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Tongiaki

Wind in den Segeln und die See zu Füßen

VerlagAutorSpielerAlterSpieldauer
Schmidt Spiele Thomas Rauscher 2-6 ab 8 40 Minuten 

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Spielziel:

Damals, vor gar nicht so langer Zeit, war die Welt noch so klein, daß sich auch der heimattreueste Insulaner irgendeiner kleinen unbekannten Insel der Südsee mit seinem Tongiaki auf in die weite Welt machen konnte, ohne dabei seine heimatlichen Gefilde all zu weit zu verlassen. Meist taten sich bei diesen 'Fahrten in die weite Welt' mehrere Stämme zusammen und mussten so den Gefahren der See nicht alleine gegenüber treten. Auf diese Weise entdeckten die verschiedensten Teams aus unterschiedlichen Stämmen ständig neue Eilande und die Kunde davon brachte in der Heimat nicht selten weitere Wagemutige auf den Plan, auch in diese Richtung in See zu stechen. Flugs war ein Tongiaki zusammen gezimmert und man machte sich auf die Reise.

Ablauf:

Vor uns liegt die Südseeinsel Tonga - Wasser, Strand und ein völlig neue Welt am Horizont. Hier ist das seefahrende Volk der Tonganer beheimatet, die mit ihren Tongiaki genannten Segelbooten im gesamten Südseeraum bekannt waren. Zu unverwechselbar ist diese Bauart. Geht es um Tongiaki, so dachte früher jeder an diese Boote, doch die Zeiten ändern sich. Wenn heute jemand diesen fast unaussprechlichen Namen in den Mund nimmt, hat er meist an das gleichnamige Spiel gedacht - Der Bekanntheitsgrad des Spieles (und der gleichnamigen Boote) steigt seit einiger Zeit, so daß wir auch mal sehen wollten, was dahinter steckt.

Tonga ist sechseckig. Das ist wahrscheinlich eine verblüffende Neuigkeit für die Bewohner der Insel, aber den Spieler wundert es nicht sehr, ist doch mit Sechsecken eine prima Flächenfüllung möglich - und wer kein Mathematiker ist, weiß das spätestens seit die ersten Siedler begannen, sich auf Catan ausbreiteten. Während dort die Seefahrt nur der Gier nach Rohstoffen entsprang, ist bei Tongiaki die Abendteuerlust der Ursprung. Neugierig werden Boote zusammen gezimmert und ab geht es auf große Fahrt.

Die Auswander-Insel Tonga liegt ruhig im Schatten der untergehenden Sonne - an ihren 6 Stränden herrscht ein reges Treiben und Zimmerleute huschen von Bauplatz zu Bauplatz. Gleich ist wieder eine Flotte fertig und der Aufbruch in die Weite kann erfolgen. Bei den anfänglichen 2 Tongiaki je Stamm bleibt es natürlich nicht und so sind nach einiger Zeit die Stände der Insel überfüllt und Wellen von Auswanderern überschwämmen die neue Welt.

Zug um Zug hat jeder Stamm (und damit Spieler) die Möglichkeit, seine Präsenz auf einer der bisher bekannten Inseln zu vergrößern. Dazu lässt er seine dort vorhandenen Teams neue Tongiaki bauen - diese werden umgehend fertig gestellt und an die Strände der Insel gebracht. Eine gleichmäßige Verteilung ist hierbei nötig und daher von den Regeln vorgeschrieben. Ist nach dieser Verteilung 1 Strand 'voll', so stechen die dort versammelten Tongiaki in See und hoffen neue Inseln und ein besseres Leben zu finden. Können an allen Stränden dieser Insel noch weitere Schiffe errichtet werden, baut der nächste Spieler auf der Insel seiner Wahl.

Bei vollen Stränden ist es am aktiven Spieler alle diese Reisewilligen mit ihren Tongiaki auf Entdeckungsfahrt zu schicken. Dazu zieht er eine neue Karte vom verdeckten Nachzugstapel, um Wasser oder Land zu finden. Bei Wasser befahren alle Tongiaki des Strandes gemeinsam den neuen Wasserweg - und nur wenn sie gemeinsam erfahren genug sind, um den Gefahren der See zu widerstehen, können sie Plättchen um Plättchen gemeinsam überqueren, bis sie auf ihrem Weg eine Insel finden. Haben die seefahrenden Tongiaki die Gefahren der See überschätzt, so gehen sie gemeinsam unter.

Kommt eine Reisegruppe auf einer Insel an, so verteilen sich alle Neuankömmlinge an den zur Verfügung stehenden Stränden. Entstehen hierbei wieder volle Strände, so werden auch diese Reisewilligen sofort wieder auf die Reise geschickt, um neues Land zu entdecken. Der Zug eines Spielers ist erst dann vollständig beendet, wenn an allen Stränden mindestens 1 Liegeplatz frei ist und so wieder überall gebaut werden kann. Jetzt kann sich der nächste Spieler daran machen, die Südsee zu erobern und nach einer Insel Ausschau halten, auf der er König werden möchte.

Warum mache ich das alles? Ganz einfach: Jede Insel hat einen Punktwert und am Ende des Spieles bekomme ich für jede Insel, auf der ich vertreten bin, die Inselpunkte. Mit mir bekommen diese Punke natürlich auch alle anderen Stämme, die auf der jeweiligen Insel mit ihrem Tongiaki gelandet sind. Mehrheiten auf den Inseln sind zwar möglich, aber für die Punktwertung am Ende des Spieles völlig belanglos. Tongiaki reiht sich damit nicht in die Reihe von Mehrheiten-Spielen ein, sondern geht seinen eigenen Weg - bist du auf der Insel, so ist es gut, bis du nicht da, fehlen dir Punkte.

Für die potentiellen Könige unter uns sei noch erwähnt, daß auch in Tongiaki Könige ab und zu das Licht der Welt erblicken und ganze Inseln in Besitz nehmen. Das kann natürlich nicht jeder umher fahrende Seefahrer machen, denn wenn noch andere Stämme auf der Insel sind, kann man sich hier nicht auf einen gemeinsamen König einigen. Einig werden können sich die anwesenden Stämme nur, wenn nur 1 Stamm auf der Insel vertreten ist. Das Königsschiff als Zeichen der Insel kommt in die Mitte - alle weiteren Tongiaki in den eigenen Vorrat zurück.

Das Spiel endet im Verlauf des Stapels - wahrscheinlich eher weiter unten, als oben, aber wie weit unten, das zeigt sich erst im Spiel und beim kontinuierlichen Aufdecken der einzelnen Spielplättchen. Es gewinnt am Spielende der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit:

Na sowas, da ist uns doch mal wieder ein richtig gutes Spiel begegnet. Bei Tongiaki haben 2 bis 6 Spieler die Möglichkeit sich kurzweilig spielerisch zu beschäftigen. In der kleinen Runde ist Tongiaki eher taktisch, in der vollen Besetzung eher unplanbar. Dazwischen nähern sich diese beiden Zustände langsam an, bis sie fast unmerklich in einander übergehen.

Die Regeln von Tongiaki sind klar, einfach und überaus eingängig, so daß der erste Einstieg in das neue Spiel relativ schnell erfolgen kann. Mit nur 2 Hauptregeln 'Schiffe vermehren' und 'Schiffe verteilen' kommt Tongiaki mit einem Minimum an Regeln aus. Die Seefahr- und Untergeh-Regel ist dann nun noch ein kleiner Schritt zum Spiel. Zum Kennenlernen sollte man Tongiaki ruhig erst einmal in etwas größerer Besetzung spielen, so daß man sieht, was passiert, wenn volle Strände abgewickelt werden und die Tongiaki in See stechen.

Ob Tongiaki nun als 2er- oder als 6er-Spiel gespielt wird, es hat seinen Spielreiz in jeder Zusammensetzung - nur eben für unterschiedliche Zielgruppen. In der großen Gruppe passiert einfach mehr, bevor man wieder am Zug ist und es kann in der Zwischenzeit viel zu viel passieren, was unplanbar ist. Hier entscheidet man seinen Zug von mal zu mal nach der aktuellen Situation, während man in kleiner Besetzung auf diese Situationen hinarbeiten kann.

Graphisch besticht Tongiaki durch seine 6-eckigen Plättchen, die gar keine richtigen Sechsecke sind, sondern mit ihren geschwundenen Kanten Seegang andeuten. Trotz dieser ungewohnten Form können sie problemlos an einander gelegt werden und füllen die Ebene weiterhin vollständig aus. Was nicht immer gut gelungen ist, ist die Größe der Strände. An einigen Stränden ist nicht immer leicht erkennbar, wieviele Tongiaki hier gestellt werden können. Das Problem läßt sich immer lösen, wenn man die dortigen Schiffe kurzzeitig anhebt - ein kleiner Schönheitsfehler mit dem man leben kann.

(cw)
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     68 Prozent - 2.76 PunkteIhre 25 Lesermeinungen zu Tongiaki~2.76
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Jan Mirko Lüder

15.Sep 08: Überragend taktisch ist das Spiel zwar nicht - dafür sind die Entdeckungsfahrten zu zufallsabhängig - doch das Spiel hat seinen ganz eigenen Witz, der für mich bislang unerreicht bleibt. Herrliche Gemeinheiten und unerwartete Rundfahrt-Schleifen tragen zu der Belustigung jedes Spielers bei, der sich gerne der Willkür unvorhersehbarer Meeresströmungen aussetzt.
Björn Kalies
12.Nov 07: Irgendwie bin ich mit dem Spiel nie warm geworden. Ich bekam da nie so richtig eine Art Strategie hin - was nicht unbedingt am Spiel liegt.
Bernd Eisenstein

17.Jul 06: Der Bewegungsmechanismus ist schon etwas gewöhnungsbedürftig. In kleiner Besetzung funktioniert das Spiel auch nicht so recht. Na ja...
Julius24.Feb 06: Gähn, war das öde und langweilig.Da fehlte irgendwie alles.
Marco Stutzke
18.Dec 05: och ab und zu mal gerne
Carsten Pinnow
01.Dec 05: Zu wenig kontrollierbar.
Vivien Wulff
05.Oct 05: Ich habe es mal gespielt, kann mich aber nicht mehr dran erinnern. somit kann es auch nicht doll gewesen sein.
Hans
27.Aug 05: Insgesamt ein wenig verwirrend und nur dann einigermaßen planbar, wenn man sich viel Zeit nimmt. Für mich ist so etwas nicht so ideal. Fand in größeren Runden nicht sonderlich viel Anklang. Speilmaterial und -idee sind aber eigentlich ganz gut. Naja, was will man machen. Das Idee und Ergebnis nicht immer so hundertprozentig zueinander passen, kommt ja nicht gerade selten vor.
Kerstin01.Aug 05: Ich muss hier mal die Meinungen von ein paar Leuten kompensieren, die das Spiel anscheinend irgendwie falsch gespielt haben müssen. Gerade zu zweit ist es grandios!
Maddin
23.Jun 05: Ich find's nett fies und GAR NICHT unausgereift. Was funktioniert denn angeblich nicht daran?
Thomas RauscherEs ist doch wirklich tragisch, wie schnelllebig die Welt ist: Vor einem Jahr erschienen und schon ein 'vergessenes' Spiel.

(Keine Note von mir)
Ohne
Wertung
Klaus11.Feb 05: [Text verloren]
Sarah Kestering
08.Jan 05: Wir sind mit Tongiaki einfach nicht warm geworden.Zu Zweit wenig interessant.
Günter Cornett
10.Dec 04: Tongiaki brachte eine frische Brise in die Spielelandschaft. Origineller Mechanismus, kurze Regel, ein tolles Spiel (in voller Besetzung allerdings zu zufällig). Wäre echt schade, wenn es den nächsten Strand nicht mehr erreichte.
Trompete09.Dec 04: Unglaublich - manchmal habe ich das Gefühl, ein anderes Spiel gespielt zu haben. Wir haben es zu zweit und zu fünft versucht und müssen leider sagen: Tongiaki ist die Enttäuschung des Jahres! So was von unausgereift und unspielbar ist mir schon lange nicht mehr untergekommen. Schade, denn die Grundidee ist vielversprechend.0
Lilo25.Oct 04: Klein aber fein, mir gefällts!
Wello22.Oct 04: Interessantes Spiel mit einfachen Regeln und schöner zweckmässiger Grafik. Schnell erklärt und gespielt. Nicht ohne Taktik, trotz Glück beim Ozeankarten aufdecken. Auch der Spielreiz ist recht hoch, da man meist mehrere Revancherunden absolviert.
Thorsten19.Oct 04: Nettes Spiel für zwischendurch. Ähnelt etwas "Clans". Schönes Material!
Rolf16.Oct 04: Bißchen chaotisch mit mehr als 4 Spielern, ansonsten nett.
Cd22.Jul 04: ein Highlight unter den Neuheiten mit einem sehr interessanten Ziehmechanismus
Jörn Frenzel
22.Mar 04: Na ich weiß nicht, bischen Entdecker mit etwas mehr Taktik.. Irgendwie war es dann doch zu zufällig, mit dem Nachziehen der Plättchen. War nett, hat uns aber nicht umgehauen. Da gibt es besseres!
Marten Holst
05.Mar 04: Naja, ich bin befangen - aber ich liebe dieses Spiel. Der einzige Wehmutstropfen ist für mich der deutliche Startspielervorteil.

Freies ausrichten der Wasserplättchen (und eventuell auch der Landplättchen) würde das "Auswanderer sein" zu Beginn des Spieles zu stark machen und damit den Startspielervorteil noch verstärken. Naja, und 6 ist doch zu viel für meinen Geschmack - dafür ist es zu zweit schön taktisch.

Michael Andersch
18.Feb 04: Pfiffiger Mechanismus, aber mit etwas wenig Kontrolle...
Bietet einiges Potential für sehr schöne Gemeinheiten.

Steffen12.Feb 04: Da streue ich jetzt etwas Salz in die Suppe: Mir ist der Einfluß zu gering (Stichwort: Keine freie Ausrichtung der Wasserplättchen), zu zweit ist mir das Wegenetz zu begrenzt, zu sechst das Spiel zu chaotisch (man kommt einfach zu selten dran, ehe es vorbei ist). Es passiert immer wieder, dass Spieler isoliert werden - auch unverschuldet - und damit chancenlos sind (die Neubesiedelung kann man ab Mitte des Spiels getrost vergessen), und die Kettenzüge können bei gefüllterem Spielplan die ganze Punktesituation mit einem Spielzug radikal auf den Kopf stellen. Kein schlechtes Spiel, originell in jedem Falle, aber mir sind da zu viele spielmechanische Problemchen drin.
Tootles09.Feb 04: Auch für mich eines der schönsten Spiele der letzten Monate. Einfach, schnell zu lernen - auch wenn man 1-2 Partien braucht, um festzustellen, wie man was bewirken kann durch taktisch kluges setzen oder auswandern.
Schade, daß die Schiffe zu groß sind für manche Strände. Und leider ist die Spielregel auch nicht hundertprozentig gelungen, lässt sie doch in der ein oder anderen Situation noch etwas Interpretationsspielraum offen (z.B. Spielende).
Als 2er hochtaktisch und nur zu empfehlen!


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© Carsten Wesel am 08.02.2004 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.