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Die Dolmengötter

Reisende Druiden erbauen Steinkreise in Irland

VerlagAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
Eggertspiele Thomas Odenhoven Steffi Krage 2-5 ab 10 Jahre 30 Minuten 25,- Euro 

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Spielziel:

Ein jeder Spieler begleitet seine Druiden auf ihrem Weg durch das dunkle und mystische Irland, wo sie - wo sie gehen und stehen - Steinkreise erschaffen. Selbige werden mit den Dolmen so gekennzeichnet, daß kein anderer Druide deren wahre Werte erkennt. Die ergeben sich automatisch im Verlaufe des Spieles und sind erst zum Spielende so richtig wichtig, wenn es zur großen Aufrechnung kommt.

Ablauf:

Auf ihr Spieler, errichtet die Steinkreise, für die ihr als Druiden so bekannt seit. Suchet Euch andere Druiden, denn es ist tatsächlich so, daß man nicht immer alles alleine machen muß und Teamarbeit sowieso viel sinnvoller ist. Baut' was ihr mögt, aber achtet auf die Größe, denn es gibt nun einmal nur 3 verschiedene Größen von Steinkreisen - entscheidet Euch nach den vorhandenen Dolmen, was jeweils zu tun ist.

Ausgestattet sind alle Spieler gleich, wobei diese Ausstattung von der Anzahl der Mitspieler abhängt - mal gibt's mehr, mal weniger. Aber immer sind es 4 Druiden, die auf den schmucklosen Spielplan reihum eingesetzt werden und dazu Dolmen mit den Werten von 1 bis 4. Punkte zählen sich auf der unpraktischen und umlaufenden Zählleiste (mit einem dieser Druiden). Unpraktisch deshalb, weil die Ecken - wie schon bei Zug um Zug - beim Zählen übersprungen werden müssen. Das ist hier wie dort unpraktisch... Das Spielfeld ist ein Torus, was bedeutet, daß die rechte Seite an die linke und die obere Seite an die untere grenzt. Somit ist man von überall fast nie weit entfernt. Unterteilt ist der Spielplan schon in die 3 Arten von Steinkreisen (die hier Vier-, Sechs- und Achtecke sind), die möglich sind. Diese Steinkreise schmiegen sich so kunstvoll an einander, daß jeder Punkt auf ihren Umfängen immer zu mindestens 2 verschiedenen Kreisen gehört.

Nach der druidischen Einsetzphase - in der man darauf achten sollte, auch hilfreiche Artgenossen in unmittelbarer Nähe zu haben - kommt die eigentliche Arbeit auf unsere kleinen Druiden zu: Ihre Wanderung. Meist zieht man einen seiner kleinen Kerle (Ja, das sind genau die Männchen aus Carcassonne - wahrscheinlich sind sie dort inzwischen arbeitslos und mussten nach Irland auswandern.) von einem Punkt auf ein Nachbarpunkt und markiert - wie ein Hund sein Revier - den Platz, den man verlassen hat mit einem Stein. Will man das nicht, dann minus-siegpunktet man damit, aber das kann man sich schon mal leisten - man weiß ja, was so ein Druide in der Börse hat. Wer nicht wandern mag, der kann sich auf dieser großen & weiten grünen Wiese auch gerne auf's Ohr legen (Kräuter pflücken, wie es in der Regel heißt) und sich beim Aufstehen an einen beliebigen Ort des Spielplanes beamen. Das geht nicht erst seit der Enterprise.

Erreicht man in einem der Steinkreise eine Mehrheit und hat diesen Kreis nicht gänzlich alleine gebaut, so darf man auch seine Dolmen ablegen - die Dolmen, die mit 1 bis 4 gekennzeichnet sind und am Spielende multiplikative Punkte bezüglich der Zahl im Kreis und ihrer Höhe im aktuellen Turm bringen. Türme entstehen bei wechselnden Mehrheiten, wobei dann natürlich oben angebaut wird. Unten wir angebaut, wenn klein Druide keine Mehrheit schafft, sondern nur ein Unentschieden erreicht. Wir gestatten ihm dann gnädig, sich unter den Turm zu setzen. Kreis voll = Wertung, Spielende = Wertung der restlichen Kreise.

Fazit:

OK, genug Möglichkeiten, um zu agieren hat man, auch wenn nicht immer ersichtlich ist, was wo am meisten bringt. Aber das ist ja kein Problem, schließlich will man spielen und keine detailierte Dissertation schreiben. Manchmal möchte man sich einfach hinlegen und Kräuter sammeln, weil hier so wenig und dort so viel los ist. Aber dann wieder möchte man genau das nicht mehr, wenn man wieder am Zug ist, weil jetzt ja die anderen Druiden neue und wichtige Aufgaben gefunden haben und eifrig mit dem Steinkreisbau beschäftigt sind. Aber OK, den Flug nach überall kann man ja vertagen, agiere ich doch erst einmal mit meinen anderen Druiden. Wobei gar nicht klar ist, ob der von seinem augenblicklichen Standpunkt abweichen möchte, denn einerseits hilft mir das in diesem Kreis, andererseits aber überhaupt nicht im Nachbarkreis - nein, da ist es sogar eher noch schädlich und hilft meinen Mitspielern. Ne, das will ich auch nicht. Hmmm - überall schlafen bringt mir aber auch keinen Vorteil, so daß ich (Ich Druide) wach bleibe und mich mutig meinen Ängsten stelle.

Ständig fragt man sich, welche seiner Dolmen - ob hoch, ob niedrig - und ob man sie jetzt überhaupt schon einsetzen sollte. Kommen später nicht noch schönere Felder? Wird dieser Steinkreis rechtzeitig gewertet um mir im Zwischenspiel Punkte zu bringen? Gehen einem Spieler so langsam die Dolmen aus, sollte man tunlichst zusehen, daß man seine Steine auch auf den Plan bekommt, denn nur was auf dem Plan ist, kann auch Punkte bringen - da hilft es dann auch nicht, zu Spielbeginn sparsam gewesen zu sein, wenn am Ende Dolmen ungenutzt im eigenen Vorrat verbleiben.

Sicher ist: Alleine ist man ein Nichts und nur die Zusammenarbeit kann Punkte bringen. Und genau das macht Die Dolmengötter so interessant und vielseitig, denn man möchte seine Mitspieler zwar in den eigenen Steinkreisen dabei haben, aber möglichst als stille Teilhaber, denn nur so kann man sie klein halten.

Ein großer Nachteil von Die Dolmengötter ist die Graphic des Spielplanes, die das Spiel keinen Deut interessant aussehen lässt - und dann die vielen Runen am Rand. Ne, hier hat der Verlag ordentlich an Potential verschenkt. Es reicht ja nicht aus, eine schöne Schachtel zu haben, wenn jeder der die Schachel öffnet, sie am liebsten gleich wieder verschließen möchte. Das gleiche Schicksal überkommt ihn, wenn er die Schachtel im Laden einfach nur auf die Rückseite dreht. Damit ist fast klar, daß man einen Kenner braucht, um an das Spiel heran geführt zu werden, denn nur ein solcher kann überzeugend sein, wenn er dich bittet, die Graphic im ersten Schritt zu übersehen und Die Dolmengötter erst nach einer Partie zu beurteilen. Dann hoffe ich mal, daß jeder Interessent einen solchen Kenner findet, der ihm Die Dolmengötter näher bringt, denn das Spiel hätte es verdient.

(cw)
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     83 Prozent - 3.36 PunkteIhre 13 Lesermeinungen zu Die Dolmengötter~3.36
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Beate Bindrim26.Sep 07: Häßliche Grafik - tolles Spiel!
Hans
31.Jan 07: Das Spiel gefällt. Viele Zugalternativen erfordern Planung und ein wenig Glück bei der Einschätzung der Absichten der Mitspieler. Das Thema finde ich allerdings total aufgesetzt. Man hätte es auch Bierkisten-Stapeln nennen können. Ändert natürlich nichts am hohen Spielwert.
Fairspielt06.Nov 06: Ignore - FunktionstestOhne
Wertung
Babak Hadi
23.Sep 06: Obwohl die Aufmachung und Thematic wirklich sehr entteuschend ist gebe ich dem Spiel trotzdem eine 4. Um zu gewinnen muss man recht gut planen. Ein gutes Taktisches Spiel.
Marten Holst
20.Jul 06: Das Thema passt zum Spiel, aber Charme kommt nicht auf. Ansonsten nett eingezahnte Bluff- und vor allem Zwangskooperationselemente. Nicht ohne, zu zweit allerdings glatter Durchfall.
Bernd Eisenstein

16.Jul 06: Ist zwar total abstrakt, mir gefällts aber richtig gut!!
Braz09.May 06: Die Grafik ist i.d.T. nicht so doll. Zudem fehlt es beim Spiel zu zweit an der Soannung. Jedoch mit mehreren Spielern entfaltet das Spiel seinen richtigen Charme
Jan Mirko Lüder

14.Apr 06: Wenn ich mir die Spielelandschaft der vergangenen zwei Jahre mal genauer anschaue, gibt es zwei Phänomene, die mir schnell ins Auge springen: Da wären auf der einen Seite die auffällig häufig zu finden Kelten, die so manchem Spiel als Thema dienen dürfen (und die ich darüberhinaus kulturell, musikalisch und geografisch sehr zu schätzen weiß). Und auf der anderen Seite gibt es da einen kleinen, ambitionierten Spieleverlag eines visionären Kleinverlegers, der sich offenkundig immer mehr zuhause fühlen darf in der deutschen sowie auch der internationalen Spielergemeinschaft.
Beide Phänomenen vereinen sich in einem umso mehr phänomenalen Spiel. Die Dolmengötter wissen zu gefallen und nutzen dies schamlos. Denn sie wollen schließlich gespielt werden, und wer will schon Göttern widersprechen? Über die Göttlichkeit des Spiels wage ich keine Aussage zu machen, die Spielbarkeit hingegen beurteile ich hingegen gerne als exzellent. Vielleicht nicht unbedingt zu zweit, ansonsten aber in jeder denkbaren Besetzung offenbart das Spiel eine Menge taktische Tiefe und spielerisches Potential.
Trotz der nicht gerade schmeichelhaft aktuellen Grafik ist das Spiel dabei hübsch anzusehen und macht schon beim Zusehen Spaß. Mein Daumen geht unzweideutig-eindeutig hoooch!

Tootles12.Apr 06: Ich habs bislang nur zu zweit gespielt und ich muss sagen, dass es mir durchaus gefallen hat. Taktisch ist einiges möglich, man kann den Gegner durchaus provozieren, was mir gut gefallen hat. Einzig das Auszaehlen am Ende war ein klein wenig anstrengend, deswegen der Punktabzug.
Gerd Niemeier29.Mar 06: Na ja, schon eher abstrakt, aber dennoch eine feine Sache.
Jörn Frenzel
28.Mar 06: Mir gehts wie Sarah, die Grafil ist öde, und zu trocken fand ich es auch!
Michael Andersch
27.Mar 06: Die Grafik geht so, hätte mich aber für sich genommen wohl nicht zum Spielen animiert.
Das Spiel selbst dagegen ist erste Sahne. Abstrakt, ohne zu grübelig zu sein und immer spannend.

Sarah Kestering
27.Mar 06: Grafik ist haesslich, aber ansonsten ist das Spielmaterial gut. Das Spiel selber war mir zu trocken. Und Finger weg von dem Spiel zu Zweit.
Passiert einfach nicht genug.


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© Carsten Wesel am 27.03.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.