KaribikUnterwegs mit den Piraten der Meere | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Winning Moves | M.Antonow & J.P.Schliemann | 2-4 | ab 8 Jahre | 30 Minuten | 15,- Euro |
Quick: |
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Spielziel: | Das Thema Seeräuber/Piraten ist nach wie vor aktuell. Dieses Mal bin ich Freibeuter im 18. Jahrhundert und versuche, neutrale Piratenmannschaften mit Rum auf meine Seite zu ziehen. So kann ich möglichst viele reiche Hafenstädte um ihre angehäuften Reichtümer erleichtern. Und das alles in der traumhaften Kulisse der Karibik. | |||||||
Ablauf: | 6 Koggen werden fachmännisch aus drei Teilen zusammengesteckt. Auf der Piratenflagge steht jeweils der Buchstabe 'A' bis 'F', der entsprechende Schiffsname steht auf dem Deck und am Heck. Der ausgebreitete Spielplan führt in die (ja – genau!) Karibik. Das blaue Meer, das in umrandete Felder gegliedert ist, umschließt Inseln und grenzt an 16 reiche, (teilweise) bekannte Hafenstädte. Jeweils drei der Wasserfelder sind zusätzlich in den Spielerfarben umrandet; dies sind die Stützpunkte der Freibeuter. In diese Schlupfwinkel wollen sie die geraubten Schätze bringen. Damit die Kisten voller Gold geraubt und in den eigenen Schlupfwinkel transportiert werden, müssen die Mannschaften der 6 Piratenschiffe bestochen werden mit – (logisch:) Fässern voller Rum! Daher hat jeder Spieler 7 solcher Fässer mit den Zahlen von '0' bis '5' sowie '-1'. Ergänzend hat jeder Spieler eine Leiste vor sich liegen, auf der die 6 Schiffsnamen stehen. Die 6 Piratenschiffe werden zufällig in markierte 'Startfelder' gestellt. 6 Schatztruhen, die Stadtnamen und Geldbeträge ausweisen, werden offen auf die entsprechenden Städte gelegt; die restlichen 10 Schatzkisten werden paarweise verdeckt auf die vorgesehenen Bereiche am Spielfeldrand platziert. Jetzt gilt es, sich zu überlegen, welches der Piratenschiffe am günstigsten im Wasser dümpelt, um zunächst eine Stadt zu überfallen und auszurauben und dann noch die erbeutete Kiste in einen der eigenen Schlupfwinkel zu bringen. Die Besatzung jedes Schiff wird von allen Spielern mit den vorhandenen Rumfässer bestochen; logischerweise werden die Seeräuber für die meisten Rumfässer segeln. Daher setzt jeder Spieler verdeckt 6 seiner 7 Karten in die bereits erwähnte Leiste. Die 7. Karte bleibt verdeckt vor dem Spieler liegen. Jetzt werden der Reihe (= dem ABC) nach die einzelnen Schiffe aufgerufen, beginnend mit der Kogge 'A' wie 'Arriba': Jeder Spieler zeigt nun die zugeordnete Rumkarte. Der Spieler mit der höchsten Karte wird der Befehlshaber für diese Runde und darf die 'Arriba' um genau so viele Felder ziehen, wie auf seiner Karte ausgewiesen werden (Ausnahme: ein anderer Spieler hat die '-1'-Karte gespielt, dann reduziert sich die Zugweite entsprechend). Überfällt die 'Arriba' eine Hafenstadt der Karibik und erbeutet eine Schatzkiste, so wird diese auf das Schiffsdeck geladen. Der erfolgreiche Befehlshaber erhält sofort 2.000 Dublonen. Dann darf die 'Arriba' noch weitersegeln, sofern noch Zugpunkte vorhanden sind. U.U. bleibt die 'Arriba' mitten im Meer liegen. Anschließend wird die gleiche Prozedur mit der 'Bravo', der 'C' ... und der 'Fuego' durchgeführt. Sollte beim Bestechungsversuch von mehreren Spielern die gleiche Anzahl an Rumfässern geboten werden, kommt die 7. - verdeckt liegende - Rumkarte ins Spiel. Jeder Spieler kann, muss aber nicht, diese Karte offenlegen, um ein Patt für sich zu entscheiden. Falls die Karte aufgedeckt wird, kann sie in dieser Runde nicht mehr bei einem anderen Patt eingesetzt werden. Bleibt sie verdeckt, kann sie bei einer weiteren Pattsituation u.U. eingesetzt werden. Schafft es der befehlshabende Freibeuter, ein beladenes Schiff bis in seinen Schlupfwinkel zu segeln, so entlädt er dort die Schatzkiste (= kommt aus dem Spiel) und erhält die angegebenen Dublonen. Aber in der Karibik segeln ja nur ausgebuffte, wahre Seeräuber! Falls also ein beladenes Schiff seinen Zug auf dem offenen Meer beendet, kann u.U. ein weiteres Piratenschiff jenes überfallen und die Kiste rauben oder – falls es bereits selbst beladen ist - tauschen und die Beute in den Stützpunkt des Befehlshabers bringen. Sobald alle 6 Piratenschiffe gezogen wurden, werden 2 neue Schatzkisten aufgedeckt und die Zuordnung der Bestechungskarten beginnt von neuem. Somit hat das Spiel (max.) 6 Runden. Es gewinnt der Pirat, der die meisten Dublonen erbeutet hat. | |||||||
Fazit: | JA = man sollte ein wenig Feinmotorik haben, um die windschiefen Koggen zusammenstecken zu können! (ein wenig Kleber hilft ...). JA = man muss das Thema 'Piraten' mögen! JA = man kann seine Mitspieler ärgern - und bereits sicher geglaubte Schätze kurz vor dem Ziel rauben! JA = es handelt sich um einen (Bestechungs-/)Versteigerungsmechanismus! JA = es ist ein kurzweiliges, nicht allzu anspruchsvolles Spiel! ICH mag alle Punkte und finde, dass das Spielprinzip sehr atmosphärisch umgesetzt wurde: Das blaue Wasser plätschert an die Rümpfe der Seelenverkäufer ... Eine steife Brise kommt auf, die weißen Segel spannen sich knarrend im Wind der Karibik – und los geht’s ... Die überfallenen Handelsstädte können kaum/keinen Widerstand leisten und werden in kurzen Beutezügen ihrer goldenen Dublonen beraubt... Auch untereinander sind sich die Piraten nicht grün und stehlen alles, was nicht niet- und nagelfest ist... Nur die gefühlten Karibik-Temperaturen sind mit den tatsächlichen deutschen Außentemperaturen nicht vereinbar... Als besonders wichtig und interessant erweist sich die (Piraten-)Fähigkeit, die Mitspieler und deren Absichten richtig einzuschätzen. Erst hierdurch wird’s richtig spannend! Für mich ist Karibik ein kurzweiliges Spiel, dass ich gerne ab und zu, und immer‚ mal wieder, auch zwischendurch spiele. (bkn) | |||||||
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© Carsten Wesel am 21.03.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |