgehen - wenn jemand es schon beherrscht, reicht eine Einführungs-Mission zum Kennenlernen der Mechanik und dann kann man sich gleich an die großen Herausforderungen wagen.

Fazit:

Space Alert ist für mich persönlich das mit Abstand beste Kooperationsspiel, dass auf dem Markt erhältlich ist, dennoch ist es nicht für jedermann geeignet. Wer ein gemütliches und kooperatives Familienspiel sucht, welches man nett zusammen spielen kann, der ist mit Pandemie oder Herr der Ringe sicher besser bedient. Doch diese Spiele haben das Problem, dass sich sehr oft ein Spieler als Anführer heraus kristallisiert und den anderen Spielern sagt, was sie zu tun haben oder aber schwächere Spieler einfach fragen, was sie zu tun haben und so die anderen Spieler für ihn denken und planen. Bei Space Alert steht dafür gar keine Zeit zur Verfügung. Gerade mal 10 Minuten in denen man gerade seine eigenen Aktionen sinnvoll planen und sich absprechen kann, man hat jedoch keine Zeit hat, auch noch für seine Mitspieler zu planen. Jeder muss sich einbringen - man kann nur als wirkliches Team gewinnen, man muss zusammen spielen und jeder muss sich beteiligen. Das ist es, was ich mir unter einem Kooperationsspiel vorstelle und das ist die große Stärke von Space Alert.

Die andere große Stärke von Space Alert ist die Wiederspielbarkeit und damit der Spielreiz. Viele Kooperationsspiele haben das Problem, dass die ersten 2 Partien ganz unterhaltsam sind und man dann das Gefühl hat, wieder und wieder genau das Gleiche zu tun. Dadurch, dass die Bedrohungen immer zufällig aufgedeckt werden und so immer auf anderen Terrorbahnen auftauchen, wird dies bei Space Alert weitesgehend verhindert. Da sich die Bedrohungen manchmal gegenseitig beeinflussen, muss man sich immer komplett neu auf die Situation einstellen. Außerdem gibt es auch verschiedene Arten von Bedrohungen, normale Bedrohungen und ernsthafte Bedrohungen - und diese ernsthaften Bedrohungen haben es wirklich in sich.

Der Spielreiz von Space Alert ist unglaublich groß und es lohnt sich, dieses Spiel zu lernen, was auch nicht wirklich schwierig ist, wenn einer das Spiel bereits kennt. Eine Partie dauert in der Regel ca.25 Minuten, 10 Minuten für die von der CD begleitete Aktionsrunde und nochmal so ca15 Minuten für die Ausführungsrunde. Und erfahrungsgemäß bleibt es erfahrungsgemäß selten bei nur einer oder zwei Partien.

Mit Space Alert bekommt man ein kooperatives Spiel geboten, das wie kein anderes Spiel die Teamarbeit fördert und fordert. Wer die Chance hat, es zu spielen, sollte sich diese einmalige Gelegenheit nicht entgehen lassen.

(bt)
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     62 Prozent - 2.53 PunkteIhre 6 Lesermeinungen zu Space Alert~2.53
Punkte
Vivien Wulff
02.May 10: Ja , das war nicht soo doll!!!!
Jörn Frenzel
01.May 10: Kein schlechtes, aber auch kein Überflieger-Wir hatten Probleme der CD zu folgen, das stresste dann.Mal für zwischendurch..
Jim19.Jan 10: Dieses Spiel ist ein Erlebnis....zugegeben nicht für jedermann geeignet, aber wer es nicht zumindest mal ausprobiert ist definitiv selber schuld. Bei uns hat es jedenfalls eingeschlagen wie eine Bombe!
Maja Maranova18.Jan 10: Ist nicht mein Spiel.
Maddin
18.Jan 10: Thema klasse, Spielregel umwerfend komisch geschrieben, alles spannend und lustig - aber ich kann leider keine vier Sternchen geben. Ich mag nämlich keine Hektik. Spielen ist für mich Entspannung. Deshalb nur:
Micha A.18.Jan 10: Trotz schrittweiser Hinführung vom Einsteiger- zum vollwertigen Profispiel sind am Anfang doch einige Regeln zu verinnerlichen, so dass Space Alert nicht unbedingt für unerfahrene Spieler geeignet ist. Hat man das Spiel jedoch mal erschlossen, so erwartet einen das mit Abstand beste kooperative Spiel, das ich kenne.

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© Carsten Wesel am 07.02.2010 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.