VinciDas Land-Eroberungs-Spiel für bis zu 6 Personen | |||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Preis | |
Eurogames | Philippe Kayearts | 3-6 | ab 14 | EURO 25,- |
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Spielziel: | Europa, irgendwann zwischen Antike und Renaissance, seine Landschaften sind einzigartig, die Weiden liegen saftig vor uns, die Gebirge überblicken den Kontinent, Häfen florieren, Völker kommen und gehen - und sie bringen ihren Besitzern die so dringend benötigten Punkte. Denn vor den Sieg haben die Leute von Eurogames den Schweiß gesetzt, mit seinem Volk das beste zu erzielen. | |||||||
Ablauf: | Dabei ist der Spielablauf so einfach: Wer am Zug ist, der nimmt seine freien Spielsteine, und erobert Nachbarregionen (im Ersten Zug fällt er irgendwo ein), indem er in eine Region einfach die zur Eroberung benötigten Steine setzt, und dieses so lange, wie er noch Steine hat. Hat er das gemacht, bekommt er seine Punkte, und der nächste Spieler ist dran. Doch so weit sind wir noch nicht, schauen wir uns doch einfach mal die Bühne näher an: Europa, aufgeteilt in eine Menge Hexfelder (zumindest funktional, wenn schon nicht immer graphisch) mit verschiedenen Regionen und Landschaftstypen (Gebirge, Wald, Weide, Felder und 'Sonstiges'), einzelnen Häfen und Minen, wobei in jedem Feld, das sich nicht Gebirge schimpft, ein Miniurvolk darauf wartet vertrieben zu werden. Hier geht es für jeden Spieler darum, eine seinem Volk genehme Lebensumgebung zu finden, dort ein wenig zu florieren und sich dann wieder von ihm abzuwenden wie ein Popstar von seinem Groupie. Und das geht so: ein Volk hat eine bestimmte Anzahl Steine. Zum Anfang seines Zuges nimmt man alle nicht benötigten in die Hand (im Normalfall sind das alle bis auf einer pro Feld, das man kontrolliert), sucht sich einen Übernahmekandidaten und stellt in den eine bestimmte Anzahl, die sich berechnet als zwei plus Anzahl der dort drin befindlichen Spielsteine des aktuellen Besitzers plus einen für Berg- oder Waldfelder, minus einen, wenn man aus dem Gebirge angreift. Der Verteidiger kann nichts weiter machen, er verliert nun einen Stein und zieht seine Restarmee zurück, während der aktive Spieler weiter expandiert, bis er nicht mehr will oder nicht mehr kann (denn in einem Zug einmal eingesetzte Steine sind blockiert). Nun kann er seine Einheiten noch in eine bessere Defensivposition umgruppieren, bekommt für jedes Nichtgebirgsfeld, das er kontrolliert, einen Punkt, und der nächste Spieler ist dran. So weit so gut, doch ergibt sich bereits so ein Problem: irgendwann hat man nicht mehr genügend Steine zum Expandieren, denn Nachschub gibt es nicht, und nun kann man natürlich nichts tun, die Punkte kassieren und irgendwann gewonnen haben, doch die Gegner werden einem das Land schon wieder abnehmen. Also sagt man irgendwann Mein Volk geht nieder, lässt nur noch einen Stein in jedem Feld, markiert es entsprechend, und darf in der nächsten Runde aufs Neue starten. Nicht so prickelnd? Mag sein, ich habe es so nie ausprobiert, denn der Kasus Knacktus sind die Völker. Jedes Volk ist nämlich anders als die anderen. Es besteht aus zwei zufällig gezogenen Plättchen, die ihm einen typischen Charakter verleihen, denn diese bewirken zweierlei. Zum einen gibt jedes Plättchen dem Volk eine Eigenschaft (zum Beispiel 'Geldwirtschaft': ein Punkt mehr pro erobertem Feld, 'Medizin': ein zusätzlicher Spielstein jede Runde oder auch 'Barbaren' als 'Nulleigenschaft'), zum anderen einen Basiswert. Die Basiswerte der beiden Plättchen sowie eine von der Spielerzahl abhängige Konstante bestimmen, mit wie vielen Einheiten ein Volk überhaupt auftritt. Logischerweise gilt: je stärker die Spezialeigenschaft, desto weniger Einheiten - Null bei der Geldwirtschaft und sieben bei den Barbaren sind hier die Extreme, aber das ist schon ein Unterschied von zwei Regionen in der ersten Runde. So ist jedes Volk anders, und trotz allem natürlich nicht immer jedes Volk gleich stark. Das macht aber nichts, denn man hat immer sechs zur Auswahl, und wenn einem das erste nicht behagt, dann nimmt man eben das zweite oder dritte. Allerdings kostet dieses jeweils zwei Siegpunkte, die den übersprungenen Völkern gutgeschrieben werden, und so wird irgendwann die größte Gurkengruppe attraktiv, und sei es nur, um sie zu verheizen, sofort niederzugehen und die Punkte einzusammeln. | |||||||
Fazit: | Risiko hat ausgedient. Gut, außer Regionen, die es zu erobern gilt, haben die Spiele nichts gemein, aber Vinci bietet extrem viel. Ein simples, nicht im geringsten glücksabhängiges Kampfsystem, kein Spieler kann vorzeitig herausgeworfen werden, und der taktischen Überlegungen gibt es viele. Wann trenne ich mich von einem liebgewonnenen Volk? Soll ich das Viehzuchtvolk nehmen, wenn gerade keiner die Weideregionen beansprucht, aber zwei weitere Viehzuchten 'drohen'? Sowieso, die Völker: jedes erfordert eine völlig andere Taktik. Die spezialisierten Festungsbauer, die Geldwirtschafts-Medizin-Kombination, die Sklavenhändler mit dem Heerführer, sie erfordern vollkommen verschiedene Herangehensweisen an das Spiel und können allesamt, wenn sie richtig eingesetzt werden, ein unglaubliches Potenzial entfalten. Dass immer wieder neue Taktiken überlegt, getestet und belohnt werden, das macht den Hauptreiz dieses Spieles aus. Und wie schlecht man trotz allem ist, das erfährt man, wenn man mal die Solovariante ausprobiert. Zur Belohnung kann man viel Spaß haben, wenn man sich überlegt, welches Volk man gerade spielt. Barbaren/Navigation? Das müssen die Wikinger sein. Geldwirtschaft/Bergvolk? Die lieben Eidgenossen, oder? Aber wer ist das spezialisierte Bergvolk? Mir auch egal, Hauptsache, ich habe mit den Jungs meine Punkte gemacht (ich hatte sie Nepalesen genannt). Und ich freue mich schon auf die nächste Runde Vinci, wenn Diplomatie und Navigation auf dem Plan stehen. Oder was auch immer. Eines der besten Spiele der letzten Jahre. (mh) | |||||||
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© Carsten Wesel am 05.05.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |