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Spielziel: | Das Reich von Karl dem Großen ist in viele kleine Provinzen zerfallen. Die Spieler übernehmen die Rolle der zerstrittenen Erben und versuchen die Provinzen des Kaiserreiches durch den Bau von Burgen auf ihre Seite zu ziehen. Dazu müssen sie die Unterstützung der dort beheimateten Adelsfamilien gewinnen, denn ohne die, ist das Spiel nicht zu gewinnen. |
Ablauf: | Anfangs werden 15 Provinzen locker im Kreis ausgelegt und Karl der Große startet in einer von ihnen. Zusätzlich kommen noch je 3 Klötzchen - sie symbolisieren die 5 verschiedenen Adelsfamilien - in die Provinzen. Jeder Mitspieler bekommt die Burgen in seiner Farbe und dazu Zahlenscheiben mit den Werten 1-5 und je einen Burghof. Die Burgen kennzeichen später, wer in der Provinz die Mehrheit hat, die Zahlenscheiben regeln die Reisegeschwindigkeit von Karl und die Spielreihenfolge der Spieler untereinander und am Burghof entstehen und einscheiden sich die Mehrheiten der einzelnen Adelsfamilien. Jeder Spieler bekommt einen Grundstock an Klötzchen und dann kann es auch schon losgehen. Zuerst spielen die Spieler der Reihe nach eine ihrer Zahlenscheiben, wobei dabei keine Zahl doppelt gespielt werden darf. Anschließend sind die Spieler in aufsteigender Reihenfolge an der Reihe, ihre Aktion durchzuführen. Sie dürfen - je nach Spielerzahl - einige ihrer Klötzchen in beliebige Provinzen oder an den eigenen Burghof setzen. Setze ich sie in meinen Burghof und habe ich in einer oder mehr Farben mehr Adlige dort, als sonst ein Mitspieler, so habe ich die Mehrheit dieser Farbe. In jeder Provinz zählen jetzt alle Adligen in dieser Farben für mich. Habe ich meine Klötzchen alle eingesetzt, so kommt die Bewegung von Karl dem Großen an die Reihe - er wandert jetzt mindestens 1 Provinz und maximal soviele Provinzen, wie auf dem gelegten Plättchen vermerkt sind, weiter. Die Zielprovinz wird anschließend ausgezählt. Der Spieler, der hier die Mehrheit hat - das muß nicht der aktive Spieler sein - setzt eine Burg in diese Provinz. Eigene Burgen zählen immer auch als eigene Anhänger. Ändern sich die Mehrheitsverhältnisse in einer Provinz, so wird die Burg des unterlegenen Spielers an ihn zurück gegeben und durch eine Burg des Siegers ersetzt. Bevor der nächste Spieler am Zug ist, würfelt der Spieler sich noch seinen Nachschub an Würfeln aus, um den eigenen Hof wieder aufzufüllen. Die vorhandenen Würfel zeigen entweder eine der 5 Farben oder aber die Freie Auswahl. Jetzt werdden noch benachbarte Provinzen mit gleicher Burgfarbe zusammen geschoben, so daß die Anzahl der Provinzen immer geringer und die einzelnen Provinzen immer größer werden. Je größer eine Provinz wird, desto schwerer ist es, hier die Macht zu übernehmen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Burgen eingesetzt hat, was ihn zum Gewinner macht. Es endet auch, wenn es am Ende eines Zuges nur noch 4 oder weniger Regionen übrig sind - dann gewinnt der Spieler, der die meisten Burgen einsetzen konnte. |
Fazit: | Carolvs Magnvs ist ein ansprechendes Spiel, das sich mit einer reichhaltigen Ausstattung und einer einfachen Regel präsentiert. Eine Partie ist in weniger als einer Stunde gespielt, so daß Carolvs Magnvs auch ruhig mehrfach hintereinander gespielt werden kann. Die Neu-Verteilung, die einigen Spielern zu glücksabhängig ist, kann man durch Varianten inzwischen vermindern, so daß auch der Taktiker mehr zum Zuge kommt. |
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Auch ihre Meinung ist uns wichtig! | | Was halten Sie von diesem Spiel? | |
| Ihre 27 Lesermeinungen zu Carolus Magnus | ~3.01 Punkte |
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| Rs | 02.May 08: tolles Taktik spiel | |
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| Beate Bindrim | 26.Sep 07: Eines meiner Lieblingsspiele! Hier ist wirklich taktisches Kalkül gefragt - manchmal kann man Situtationen, die zunächst ausweglos erscheinen, mit den richtigen Steinen noch rumreissen. Der Glücksfaktor, der hier sicher nicht spielbestimmend ist, läßt sich mit der Variante (3 Häufchen zur Auswahl) ziemlich runterdosieren. Unbedingt probieren! | |
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| Björn Kalies
| 17.Apr 07: Absolut interessante Idee und auch gut umgesetzt - aber durch das nachziehen kann es einen guten Spieler auch voll nach hinten ziehen... mit der "Häufchen-Variante" ist es nochmal besser | |
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| Marc Nölkenbockhoff | 01.Feb 07: Für mich ein Superspiel. Wird leider von vielen schlechter gemacht als es ist. Ist mir ein Rätsel, wie man das nicht mögen kann. Aber jeder hat halt einen anderen Geschmack. | |
