King ArthurLaß' dir vom Stein der Weisen nicht zu viel verbieten | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Ravensburger | Reiner Knizia | 1-4 | ab 8 | 60 Minuten | 50,- Euro |
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Spielziel: | Legenden über Legenden und Geschichten um Geschichten - so kennt man die Sage um das eine Schwert, daß in einem Stein steckt. Wer es schafft, dem Felsen seine magische Klinge zu entwenden, der sollte der rechtmäßige König Englands werden. Viele haben es versucht - alle sind gescheitert. Nur, als dann der eine kam und ganz unspektakulär das Schwert aus dem Felsen zog, war es plötzlich einfach geschehen. Da jedoch in der Zwischenzeit genug Jahre ins Land gegangen waren, hatte kaum Jemand noch damit gerechnet, daß es je der Richtige kommen würde. Aber plötzlich war er da und England hatte einen neuen würdigen König. | |||||||
Ablauf: | King Arthur kommt in einer riesigen Schachtel daher, die so groß sein musste, damit der Spielplan ungefaltet Platz in ihr finden konnte. Das wiederum war nötig, da der Plan in einer neuen und speziellen Technik hergestellt wurde, die es nicht gestattet, den Plan zu knicken. Nur so konnte sicher gestellt werden, daß die Leiterbahnen von den magischen Orten des Spielplans zu dem Computergehirn in dem hässlichen grauen Plastik-Felsen durchgehend und sicher leitend sind. Trotzdem wird diesem elektronischen Wunderwerk an Spielplan noch ein Rahmen umgelegt, der in Bildern die Personen zeigt, die wir auf unserer Reise nach Ruhm und Ehre treffen werden. Neben der Schachtel wirkt der Plan winzig, auch wenn er zum Spiel seinen Personengürtel bekommt. Der Plan von King Arthur zeigt eine Lanschaft mit diversen Orten, welche mit dem Stein durch verborgene elektrische Leitungen verbunden sind. Das sind die Orte, wo die Spieler Ruhm und Ehre erwerben können und Abendteuer bestehen müssen. Welche Aktion der Spieler am Zug machen möchte, liegt ganz an ihm - er muß nur anschließend über die 7 Kommunikations-Felder an der Süd-Seite des Spielplans dem Felsen mitteilen, was er macht. Nur so kann der Felsen entsprechend reagieren. Zu Beginn des Spieles kann man sich - nach der Kurzeinführung von Merlin - entscheiden, das Kurz- oder das Langspiel zu spielen. Die teilnehmenden Mitspieler müssen anschließend dem System bekannt gemacht werden. Hierzu - und genau so passiert es im ganzen Spiel und bei allen Aktionen - muß die Spielfigur während sie auf dem Spielplan steht, fest am Kopf fest berührt werden. Zeitgleich berührt man im Süden mit einem Finger der anderen Hand das entsprechende Kommunikations-Feld. 3 Güter für jeden Mitspieler kommen noch dazu und los geht's - Jungfrauen vor Drachen retten und böse Ritter besiegen. Aber halt, noch wissen wir ja gar nicht richtig, was unsere Aufgabe ist. Wir wissen nur, wo es Güter und Ruhm gibt, denn das hat Merlin in seiner ersten Ansprache verlauten lassen. Aber genau darum geht es, von einem Ort zum anderen zu reisen und hier wie dort Güter und Ruhm zu erwerben. Der Ruhm wird durch das graue Stein-Gehirn gezählt, während die Güter in Form von Karten zur Verfügung steht. Am Zug darf man seine Spielfigur über die aufgezeichneten Wege immer um 1 Ort weiter bewegen. Dort angekommen erzählt man der elektronischen Einheit, was man machen möchte. Durch den Stein erfährt man Weiteres, muß darauf reagieren und ihm sein Handeln mitteilen. So reist man über den Spielplan, von Ort zu Ort und häuft Ruhm und Güter. Mit diesen Gütern kann man von Zeit zu Zeit eine der 3 Burgen aufsuchen, um Lanze, Rüstung oder Ross von den dortigen Händlern zu erwerben - diese 3 liegen als Plättchen dem Spiel bei uns sind ein Teil der Siegbedingung. Wer seinen Ruhm ausreichend gemehrt hat und außerdem die notwendigen 3 (oder 2 beim Kurzspiel) dieser Ausrüstungsgegenstände besitzt, sollte sofort zum Stein zurück kehren und seinen Anspruch auf den Thron anmelden. Er wird der neue King Arthur sein. | |||||||
Fazit: | Das ist alles. Viel mehr passiert nicht bei King Arthur. Ob das nun der gelungene spielerische Wurf ist, der Computerspiel und Brettspiel miteinander verbindet? Ich vermag es nicht zu sagen, gibt es doch immer - so auch hier - 2 Seiten der Medaille. Da ist zum einen die Spielregel. Sie ist ausgesprochen kurz gehalten, so daß ein schneller Einstieg in das Spiel möglich ist. Damit offenbart sich auch gleich die Zielgruppe, denn wenn Familien mit Kindern (oder Kinder alleine) spielen, dann sollte die Hürde mit der Spielregel entsprechend klein sein, eben damit das Spiel schnell begonnen werden kann. So gesehen ist King Arthur gut gelungen. Auch gelungen ist der Spielplan, der eine sehr ansprechende Graphic zeigt - wenn da nur nicht dieses graue Plastik-Ungetüm wäre, in dem etwas deplaziert ein Schwert steckt. Weniger gut gelungen ist King Arthur, wenn ich ein anspruchsvolles Spiel erwarte. Der Stein ist nicht viel mehr als ein Zufallsgenerator und Punktezähler, der sich einige wenige Dinge während eines Spieles merken kann, so daß sich z.B. Händler daran erinnern, wenn der selbe Spieler noch mal bei ihm einkaufen möchte. Das ist zwar eine nette Kleinigkeit, aber eben auch nicht viel mehr. Ansonsten sind des ganz normale Zufälle, die der Stein 'entscheidet'. Auswürfeln, ob und welche Ereignisse, eintreffen, wäre hier sicher auch möglich, doch würde das dem Ganzen ein Stück Athmosphäre klauen. Das macht aktuelle übrigens der Stein - Athmosphäre klauen - denn durch seine Blechstimme ist dieser Mitspieler von allen lieber schweigend gesehen. Was die taktischen Komponenten betrifft, so sind sie bei King Arthur fast nicht vorhanden. Wenn Merlin erzählt, wo wieder neue Abendteuer erlebt werden können, gibt es meist einen Spieler, der nur noch 1 Schritt von diesem Ort entfernt ist, so daß dieser erstens seinen Zug nicht überlegen muß und ich mir zweitens nicht anhören muß, was Merlin erzählt. Ich komme ja doch nicht dazu, auf seine Ratschläge zu hören. Außer natürlich, der Spieler, der in der Runde vor mir sitzt, ist Merlin begegnet. Dann höre ich aufmerksam zu, denn die Ratschläge können mir ja nützlich sein. Wenn ich nicht ganz bei der Sache bin, dann liegt es auch daran, daß sich die Situationen viel zu schnell wiederholen und die Partien sich gleichen. Auch die Sätze, die der Stein spricht, kann man bald im Chor mit sprechen. Kinder werden ihren Spaß mit King Arthur haben, auch wenn der Vielspieler kaum etwas an dem Spiel findet. Sie verspühren den Reiz der Elektronik, die ein viel besserer Zufallsgenerator ist und bei King Arthur auch noch als Gegenspieler agieren kann. Man kann sich so tatsächlich alleine mit King Arthur beschäftigen - ein großer Vorteil, wenn die Eltern mal so richtig überflüssig sind. Nur schade, wenn dann das Problem mit den Kontakten auftritt und der Spieler es erst nach diversen Versuchen schafft, dem Spiel mitzuteilen, welche Aktionen er machen möchte. Zum Schluß habe ich noch einen Rat für Euch alle: Gehet zum Gasthaus, der erste dort, wird ... bestimmt ein paar nette Leute treffen, mit denen man was Ordentliches spielen kann. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 04.01.2004 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |