MeutererInselhopping mit dem Verräter an Bord | |||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Preis | |
Adlung | M.A.Casasola-Merkle | 3-4 | ab 12 | Euro 5,- |
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Spielziel: | Auf geht es, auf große Fahrt und wohin der Kapitän will, das ist der richtige Weg. So war es schon seit Jahrhunderten und so wird es bleiben. Es hat sich bewährt, denn dafür habe ich ja meinen Kapitän, damit ich zu einem starken Mann aufschauen kann, der weiß, wo es lang geht. Doch halt, plötzlich zeigen sich Wolken am dunklen Himmel und die vergessenen Seiten der Geschichte kommen zum Vorschein. Nich jedes Schiff hat immer in der sicheren Hand seines Kapitäns das vorgesehene Ziel erreicht - das ist zwar schade, aber auch nicht mehr zu ändern. Solange so ein Richtungswechsel friedlich von statten geht, wirft er sicher nicht so viele Probleme auf. Diesen friedlichen Wechsel wollen wir jetzt mal im Spiel testen und dafür werden wir jetzt etwas meutern! | |||||||
Ablauf: | Anfangs ist die bekannte Welt noch friedlich und besteht für uns aus 12 Karten, die im Kreis gelegt unsere Handelsroute zeigen. 12 kleine Inseln, mit denen wir schon seit langer Zeit Handel treiben und die wir je nach Lust und Laune immer mal wieder ansteuern, um unsere Waren zu verkaufen. Jede Insel ist für sich eine kleine Welt, die ab und zu einige Handelswaren von uns kaufen möchte. Die Preise sind je Insel ziemlich fest, es ist nur noch die Frage, wieviele von uns auf der jeweiligen Insel Geschäfte machen möchten. Natürlich kann nicht immer jeder auf einer Insel verkaufen, denn was interessiert die Insulaner schon der kleine Händler, der gerade mal ein Stück Ware anbieten kann? Wer verkaufen will, der muß schon ordentliche Mengen anbieten, dann klappts auch mit dem Handel. Um es nicht ganz so kompliziert zu machen, hat man sich in dieser kleinen Welt auf 6 verschiedene Waren beschränkt, die auf unseren Inseln am häufigsten nachgefragt werden. Hierzu zählen neben Getreide und Seide auch so schöne Dinge wie Rum und Diamanten. Alle diese Waren sind in unterschiedlicher Häufigkeit im Spiel vorhanden und verteilen sich auf die Mitspieler und den Nachzugstapel, so daß in den einzelnen Runden unterschiedliche Waren im Angebot sind. Allerdings herrscht eine Warenknappheit, denn jeder Spieler hat nur maximal 5 Warenkarten auf der Hand und versucht für sich das jeweils beste aus der Situation zu machen, auch wenn der Kapitän den Kurs vorgibt. Der Kapitän wiederum wird zu Anfang des Spieles bestimmt und bestimmt anschließend die jeweiligen Häfen, die unser Schiff ansteuert. Für jede Insel gibt es Punkte und je mehr, desto besser. Aber je mehr der Kapitän auch bekommt, desto eher wird der Rest der Mannschaft etwas aufmüpfig und ein Meuterer entspringt aus den eigenen Reihen, der sich auch gerne mal zum Kapitän aufschwingen möchte um so allein für das Erreichen eines Fahrzeiles Punkte abzustauben. Kapitän und Meuterer stehen meist nicht alleine mit ihrer Meinung da, sondern haben in der Mannschaft Rückhalt. Während der Maat sich kämpferisch hinter den Kapitän stellt, steht der Schiffsjunge dem Meuterer zur Seite. Ist die soeben angezettelte Meuterei erfolgreich, wird der Meuterer sofort zum Kapitän und bekommt ab sofort die Boni für das erfolgreiche Ansteuern der Inseln. Das Schiff selber fährt auf unserer Inselrundtour, immer stur im Kreis. Wie weit, das darf der Kapitän bestimmen, wobei der damit natürlich auch gewissen Zwängen unterliegt und nicht immer die punkteträchtigsten Inseln ansteuern kann. Im Spielverlauf legen die Mitspieler immer, wenn sie am Zug sind, eine Warenkarte offen auch. Nur diese ausgelegten Karten können später verkauft werden. Für Kapitän und Meuterer bestimmt die Anzahl der Restkarten die Zugweite des Schiffes. Ist ein neues Ziel bestimmt, wird erst einmal die Ware verkauft, die augenblicklich nachgefragt ist. Hierbei kann je Insel nur der Spieler verkaufen, der das Höchstangebot an Waren gemacht hat - alle anderen gehen leer aus. Und je mehr dieses Höchstgebot anbieten, desto weniger Punkte gibt es für den einzelnen. Außer natürlich, man ist Händler, was jetzt natürlich die Frage aufwirft, wie man Händler wird. Ein Charakter steht jedem Spieler je Runde zur Verfügung, wobei der Kapitän schon recht früh weiß, daß er ist, wer er ist. Und zwar der Kapitän. Alle anderen Spieler wählen sich ihren Charakter, sobald sie in der Runde keine Handkarten für einen möglichen Verkauf mehr auslegen möchten. Hierbei stehen 6 verschiedene zur Auswahl - jeder mit einer anderen Funktion. Mal gibt es Kampfpunkte, mal kann z.B. besser Ware besorgt werden. Nach dem Verkauf von Waren und dem Auffüllen der Handkarten geht es mit dem Schiff weiter auf der Umrundung unseres 12-Insel-Archipels. Wer nach einer knappen Stunde und 8-9 Runden die meisten Punkte sein eigen nennen kann, darf sich Ober-Meuterer schimpfen und hat außerdem das Spiel gewonnen. | |||||||
Fazit: | Nun ja. Das Spiel funktionert und das sogar noch besser, als Verräter schon funktioniert hat. Aber so richtig konnte es mich dabei nicht begeistern. Es fehlt irgendwie ein ganzes Stück Einfluß auf die Handkarten. Die sind es nämlich, die das Spiel so richtig schön zufällig gestalten. Stellen sie sich z.B. vor, daß sie gerne auch mal Kapitän sein möchten. Nix einfacher als das, denn sie müssen dazu nur besser mit Kampfkarten ausgestattet sein, als der Kapitän. Aber da war wieder das Problem mit den Handkarten, denn erstens kann man die gut mischen und bei 6 Stück hat dann jeder durchschnittlich eine, was nicht wirklich sicher zu einer Meuterei ausreicht. Ansonsten läuft das Spiel mehr vor sich hin, als daß ich plan- und vorausschaubar eingreifen kann. Von der Qualität der Karten und der Graphic hingegen, ist es gut gelungen. Der Kritikpunkt an dieser Stelle ist vielmehr, der Mangel an Warenkarten. Hier muß der Ablagestapel viel zu oft wieder gemischt werden, um eine Kartenhand am Rundenende wieder aufzufüllen. (cw) | |||||||
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