![]() | DominionDie Kunst, NUR ein Kartenspiel zu sein | ||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Rio Grande Games | Donald X. Vaccarino | Matthias Catrein | 2-4 | ab 8 Jahre | 30 Minuten | 25,- Euro |
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Spielziel: | Es geht bei Dominion um nicht viel mehr, als um das Sammeln von Siegpunkten. Dominion selber ist auch nicht viel mehr, als ein Kartenspiel in einer gigantischen Schachtel, was allerdings den Vorteil hat, daß alle 500 Karten hier einen ordentlichen Platz haben und Dominion vom Gefühl her viel mehr ist, als ein Kartenspiel. Die Siegpunkte befinden sich auf einigen dieser Karten, während ein weiterer Teil Geldkarten sind, um die Siegpunkte zu kaufen. Hinzu kommen noch ein paar Hilfkarten und das war's auch schon. Jede Hilfskarte ist übrigens genau 10x im Spiel, womit sich auch die ungeheure Menge von Spielkarten erklärt. | |||||||
Ablauf: |
Zum Start stehen für jeden Spieler 10 Karten (7 Geldkarten mit dem Wert 1 und 3 ebensolche Siegpunktkarten) bereit, mit denen das Spiel begonnen wird. Diese 10 Karten sind schon mal 3 Siegpunkte wert, doch das ist nicht alles. Ziel muß es nun sein, mehr dieser Siegpunktkarten auf die Hand zu bekommen - wenn das Geld dabei drauf geht, so schadet das auch nicht, denn am Ende sind's die Siegpunkte, die zählen. Um zu beginnen, werden diese Karten gemischt und als verdeckter Stapel vor sich abgelegt. Anschließend nimmt ein jeder Spieler sich von seinem Stapel die obersten 5 Karten auf die Hand und das Spiel kann beginnen. Dabei lassen wir uns auch nicht davon stören, daß wir erst 2 verschiedene Karten gesehen haben, denn alle anderen Karten liegen jeweils als Stapel aus 10 gleichen Karten in der Mitte des Tisches und sagen uns genau, wofür sie jeweils gut sind. Doch ich muß erst noch einen Schritt zurück gehen, ehe wir so richtig losstarten können. Etwas mehr Einblick bekommt man, wenn man sich die 3 Geld- und die 3 Siegpunktkarten genau angeschaut hat. Alle haben sie einen Preis, wobei es bei den Siegpunkten nicht so sehr überrascht, wie bei den Geldkarten selber. Tatsache ist nämlich, daß man sich bei Dominion Geld kaufen kann. Einen guten Schnitt macht man hierbei bei Kupfer (1 Geld), das für 0 Geld zu kaufen ist. Silber (2 Geld) und Gold (3 Geld) sind etwas teurer, aber durchaus erschwinglich. Bei Dominion existiert ein Handkartenlimit von 5 Karten, so daß schnell klar ist, daß man mit seinem Startgeld nicht auskommt, da man auf diese Weise nie mehr 5 Geld auf der Hand haben kann. Das reicht zwar für die 2-Siegpunkte-Karte, bei weitem jedoch nicht für die 3er-Karte, die 8 Geld kostet. Der Kauf von 3er-Silber und 6er-Gold ist somit beschlossene Sache. Aber was passiert in der Zwischenzeit - und vor allem wie? Es wird reihum gespielt und jeder Spieler schaut bei jedem seiner Züge, daß er aus seinen aktuellen 5 Handkarten das Beste machen kann. In jedem seiner Züge hat der Spieler das Recht, 1 Aktionskarte auszuspielen (bedenke: wir starten eine Partie Do Die Partie Dominion endet, sobald 3 Stapel oder alle 6er-Siegpunktkarten verkauft sind - wer jetzt die meisten Siegpunkte auf der Hand hat, gewinnt - Das Geld interessiert jetzt allerdings keinen mehr. Während Geld nur das Mittel zum Zweck ist und der Kauf von Geld zum Kauf von Siegpunkten nicht wirklich prikkelnd ist, sind Aktionskarten im Spiel. Diese Karten sind das gewisse etwas von Dominion, denn sie machen das Spiel erst interessant. Jede Aktionskarte verändert die Grundregeln (1 Aktion, 1 Kauf) von Dominion nur ein klein wenig, so daß das Spiel übersichtlich bleibt und man sich sein Gehirn nicht verrenken muß, um sich alles zu merken. Mal sagt eine Karte, daß ich 1 Aktion mehr machen darf, mal einen Kauf, mal beides und mal etwas ganz anderes. Hier ist so viel möglich, daß es schon fast klar ist, daß Dominion nicht ohne Erweiterungen bleiben wird - in der vorliegenden Version gibt es 24 verschiedene Aktionskarten aus denen je 10 für eine neue Partie zufällig oder bewusst ausgewählt werden. Auf diese Weise gleicht kein Spiel dem anderen, denn 10 aus 24 sind schon Millionen von Möglichkeiten. Richtig spannend wird Dominion jetzt schon, wenn die Spieler nicht mehr jeder für sich spielen, sondern durch die Karten gezwungen werden, auf einander einzugehen. Hier sei z.b. die 'Miliz' erwähnt, die die Handkarten der Mitspieler auf 3 reduziert oder die Hexe, die die Mitspieler verflucht und negative Siegpunktkarten verteilt. | |||||||
Fazit: | Wann kann man wirklich abschließend etwas zu Dominion sagen? Nach 5 Spielen? Nach 20 Spielen oder doch erst nach 100? Wahrscheinlich kann abschließend niemand etwas sagen, da jede Kombination aus 10 Kart Es ist allerdings auch so, daß nicht jeder sofort faszieniert ist von Dominion. Ein paar Mitspieler gab's immer, denen das Spielprinzip nicht gefallen hat, auch wenn sie in der Minderheit waren. Die meisten mussten nicht überredet werden, noch (mehr als) eine Runde zu spielen. Das Zusammenstellen eines Kartendecks selber als ein Spiel zu gestalten hingegen, ist ein Punkt, der durch die Bank als neu und interessant gelobt wurde. Spannend ist außerdem das Timing der Spieler. Kaufe ich Siegpunktkarten zu früh, so habe ich sie lange Zeit im Spiel auf der Hand und kann mit ihnen gar nichts anfangen. Genau betrachtet, behindern sie sogar den Spielfluß, denn für jede Siegpunktkarte auf der Hand, kann man kein Geld oder keine Aktionskarte bekommen, was die Aktionen einschränkt. Beschaffe ich mir jedoch diese Karten zu spät, kann es sein, daß sich meine Mitspieler schon viel mehr davon beschafft haben und - evtl. mit einem kleinen Handycap im Endspiel durch diese unnützen Handkarten - das Spiel trotzdem gewinnen. Wie man's macht, kann es falsch sein und wann genau der richtige Zeitpunkt gekommen ist, muß jeder für sich selber entscheiden, denn im nächsten Spiel kann dieser Zeitpunkt schon wieder ein ganz anderer sein. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 10.11.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |