Terra NovaDann teilen wir doch mal das Land auf | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Winning Moves | R.Leocata & G.Evola | Michael Menzel | 2-4 | ab 10 Jahre | 60 Minuten | 18,- Euro |
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Spielziel: | Na wunderbar. Wieder einmal liegt ein kleines, quadratisches vor mit, das aus dem Hause Winning Moves ist und somit nur einfache Regeln hat. Diese sind auch schnell gelesen, so daß einem baldigen Spielspaß nichts im Wege steht. Ob das auch für Terra Nova gilt, werden wir gleich noch sehen. Neu ist das Land und groß und weit. Wer mit uns dieses schöne Stückchen Erde - unser <i>Terra Nova - gefunden hat, der soll auch sein verdientes Stückchen davon erhalten. Hierbei stellt sich natürlich zuerst die Frage, was denn eine gerechte Verteilung ist. Da das niemand wirklich genau weiß bzw. jeder davon irgendwie andere Vorstellungen hat, bleibt es meist nicht bei einer friedlichen Teilung des Landes. Meist laufen die Familienangehörigen der großen Familien quer durch das Land um hier und da ihre Claims abzustecken. Und ehe man es sich versieht, ist wieder ein Stück der schönen neuen Welt eingezäunt und man selber steht außen vor. | |||||||
Ablauf: | Aufmerksam wird man auf Terra Nova u.a. durch das Cover, das ausgesprochen gelungen ist und auf dem der Schriftzug 'Terra Nova' irgendwie golden leuchtet. Echt gut gemacht. Da fällt es einem dann auch nicht mehr schwer, sich das goldene Land vorzustellen, in das es eine handvoll Siedler gezogen hat, auf der Suche nach dem Sinn des Lebens und einem großen Stück Unabhängigkeit. Vor uns liegt es also, das große, weite und neue Land mit all' seinen unterschiedlichen Böden und Geländeformationen. In Gedanken stellen wir Siedler uns dieses Land schon in einzelne Parzellen unterteilt vor und träumen von einer gerechten Aufteilung. Während wir so in Gedanken über dieses Terra Nova schwelgen kommt plötzlich ein Gigant daher und wirft ein Sechseck-Raster über dieses schöne Land. Ehe wir uns versehen, hat er die Gegend jedoch schon wieder verlassen, auf dem Wege anderswo einen Schabernack zu treiben. Somit stellt sich die Situation ein wenig anders da, als wir es eben noch gedacht haben. Aber kein Problem, wir sind ja flexibel. Fangen wir also an, unsere besondere Art der Landverteilung zu starten, indem wir uns erst einmal über das gesamte Land so verteilen, daß jeder sein eigenes Sechseck und somit schon zu Beginn sein kleines Stückchen Freiheit hat. Um nun die Verteilung zu starten, stehen jeder Familie reihum 2 Aktionen zur Verfügung. Diese 2 Aktionen sind 'Das Wandern' und 'Das Grenzsetzen'. Wer 'wandern' möchte, der darf sich in gerader Linie von seinem aktuellen Ort so weit bewegen, wie er möchte oder kann, denn können kann man nur, wenn kein Hindernis (das auch ein Mitspieler sein kann) im Weg ist. Da das Wandern diesem Volk schon von Kleinauf im Blute liegt, ist es nicht weiter verwunderlich, daß viel gewandert wird und nur ab und zu ein Stück Grenze gesetzt wird. Das gilt auch deshalb, weil das Setzen einer Grenze immer ein wenig in Arbeit ausartet, denn hierbei wird ein komplettes 6-Eck mit einem Grenzstein belegt und damit zum Niemandsland erklärt. Diese Möglichkeit besteht natürlich nicht immer (das wäre ja witzlos), sondern ist ein wenig eingeschränkt. Die Einschränkung hierbei liegt darin, daß man nur dort begrenzen darf, wo man auch vorher gewandert ist. Einfach aber wirkungsvoll. So ist schon mal klar, daß man nicht gleich an den besten Plätzen steht, sondern nur in deren Nähe, um dort hinzuwandern und dann erst abzugrenzen. Ewig Zeit haben unsere Siedler allerdings auch nicht, denn so ein Land will natürlich bearbeitet werden, noch bevor der nächste Winter kommt. Daher läuft die Verteilung etwas schneller, denn ein jeder darf 3x hintereinander machen, was er möchte. Hierbei sind alle Kombinationen von Wandern und dem Setzten der Grenzsteine möglich - außer natürlich das 3malige Setzen von Grenzsteinen, da man dann natürlich in seinem Zug nicht gewandert ist. Das ist natürlich noch nicht alles, denn jetzt wird es erst richtig lustig. Stellen wir uns nun vor, daß so viele Grenzsteine gesetzt wurden, daß ein bestimmter Bereich vom Rest des Spielfeldes abgetrennt ist. Das ist dann der Zeitpunkt, zu dem sich die Siedler viel Ruhm und Ehr' erwerben können - je nach dem, wie vielfältig der Untergrund im neu abgegrenzten Gebiet ist. Je einheitlicher >(und größer natürlich) er ist, desto mehr Ansehen gibt es für die Familie, die in diesem Bereich mehrheitlich vertreten ist. Sind jedoch mehr als 3 Landschaften vertreten, ist diese erfolgte Trennung noch gar nicht so interessant und über Ruhm und Ehre wird später entschieden. Auf diese Weise bauen die Spieler sich und die Mitspieler stückchenweise zwischen Grenzen ein, bis es schließlich kaum noch Land zu vergeben gibt. Spätestens an diesem Punkt wird sich der geneigte Leser fragen, wann das Spiel denn nun beendet ist. Das soll natürlich kein Geheimnis bleiben, denn die 2 Ende-Bedingungen sind so einfallsreich auch wieder nicht. Zum einen endet Terra Nova natürlich dann, wenn alles Land verteilt ist. Das ist der Fall, wenn alle Länder maximal 3 verschiedene Landschaften in ihren Grenzen haben. Alternativ reicht es auch, wenn nur noch ein Spieler am Zug ist, während alle anderen schon zwischen diversen Grenzsteinen eingeschlossen sind. Wer jetzt der angesehendste Bürger ist, gewinnt - er gewinnt allerdings nicht nur das Herz seiner Mitspieler, sondern auch diverse Landstrukturen von Terra Nova. | |||||||
Fazit: | #GAEM#s Regeln sind schnell gelesen und gelernt und kurze Zeit später ist die erste Runde auch schon gestartet. So weit so gut - noch haben wir ja auch keine Züge gemacht. Züge machen ist nämlich - abgesehen davon, daß es logisch recht einfach ist - ausgesprochen schwer. Das größte Problem liegt hier allerdings in der Entscheidung, was zu tun ist. Bei mehreren Figuren, die (im besten Fall) in 6 verschiedene Richtungen loslaufen können, ist schon eine große Zug-Varianz verfügbar, die einen vor große Entscheidungsprobleme stellen kann. Wenn man anschließend auch noch entscheiden soll/kann, Grenzsteine zu setzen, wird's noch umfangreicher. Anfangs schaut man auch oft noch, ob man sich nicht irgendwo allein eine Ecke des Spielplanes reservieren kann - das ist allerdings meist nicht möglich, denn jeder Spieler, der sich 3x bewegen darf, findet sicher eine Möglichkeit in mein sicher gelaubtes Gebiet einzudringen. Somit versucht man meist, seine Mitspieler in den eigenen 'Lieblingsländern' nicht zu stark präsent zu haben, wenn eine völlige Abstinenz unmöglich scheint. Da der Spielplan von Terra Nova angenehm klein gehalten wurde, ist es fast durchgängig so, daß jeder überall dabei sein könnte. Das heißt allerdings nicht, daß man überall dabei ist. Dafür reichen die 3 Aktionen je Zug wieder nicht aus, denn dafür brennen oft zu viele Feuer gleichzeitig. Sollte sich jedoch irgendwo ein Spieler in einem ansehnlichen Gebiet einigeln wollen, ist höchste Eile geboten, denn solch' ein Feld gibt viele Punkte! Lustig sind auch die Gelegenheiten, wo man es schafft, einen Mitspieler auf seinem aktuellen Feld einzugrenzen - ein Königreich von einem Feld. Aber es ist nicht immer klar, wie die nächsten bzw. die besten Züge für einen aussehen. Oft (vor allem zu Spielbeginn) steht man vor einem grenzenlosen Spielfeld und weiß gar nicht, wo man anfangen soll. Hier kann man - ziemlich problemlos - einfach mal in der Gegend umher laufen und hier und da eine Grenze setzen. Diese Sorglosigkeit am Anfang kann man so lange aufrecht erhalten, bis man das Spiel verstanden hat - viele Züge sind hierfür allerdings nicht nötig. Hat man Terra Nova erst einmal verstanden, wartet ein ansprechendes und kurzweiliges Spiel auf uns, das ein wenig an Leo Colovini erinnert, der seine Spiele auch oft so gestaltet, daß der zur Verfügung stehende Raum immer kleiner wird. Eine feine Möglichkeit, das Spielende für alle sichtbar drohend näher kommen zu lassen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 09.10.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |