![]() | GigantenDer Erdölrausch ist noch lange nicht vorbei | |||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Kosmos | Wilko Manz | 3-4 | ab 10 | 90 Minuten | Euro 25,- |
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Spielziel: | Öl, Öl, Öl - so schallt es durch die Saloons von Texas. Nachdem auch der letzte mitbekommen hat, daß der große Öl-Rausch sich zu einer guten Einnahmequelle entwickeln kann. Unser aktuelles Ölfeld ist groß genug für 3-4 Ölsucher, die sich hier ihren Claim abstecken wollen. Noch weiß allerdings niemand, wo sie dicken Ölquellen stecken, aber das ist nicht mehr lange hin. Unsere Ölsucher machen sich mit ihrem LKWs auf die mühsame Suche durch offenes und bergiges Gelände und errichten hier und dort ihre Bohrtürme. Wer hier den besten Richer hat und auch das entscheidende Quäntchen Glück auf seiner Seite hat, der wird am Ende als der Öl-Multi das Spiel beenden, der J.R.Ewing schon immer werden wollte. | |||||||
Ablauf: |
Vorher sollten wir noch einen Blick auf den großen Spielplan werfen. Der Plan ist so groß, wie vorher noch kein Plan bei Kosmos. Immerhin ist er 6x so groß, wie die Schachtel. Im unteren Teil haben die Spieler jeweils 3 Raffinerien stehen, wo sie ihre geförderten Erträge lagern und verarbeiten können. Der größte Teil ist jedoch das Ölfeld. Hier sind die potentiellen Öl-Felder schon in verschiedene Klassen unterteilt. Da gibt es Felder mit geringem Ertrag und solche mit hohem und - um den Reiz etwas zu steigern - auch noch die spekulativen Felder, die einen variablen Ertrag haben. Auf diesem Plan bewegen sich die LKWs der Spieler vorwärts uns suchen das Gelände nach interessanten Öl-Feldern ab. Haben sie ein passendes gefunden, so können sie dort ihren Bohrturm errichten. Öl wird Runde für Runde gefördert und so lange, bis eine Quelle erschöpft ist (länger wäre auch etwas unlogisch, oder?). Für den Abtransport ist eine Eisenbahnstrecke notwendig, auf der eine eigene Transportlok aktiv ist. Ents Jede der 3 Raffinerien kann je Runde nur das Öl eines Spielers verkaufen. Dieses Recht wird in einer Verteigerung an den Spieler vergeben, dem der Verkauf die meisten Verkaufslizenzen wert ist. Verkaufslizenzen wie auch Bewegungspunkte für die LKWs und die Lok werden in der Anfangsphase jeder Runde verteilt. Hierbei sind immer bestimmte Kombinationen verfügbar, wobei es die superguten Karten nicht gibt - Karten die in einigen Bereichen gut sind, sind in anderen Bereichen mittelmäßig. Aber genau durch dieses Dilemma ist man wieder in Entscheidungsnotstand, was aktuell wohl das beste ist. Es ist mal wieder ein Mangel-Spiel, wo man nicht von allen Dingen genug bekommen kann. Hat man diese Mängel allerdings geschickt gemeistert und verfügt am Ende des Spieles über das meiste Geld, ist man der Sieger und neuer Öl-Barun von Texas. | |||||||
Fazit: | Giganten fällt nicht nur durch seinen großen Spielplan, sondern auch durch die recht umfangreiche Spielregel a Richtig gut gelungen sind die Öl-Bohrtürme, die entsprechend ihrer Ergiebigkeit mit Öl-Steinen bestückt werden. Von diesen Steinen wird im Spielverlauf je Runde immer einer gefördert, bis das Vorkommen irgendwann erschöpft ist und neue Quellen erschlossen werden müssen. Eine handliches und gut umgesetztes Spielelement. 'Giganten' ist angenehm vielseitig und bietet auch dadurch, daß man fast immer an der Reihe ist und keine langen Wartezeiten eintreten, einen flüssigen Spielablauf. Alles in allem kann man sagen, daß Kosmos mit 'Giganten' ein ordentliches Spiel heraus gebracht hat, das sicher mehr als nur 1x auf dem Spieltisch landen wird. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 20.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |