MeridianVon kleinen Türmchen auf nicht viel größeren Inseln | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Piatnik | Leo Colovini | 2-4 | ab 10 | 30 Minuten | Euro 20,- |
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Spielziel: | Ruhig ist die See, die sich um das Königreich der Königin WuWei schlängelt. Sie liegt zwischen kleinen uns kleinsten Inseln dieses Archipels. Unberührt ist die Natur. Doch auch die Königin weiß, daß die Öffnung in Richtung Westen nur gut sein kann, da sie Geld bringt. Daher erging die Weisung an die europäischen Handelsfirmen, auf den Inseln des südlichen Archipels befestigte Handelsstützpunkte zu errichten. Was sie jedoch nicht wollte, war eine europäische Übermacht und überall Niederlassungen der selben Firmen. So kam es, daß sie diverse Regeln aufstellte, wobei die Meridian-Regel wohl eine der kurioseren ist. Innerhalb des selben Längengrades (die hier Meridiane heißen) darf niemand mehrfach vertreten sein - eine Niederlassung höchstens je Meridian. | |||||||
Ablauf: | Die Spieler wissen nun also, daß es ihnen nicht erlaubt ist, auf einem Meridian mehrfach vertreten zu sein, doch den internen Wettbewerb auf den Inseln, den hat ihnen die Königin nicht untersagt. In diesem Punkt sind sie tatsächlich in etwa frei. Somit herscht unter den Handelsfirmen ein Wettstreit, wer auf welcher Insel nun die meisten Niederlassungen errichtet hat. Meridian ist ein kurzes Spiel, in dem jeder Spieler reihum eine seiner 13 Handkarten ausspielt und eine Niederlassung im bezeichneten Meridian einsetzt. 10 Handkarten sind wir die Meridiane selber von 1-10 durch nummeriert. 3 weitere Karten decken je einen Breich von 3-4 Meridianen ab und können wahlweise für einen dieser Meridiane benutzt werden. 20 Turmteile stehen jedem Spieler zur Verfügung - mit diesen baut er seind Handelstürme auf die Inseln. Meridian ist ein einfaches Spiel, denn jeder Spieler hat 2 Karten seiner Farbe offen vor sich liegen und kann - wenn er am Zug ist - sich eine der Karten auswählen und in genau dem bezeichneten Meridian aktiv werden. Hier kann er eine Niederlassung in beliebiger Höhe bauen, wobei die erste je Meridian 2 Etagen haben muß - alle weiteren müssen andere Höhen aufweisen, als die schon vorhandenen. Es gibt noch einige kleine Feinheiten beim Einsetzen, auf die ich nicht näher eingehen möchte. Nach der 13.ten Karte eines jeden Spielers ist das Spiel beendet und es wird gewertet. Wer die meisten Türme auf einer Insel hat, bekommt die Anzahl dafür seine Punkte - und das war's. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. | |||||||
Fazit: | Meridian ist ein Glücksspiel, das keine Möglichkeit zur taktischen oder strategischen Spielweise bietet. Die gleichen Voraussetzungen unter denen die Mitspieler starten, sind zwar durch die gleichen Karten primär gegeben, doch dadurch, daß immer genau 2 zufällige dieser Karten für den nächsten Zug zur Verfügung stehen, kann man fast nur auf seine Karten reagieren, ohne selber zu taktieren. Hat man dann noch das Glück/Pech und relativ früh eine Joker-Karte vor sich ausliegen, so wird man meist versuchen, das Ausspielen dieser Karte zu verzögern. Das hat allerdings zur Folge, daß immer die zweite ausliegende Karte gespielt werden muß - dann kann ich auch blind spielen oder die Reihenfolge meiner Karten vorher festlegen. In der vorliegenden Form ist das Spiel damit fast unspielbar - ein planloses Kartenziehen oder Würfeln ist interessanter, da dabei nicht die Anwesenheit von Taktik vorgegaukelt wird. Taktisch allerdings kann auch Meridian werden. Das Taktik-Niveau erreicht allerdings nicht die Höhen von Schach oder ähnlichem, sondern wird einfach nur verbessert. Allein das Spielen mit 3, statt 2 offenen Karten gibt dem Spieler einen um 50% größeren Entscheidungsraum, der nur minimal mehr Zeit beansprucht. Die Zeit, die ein Spieler überlegt ist nämlich genau der Grund, warum es keinen Sinn macht, gleich zu Anfang alle Karten in der Hand zu haben und eine bliebige Karte einsetzen zu können. Es wird viel zu viel nachgedacht und genau das schadet dem Spiel an dieser Stelle, denn Meridian ist ein schnelleres Spiel, das keinen wahnsinnigen Tiefgang braucht, um unterhaltend zu sein. Dafür reichen tatsächlich 3 offene Karten statt 2. Man könnte noch viele taktische Tips versuchen anzudeuten, doch ich finde, daß das unterbleiben sollte. Denn nur so hat jeder die Möglichkeit mit der nötigen Skepsis an das Spiel zu gehen und sich seine eigene Meinung zu bilden (die ich allerdings - ich gebe es zu - jetzt vorgefärbt habe). (cw) | |||||||
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Verflixxt | Lang lebe der König | Big Points | Attribut | Die neuen Entdecker |
© Carsten Wesel am 09.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |