AttilaNehmt Euch in acht - die Hunnen kommen | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Hans im Glück | Karl-Heinz Schmiel | 2-5 | ab 10 | 50 Minuten | Euro 20,- |
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Spielziel: | Vor uns liegt Europa - von der Ostsee bis Nordafrika und von Spanien bis in die Türkei reicht unsere Welt. Die Germanen leben ruhig und in einem gewissen Frieden in Europa und genießen das Leben. Das geht auch so lange gut, bis sie von Attila dem Führer der Hunnen erfahren, der im Jahre 375 n.Chr. in dieses Europa vordringt. Seine Horden überrollen das Land von Norden kommend, so daß die Ureinwohner - die Germanen - gar nicht anders können, als vor diesem großen Krieger nach Süden zu fliehen. Dabei dringen die Goten, Teutonen und wie sie alle heißen in die Gebiete des schrumpfenden Römischen Reiches vor. Hier und da kommt es zu kleinen Auseinandersetzungen, doch im Großen und Ganzen geht es doch schon recht friedlich zu - auch wenn so einer große Völkerwanderung sicherlich nie ohne Probleme vor sich geht. | |||||||
Ablauf: | Der europäische Raum des Spielplans als Heimat der beteiligten 6 Völker bildet die Ausgangsposition für den Start der Völkerwanderung und der damit verbundenen Flucht vor den hunnischen Reitern, die sich aus dem Norden nähern. Hier in Europa können sich die Völker noch frei bewegen, doch sobald sie in die Regionen vorrücken, wo sie sich vor Attila sicher glauben, sind sie gehalten, nur in angrenzende Regionen zu expandieren - ganz wie im richtigen Leben breitet man sich von Norden kommend Stück für Stück und Provinz für Provinz über den düsteren Spielplan aus. Je weiter weg man von (dem fiktiven) Attila ist, desto heller wird auch die Grundfarbe der Provinzen, was jedoch nur nettes Detail ist. Jeder Spieler ist für jedes Volk zuständig und kann so jedem Volk helfen, sich über Europa auszudehnen und neues Land zu gewinnen. Wer am Zug ist, spielt eine seiner Handkarten und setzt einen entsprechenden farbigen Völkerstein (Hunnen, Vandalen oder was auch immer) in eine der Provinzen. Wer so einem Volk zu mehr Präsenz auf dem Spielplan verholfen hat, bekommt dafür Einflußpunkte für genau dieses Volk. Anfangs gibt es einen, in späteren Runden bis zu 4 Punkte, je Völkerstein, den man auf den Spielplan setzt. In jeder Provinz ist Platz für maximal 5 Völkersteine - die allerdings bund gemischt sein dürfen. Jetzt merken die Völker, wie dicht beieinander sie leben und das die Enge sie zu erdrücken scheint - sie fordern die Befriedung der Region und gegen gemeinsam gegen das schwächste Volk vor, das aus der Region gedrängt wird. Hierzu legen die Spieler der Reihe nach verdeckt Karten der in der Provinz vertretenen Völker aus. Sind alle gelegt, werden sich aufgedeckt und gezählt, welches Volk (Völkersteine + Völkerkarten) am schwächsten ist. Dieses Volk verlässt vollständig die Provinz - dafür wird mit einem Befriedungsplättchen angezeigt, daß hier jetzt Frieden herrscht und keine weiteren Veränderungen mehr in dieser Provinz erfolgen dürfen. Nach diesem Schema geht das Spiel Jahrhundert für Jahrhundert weiter, wobei die Anzahl der notwendigen Befriedungen in einem Jahrhundert von mal zu mal zunimmt. Außerdem wird nach der jeweils notwendigen Anzahl von Befriedungen eine Wertung durchgeführt, in der es die zum Sieg notwendigen Siegpunkte zu erringen gilt. Hier wird der Einfluss der Spieler auf die diversen Völker betrachtet. Wer den größten Einfluss auf ein Volk hat, bekommt so viele Punkte, wie Spielsteine des Volkes auf dem Plan sind. Der mit dem zweitgrößten Einfluss erhält so viele Punkte, wie das Volk Provinzen hat. Alle anderen gehen leer aus. So spielt man also vom 4.ten Jahrhundert bis zum Spielende im 7.ten und erlebt 4 Wertungen. Wer hier am Ende mit der größten Punktezahl das Spiel beendet, darf sich Attila nennen und hat außerdem das Spiel gewonnen. | |||||||
Fazit: | Attila ist zwar kein Highlight in der deutschen Spieleszene, aber es läßt sich gut spielen, ohne in zu lange taktische Grübeleien auszuarten. Durch das Ziehen der Völkerkarten - die naturgemäß ziemlich zufällig kommen - ist ein großer Zufallsfaktor im Spiel, der erst einmal bewältigt werden muß. Aber man muß ja nicht nur gegen ihn ankämpfen, sondern auch gegen die Mitspieler, die glücklicherweise mit dem selben Problem kämpfen müssen. Doch nicht nur die Karten sind ein Manko, ein viel größerer Minuspunkt betrifft die Farbwahl in diesem Spiel. Die 6 Völker haben verschiedene Farben, die gut zu unterscheiden sind - auch die bis zu 5 Mitspieler haben Farben, die sich gut von einander unterscheiden, doch einige Mitspielerfarben gleichen den Völkerfarben. Das macht nicht nur keinen Sinn, es ist auch in höchstem Grade verwirrend, wenn die Einflußpunkte auf der Leiste gesetzt werden sollen. Heißt es 3 Punkte bei Rot für Grün oder Gelb 3 vor für Rot, so fragt man sich immer wieder, was genau nur mit der Aussage gemeint war. Besonders für Anfänger ist das sehr verwirrend, auch wenn der Verlag erklärt, daß sie mit Farben und Symbolen experimentiert hätten und die derzeitige Aufmachung einfach die beste Alternative war. Ich mochte das nicht so recht glauben und habe die Spielerfarben inzwischen ersetzt und kann viel befreiter aufspielen - ohne jemanden verwirren zu müssen. Weiter wäre noch anzumerken, daß man mit der einen Karte, die man am Zug spielen kann, nicht wirklich viel ausrichten kann. Jeder versucht meist in einigen Farben in die oberen 2 Ränge zu rutschen und schafft es auch leidlich, allerdings plant man nicht mehr als einen Zug im Voraus, da hier nichts zu planen gibt. Trotzdem ist Attila ein angenehmes Spiel, welches vor allem durch seine kurze Spieldauer von knapp einer Stunde überzeugen kann. Auch die Klarheit der Regeln ist ein Pluspunkt, der für Attila spricht, so daß es wahrscheinlich nicht im Spieleregal vergessen wird. Es kann als kleines & kurzes Spiel für mal eben schnell durchaus seine Anhänger finden - In der Familie, wie in Zockerherzen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 27.07.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |