Jenseits von ThebenWir buddeln uns durch die Geschichte | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Queen Games | Peter Prinz | Michael Menzel | 2-4 | ab 10 | 90 Minuten | 27,- Euro |
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Spielziel: | Ich wollte schon immer mal ein wenig nach der Vergangenheit buddeln und auf die Suche nach vergangenen Zivilisationen gehen. Meist kann man solche Wünsche nicht in die Realität umsetzen, aber das wirkliche Lieben ist ja nicht alles. So kommt es auch, daß ich mich jetzt nach ganz weit weg begeben habe und mich Jenseits von Theben befinde. Hier bin ich in meinem Element und hier kann ich buddeln. Aber etwas Wissen sollte ich schon mitbringen, bevor ich hier anfange, also geht's erst mal wieder nach Hause und bilde mich etwas, bevor ich zu großen Taten schreiten kann. Später, wenn ich dann mit Wissen und Schätzen wieder nach Hause komme, kann ich ja mal 'ne Ausstellung machen und so Ruhm und Ehre erlangen - Jo, das wäre ein Traum. | |||||||
Ablauf: | Bevor wir 2-4 Mitspieler uns auf den Weg rund um die Welt machen können und auch hinter Timbuktu nicht halt machen bis wir Jenseits von Theben landen, wird natürlich noch einige Zeit ins Land gehen. Diese Zeit ist in diesem Spiel ein ganz wichtiger Faktor, der Jenseits von Theben zu einem ganz besonderen Spiel macht. Aber fangen wir doch einfach ganz von vorne an und schauen, was auf uns zukommt. Forscher sind wir und als solche sind wir in Europa heimisch. Wir reisen viel durch ganz Europe und seine Großstädte. Wir fühlen uns in Rom und Moskau ebenso zuhause, wie auch in Warschau, so daß wir uns schon fast als Weltbürger sehen. Auf diese Weise kommen wir viel rum und können in den Bibliotheken der Welt unser Wissen über versunkenen Zivilisationen mehren. Von einigen dieser Zivilisationen wissen wir, daß mit Ihnen große Schätze versunken sind, die noch immer verborgen im Wüstensand liegen und nur darauf warten, daß sie entdeckt werden. OK, vielleicht ist es nicht ganz so einfach, aber mit dem nötigen Wissen, sollte es doch zu schaffen sein. Solange wir uns noch nicht Jenseits von Theben befinden, reisen die Spieler - jeder auf seinen eigenen Wegen - durch Europa um ihr Wissen zu mehren. Mal gibt es hier einen Kongress, mal dort ein überaus interessantes Schriftstück zu lesen. Auf jeden Fall gibt es viele Gründe für unsere Forscher, sich durch die europäischen Großstädte zu bewegen und ihr Wissen über die versunkenen Kulturen zu mehren. Das Besondere an Jenseits von Theben indes ist der Faktor Zeit, denn Zeit ist der Motor des Spieles. Alles was die Spieler unternehmen kostet Zeit - so dauert eine Reise von einer Stadt zu einer Nachbarstadt genau 1 Woche, reise ich noch eine Stadt weiter, so kostet mich das eine weitere Woche. Ganz einfach. Aber auch das Wissen macht nicht einfach 'Plopp' und ist da, es muß genau so erworben werden, wie Reisen von Ort zu Ort Zeit dauern - und auch diese Zeit geht auf das jeweilige Zeit-Konto des Spielers. Damit sind wir auch schon am wichtigsten Bestandteil von Jenseits von Theben angekommen: Der Zeitleiste. Die Zeitleiste läuft um den Spielplan und ist in 52 Wochen unterteilt - Das Spiel startet am 1.Januar und dauert je nach Spielerzahl 2-3 Jahre. Diese Wochen füllt jeder Spieler mit den Aktionen seiner Wahl und rückt seinen Zeitstein auf der umlaufenden Wochen-Skala eine bestimmte Anzahl an Wochen vor - hierbei entscheidet er selber, welche der ausliegenden Aktion ihm am Lohnendsten erscheint. Anschließend ist der Spieler am Zug, der bisher die wenigste Zeit verbraucht hat und somit noch am meisten vor sich hat. Die ausliegenden Aktionen beziehen sich immer auf eine Stadt (so daß man im Zweifel reisen muß) in der dieses spezielle Wissen erlangt werden kann oder ein Kongress stattfindet. Des weiteren gibt es noch ein paar Sonderkarten, die dem Spieler auf die eine oder andere Art helfen können. So kann man z.B. einen Assistenten (der auch Wissen mitbringt) anheuern oder auch ein Auto erwerben, das Reisen von Ort zu Ort verkürzt. Irgendwann (nicht zu spät, denn man wird ja auch nicht jünger) möchte ich mein Wissen nutzen und nach Jenseits von Theben reisen, um Ausgrabungen zu unternehmen und Schätze zu finden. Zwar liegt dem Spiel kein Sand bei, in dem man buddeln kann, aber es gibt Stoffbeutel, in denen man auch ziemlich gut wühlen kann. In diesen Beuteln - einer für jeden Ausgrabungsort - befinden sich die Schätze der versunkenen Kulturen. Das Problem für die Spieler ist aber, daß sich in diesen Beuteln nicht nur Schätze, sondern auch 'Nieten' befinden. Diese 'Nieten' sind leere Plättchen und symbolisieren den Sand, den man ordentlich durchsieben muß, um die Schätze zu finden. Je