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Carcassonne - Der Turm

Die Fläche ist voll - wir bauen in die Höhe

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Hans im Glück Klaus-Jürgen Wrede Doris Matthäus 2-6 ab 8 Jahre 40 Minuten 13,- Euro 

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Spielziel:

Lange schon geht das Spiel um Siegpunkte in und um Carcassonne. Eben so lange geht es schon stetig in die Breite und mit jeder Erweiterung kommen neue Plättchen hinzu und die Auslage wird immer größer und der Spieltisch wird immer enger. Das es so nicht lange weiter gehen konnte, war abzusehen, weshalb jetzt mit dem Erscheinen von Carcassonne - Der Turm endlich die dritte Dimension in Angriff genommen wird. Das passiert zwar auch wieder durch neue Teile, ist aber nicht die Hauptsache, da die neuen Plättchen nur als Standorte für die neu hinzu gekommenen Türmchen gedacht sind. Diese Türme wiederum können den Mitspielern das Leben schwer machen, da mit ihrer Hilfe fremde Gefolgsleute gefangen genommen werden können. Und das ist die Hauptidee dieser Erweiterung.

Ablauf:

Bevor mit unserer Partie Carcassonne - Der Turm starten, ist jetzt erst einmal Bastelstunde. Grund hierfür ist das neue Zusatzteil, das neben der Turm-Erweiterung noch im Spiel ist. Und dieses Zusatzteil ist ein Pappturm, der ab sofort für alle Carcassonne-Partien als Kartenspender dienen kann - ein formschönes Teil. Der Turm ist hierbei praktischerweise so groß, daß nicht nur die Karten des Grundspieles darin Platz finden, sondern auch die Auswahl der besten Erweiterungen. Gebastelt werden muß allerdings nicht der Turm, sondern die Karten müssen fein säuberlich in 2 Stapeln in ihm abgelegt werden. Ob der Turm nun so viel besser ist, als ein Stoffsack, den man an den nächsten Spieler weiter reichen kann, ist hier nicht die Frage. Er ist einfach dabei und macht aus der Schachtel erst eine richtige Schachtel, die dann den Namen 'Turm' auch verdient hat. Man sieht quasi schon von außen, was drinnen steckt.

Gespielt wird nun mit 18 weitern Plättchen, die den anderen Plättchen verdeckt beigemischt werden. Auf allen neuen Plättchen ist ein Bauplatz für ein Türmchen markiert. Dieser Bauplatz kann im Laufe des Spieles mit den enthaltenen Turm-Bauteilen belegt werden, um - eben - einen Turm zu bauen. Die 30 Holzteile für den Turmbau werden zu Beginn gleichmäßig an die Mitspieler verteilt und im Spiel - nach und nach - eingebaut. Die Regeln für Carcassonnee gelten auch bei Carcassonne - Der Turm noch, so daß mit dieser 4.ten Erweiterung keine aufgehoben, aber einige ergänzt werden. Der Vorgang 'Plättchen ziehen, Plättchen anlegen und dann evtl. einen Gefolgsmann setzten' wird jetzt um 3 alternative Turm-Aktionen ergänzt. Ein Turm kann entweder angefangen, weiter gebaut oder abgeschlossen werden - allerdings nur dann, wenn man in diesem Zug keinen Gefolgsmann eingesetzt hat.

Der Gedanke, der hinter diesen Türmen steckt, ist das Gefangennehmen von fremden Gefolgsleuten. Baue ich z.B. das zweite Teil eines Turmes, kann ich einen fremden Gefolgsmann, der in gerader Linie höchstens 2 Felder vom Türmchen entfernt ist - als Gefangenen - vom Plan nehmen. Wer gefangen wird, wird natürlich nicht gewertet, egal wie schön die Stadt oder der Weg auch ist (oder in dem Fall: war). Und das ist der Hauptaspekt, um fremde Gefolgsleute gefangen zu nehmen.

Es gibt 2 Möglichkeiten, um an seine gefangenen Gefolgsleute zu kommen. Das Einfachste ist es, einen Gefolgsmann für 3 Siegpunkte frei zu kaufen. Diese 3 Siegpunkte wollte bei uns allerdings kaum jemand opfern, so daß nur die 2.te Möglichkeit blieb. Als zweite Möglichkeit steht der Gefangenenaustausch zur Verfügung. Sobald 2 Spieler gegenseitig je einen Gefolgsmann in den Knast geschickt haben, werden diese - ohne weitere Verhandlungen - ausgetauscht und können sofort wieder ihren Dienst bei ihrem Ursprungs-Besitzer aufnehmen. Spielt man mit mehreren (als nur 2 oder 3) Personen, so kann es durchaus vorkommen, daß sich bei jedem meiner Gegner einer (oder mehr) meiner Pöppel befindet und ich in meinen Handlungen ziemlich eingeschränkt bin. DAS ist der fiese Anteil an Carcassonne - Der Turm, wo die Spieler somit noch mehr Möglichkeiten haben, gegeneinander zu spielen - bwz. untereinander zu agieren, wenn man es positiv ausdrücken möchte.

Am Spielende und der abschließenden Wertung ändert sind nichts. Und auch die Gefangenen bringen keine Punkte mehr ein.

Fazit:

Aus der Gefahr heraus, daß jeder Turmbauplatz eine potentielle Bedrohung für meine Pöppel ist, versucht man meist recht schnell seine Punkte zu machen, ohne viel dafür zu tun, daß ein Weg länger oder eine Stadt größer wird. Zu groß ist einfach die Gefahr, in Gefangenschaft zu geraten, je länger man auf dem Spielfeld steht. Da ist es dann auch nicht sehr tröstlich, daß die Anzahl der Turm-Teile eines jeden Mitspielers begrenzt ist.

Was eben noch wie sichere Punkte aussah, kann sich innerhalb einer Runde gänzlich wandeln. Der erste Mitspieler stellt einen Turm neben meine Stadt und schon geht mein Pöppel bei ihm in den Knast. Er selber kann nun zwar nicht mehr in die Stadt, da er ja ein Turm-Teil gesetzt hat, aber schon der nächste Mitspieler kann diese - jetzt möglicherweise wieder offene - Stadt relativ einfach übernehmen. Immer natürlich unter der Voraussetzung, daß man die passenden Karten hat. Aber das gilt bei Carcassonne je generell.

Gut spielbar ist Carcassonne auch mit Carcassonne - Der Turm. Ob und wie einem der Grad der Störung durch die Mitspieler gefällt, ist eine Frage, die jeder für sich selber klären muß. Carcassonne wird ziemlich stark geändert und ist auch nicht mehr das liebe, nette Spiel, das den Titel Spiel des Jahres erlangt hat. Wenn es je ein strategisches Spiel bei Carcassonne gegeben hat, weicht es nun den taktischen Erwägungen, seine Punkte so schnell wie möglich einzufahren, um nicht von den Mitspielern überrascht zu werden. OK, ganz lieb war Carcassonne nie, denn es bestand schon immer die Möglichkeit, sich mit in eine andere Stadt zu drängen und so an deren Punkten teil zu haben. Aber das dauerte immer ein paar Runden und war absehbar. Wer hier zuerst die richtigen Karten bekam, war auf der glücklichen Seite und froh, etwas geschafft zu haben. War es nur das Eindringen in die Stadt oder den Weg, so war der Mitspieler noch immer mit dabei - ein Übernehmen zog sich noch länger hin. Bei Carcassonne - Der Turm geht das nun sehr viel schneller und direkter. Mit dieser - nennen wir es mal Boshaftigkeit - wurde ja schon bei Burgfräulein und Drache begonnen, Carcassonne - Der Turm setzt sie jetzt fort und verstärkt sie.

Summa summarum muß ich sagen, daß wir nicht so angetan waren von Carcassonne - Der Turm und in weiteren Spielen höchstens den Kartenturm, nicht aber die 18 neuen Plättchen verwenden werden - Schade um die Idee. Nicht ganz klar ist übrigens, ob nur normale Gefolgsleute gefangen werden dürfen oder auch Baumeister, Große oder gar Schweine. Hier sollte man sich vorher einigen, wie welche Teile gegen einander ausgetauscht werden oder ob z.B. der Große so viel wert ist, wie 2 andere...

(cw)
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     46 Prozent - 1.88 PunkteIhre 11 Lesermeinungen zu Carcassonne - Der Turm~1.88
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Deranonyme09.Oct 09: 1x gespielt und nie wieder.Das sagt schon alles
Thomas Hammer
20.Mar 08: Die unserer Meinung nach schwächste Erweiterung mit zu destruktiven Anteilen. Kann natürlich in entsprechender Runde für "aggressive" Abwechslung sorgen - bei uns kommen aber nur die zusätzlichen Landschaftskärtchen zum Zuge (der einzelne Turm in Wiese dient dabei als Kloster)...
Julius18.Feb 07: Jooaaa, also ich finde es sehr gut und man könnte es auch öfter spielen.
Roman B.30.Jan 07: Anders als die erste Erweiterung werden hier weniger die Schönbauer-Freunde des Originalspiels bedient sondern eher die Punkteklauer, wie auch schon bei Drache und Burgfräulein.
Allerdings spielt sich diese Erweiterung wesentlich interressanter als der unplanbare Drache und dessen sinnfreie Fee. Auch der Turm ist sehr nett, er verträgt sich aber mit dem Drachen nicht so recht, außer man verwendet von Anbeginn einen Vulkan als Startfeld.

Hans
17.Sep 06: Erstaunlich, wie negativ diese Erweiterung hier bewertet wird. Als zusätzliche taktische Variante ist "der Turm" m. E. gut gelungen. Klar geht einiges vom alten Spielprinzip dabei leicht den Bach runter, insbesondere schon deshalb, weil ich mir wegen der Gefangen-Nehmerei meiner Mehrheiten nie sicher sein kann. Aber das ist doch schließlich der Sinn von Erweiterungen.
Vivien Wulff
19.Aug 06: Blöd, passt überhaupt nicht zum Spiel. Veändert es zu einem Spiel was es nicht ist!
Marco Stutzke
17.Aug 06: Einen Punkt für den Turm mehr aber auch nicht.
Jörn Frenzel
17.Aug 06: Also das ist hier schon sehr zwiespältig. Das Spiel wird sehr stark durch den Turm verändert und das nicht zum Positiven!Der Turm an sich ist toll,wobei es den schon in einer Plastikversion gab.Der Spielcharakter wird sehr destruktiv und dehr Spaß geht dabei verloren.Auch das so`n Wandel zwischwn 1 und 2 Punkten. Weils immer wieder schön ist neue Plätchen zu kriegen 2, Spielwert 1.
Mohna17.Aug 06: Ich kann Matthias nur zustimmen!
ÜBERFLÜSSIGST!
Ich mag Carcassonne sehr gern, aber diese Erweiterung verändert das Spiel meiner Meinung nach nur negativ!
Matthias Räwer17.Aug 06: Eine Erweiterung, so überflüssig wie ein Kropf. Ein Punkt für den Plättchenturm. Aber das reicht nicht für eine Erweiterung. Das "Neue" nimmt den Reiz vom ürsprünglichen Carcassonne gänzlich.
Oliver Hagel14.Aug 06: Mal eine Erweiterung die das Spiel richtig verändert. Wenn richtig gespielt, kann man das Glück von anderen Spielern endlich "relativieren"

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© Carsten Wesel am 13.08.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.