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| Alexander | 10.Jan 06: tolles spiel zu dritt, auch wenn einem die würfel manchmal die falschen farben zuspielen. spielen wir immer wieder gerne. | |
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| Carsten Pinnow
| 01.Dec 05: Prima zu dritt |
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| Maddin
| 14.Jul 05: Zu dritt vielleicht eine 2 1/2, aber da (gerade bei diesem Verlag!) schon wesentlich mehr Qualität in wesentlich kleinere Schachteln gepackt wurde, dann im Vergleich doch nur die 2... |
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| Daniel R. | 13.Jun 05: Vom Konzept her ein gutes Spiel, aber der Einfluss des Glücks/Zufall ist einfach zu stark und macht vieles kaputt. Da werden Hausregeln benötigt. | |
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| Sarah Kestering
| 08.Jan 05: Positive Kritiken gelesen, gespielt , enttaeuscht ins Regal gelegt. Noch eine Chance, wieder nix, noch mal - nein es wird nicht besser, nicht interessanter. Habe es verkauft und vermisse es nicht. Es ist ganz okay, aber nicht toll. |
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| Gerhard Passler
| 27.Feb 04: Dynamisches, originelles und optisch schönes Spiel, das gemeinhin etwas verkannt und unterschätzt wird; am Besten zu Dritt; der Spielablauf ist mir jedoch zu zügig und das Spiel jedes Mal viel zu schnell zu Ende; es würde durchaus eine längere Spielzeit vertragen; | |
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| Martin_ostar | 03.Nov 03: Erst einmal gespielt, da hat es mir sehr gut gefallen. | |
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| K. Bell | 02.Sep 03: Ein wirklich anspruchsvolles Spiel. Fesselnd und (an)spannend ;-) | |
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| Maja Dorn | 13.Aug 03: Trockenes Glücksspiel. Der Hype um dieses Spiel ist mir völlig unverständlich. | |
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| Jörn Frenzel
| 01.Jun 03: Zu viert eins der besten teamspiele überhaupt! Soooo viel Glück ist dann nicht. | |
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| Babak Hadi
| 06.May 03: Ich fine es super aber leider kenne ich keien der es ein zweites mal spielen will. Warum? Keiner kann das so richtig erklaren. | |
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| Jan Mirko Lüder
| 14.Mar 03: Ist schon ein super Spiel. Irgendwie kommt`s bei uns aber totzdem nicht so oft auf den Tisch. Daran ist mit Sicherheit auch der hohe Glücksfaktornicht unbeteiligt. | |
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| Braz | 20.Jan 03: Ein super Spiel! Wem das Glück zu hoch ist, der soll die Variante ausprobieren! Zu zweit ist das Spiel einfach der Hammer! Für mich eines meiner Lieblingsspiele! | |
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| Ralf | 08.Sep 02: Ein Spiel, dass die NULL nicht verdient. In der 2-Spieler-Variante gut, zu dritt sehr gut. Weniger glücksabhängig, schon taktisch spielbar | |
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| Michael Andersch
| 24.Jul 02: Recht glücksabhängige Geschichte und überhaupt nicht mein Fall. Allenfalls in der 3er-Besetzung in Ansätzen akzeptabel. | 0 |
| Mike Camen | 05.Jul 02: Ein tolles Spiel, was vor allen Dingen zu viert riesigen Spass macht (Team-Spiel)! | |
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| Hugo Kastner | Als Zweierspiel - oder im Team zu viert - große Klasse. | |
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| Britta Erdt | Zu viert völlig anders als zu zweit; Glückfaktor ist Geschmackssache, aber passend zum Spiel. Kein Hit, aber ok. |
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| Aragorn | Ein klasse Spiel. Es hat uns zu zweit sehr viel Spaß gemacht - gerade weil es sehr taktisch ist und damit gegen Ende sehr spannend wird. Für uns war das Spiel auf jeden Fall sein Geld wert. | |
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| Stefan Mieder | Von der Grundidee ein gutes Spiel, der hohe Glücksfaktor ist wohl Geschmackssache. | |
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| Michael Andersch
| Absolut glücksabhängige und trockene Angelegenheit. Meiner Meinung nach das am meisten überschätzte Spiel seines Jahrgangs! | 0 |
| Marten Holst
| Die Gebietsvereinigung weckt angenehme Erinnerungen an Glabotki, auch sonst ein schönes Spiel. | |
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| Frank | CM ist eine runde Angelegenheit. Fühlt man sich eben noch siegessicher, kann der nächste Zug die Mehrheiten kippen. Garantiert keine Langeweile, wenn man sich nicht daran stört, dass manche Spieler auch länger über ihre Zügen nachdenken. | |
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