nach Wissen und (selbst gewählter) Ausgrabungsdauer darf aus dem Beutel eine bestimmte Anzahl an Plättchen gezogen werden. Hierbei kommt fast immer Sand (leeres Plättchen) und ab und zu auch ein Schatz ans Tageslicht. Während ich die Schätze für meine Ausstellung (und meine Ehre) benötige und mitnehme, lasse ich den Sand vor Ort zurück, was für den Spieler im Spiel bedeutet, daß er die leeren Plättchen einfach wieder in den entsprechenden Beutel wift. Auf diese Weise sinken im Verlaufe des Spieles die Wahrscheinlichkeiten, Schätze zu finden, da der Anteil von 'Sand-Plättchen' steigt. Will ein Schatzsucher also erfolgreich sein, so sollte er seine Ausgrabungen möglichst früh beginnen. Dem Spieler steht es jederzeit frei, wieder nach Europa zu kommen und sein Wissen über die alten Kulturen Jenseits von Theben zu mehren. Alternativ kann er seine Schätze ausstellen und so seinen Ruhm (und seine Punkte) vermehren. Anfangs ist das Interesse der Bevölkerung an Ausstellungen eher gering, so daß die kleinen Ausstellungen mit nur wenigen Exponaten ausreichend bestückt sind. Später im Verlaufe des Spieles, findet die imaginäre Bevölkerung so langsam Gefallen an den Ausstellungen, so daß die Spieler sich in der zweiten Hälfte des Spieles bei Ihren Ausstellungen etwas mehr anstrengen müssen, um zu gefallen und die nötigen Punkte zu erbringen. Haben nach 2-3 Jahren alle Spieler das Spielfeld zum letzten mal umrundet, ist endlich Zeit, auf die Punkte der Spieler zu schauen. Neben den gesammelten Schätzen und den vollendeten Ausstellungen, wird jetzt auch noch mal das Augenmerk auf das Wissen der Spieler gelegt - es gibt zwar keinen Doktor-Titel, aber die Punkte, die hierfür verteilt werden, sind auch nicht zu verachten. | |||||||
Fazit: | Mit Jenseits von Theben liegt ein wirklich ungewöhnliches Spiel vor, so ungewöhnlich, daß allein diese Feststellung einen eigenen Absatz verdient hat. Das Auffälligste an Jenseits von Theben ist sicherlich die Zugreihenfolge der Spieler, die sich von Spielzug zu Spielzug ändert. Hier kann es vorkommen, daß man mehrmals nacheinander am Zug ist und es sich noch nicht einmal falsch anfühlt, hat man anschließend doch wieder zu den anderen Spielern aufgeschlossen. Zuerst mag das etwas ungewohnt wirken (was es ja auch ist), aber nach 3-4 Zügen merkt man, wie richtig sich diese Art zu spielen anfühlt. Das liegt nicht zuletzt darin, daß es sich vorzüglich vorstellen lässt, daß man beim Reisen Zeit verbraucht und auch beim Erlangen von Wissen. Und damit ist man dann auch schon mitten im Spiel. Neben dem Reisen ist auch das Erforschen der versunkenen Kulturen prima umgesetzt. Das Grabbeln im Beutel - und damit in den Fundstücken - passt prima zum Thema und fühlt ich genau so passend zum Spiel an, wie der Zugmechanismus mit den Wochen. Den nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor beim Ziehen aus den Beuteln, kompensiert man am besten durch mehrere Partien Jenseits von Theben, allein, um das Grabe-Gefühl ein zweites oder drittes mal zu erleben. Doch andererseits ist dieses Glück auch ziemlich autentisch, denn nicht immer gräbt derjenige am besten aus, der das beste Wissen/Material hat. Als weiteres Element wäre da noch das Erlangen von Wissen und Sonderkarten auf seinem Weg durch Europa. Hier liegen immer 4 Karten offen aus, die sagen, was man wo und zu welchem Preis (in Wochen) erlangen kann. Auch hier ist es gut möglich, daß Karten ausliegen, die man selber aktuell nicht gerade euphorisch begrüsst. Aber entweder man versucht das Beste aus der Auslage zu machen oder man begibt sich nach Warschau, wo die gesamte Auslage (natürlich unter Zeitverlust) komplett neu gemacht werden kann - Möglichkeiten, zu agieren, gibt es also genug. Wer ist nun die Zielgruppe für Jenseits von Theben? Können es die Vielspieler sein, die lernen sollen, nicht immer über unsteuerbare Glücksfaktoren zu meckern oder sind es die Gelegenheitsspieler, die bei den seltenen Gelegenheiten, die sie haben, am besten gleich zu einem 90 Minuten-Spiel greifen und sich schon auf die umfangreiche Spielregel freuen? Auch wenn ich es nicht entscheiden mag, wird Jenseits von Theben sicher seine Fans finden, denn dafür ist es einfach zu gut konzipiert. Schließlich kann der verlierende Stratege am Schluß des Spieles immer noch sagen, daß das Glück gegen ihn gespielt hat und er gar keine Chance hatte. Abseits davon werden die Käufer mit einem wirklich guten Spiel belohnt, das es immerhin schon auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2oo7 geschafft hat. Aber gefallen hat es mir auch vorher schon. So! (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 18.06.2007 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |