![]() | Die Magier von PangeaMagische Plattentektonik und Zauberer | |||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Queen Games | Ralf Burkert | 2-4 | ab 10 | 60 Minuten | 22,- Euro |
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Spielziel: | Damals, als die Welt noch eine kleine und flache Scheibe war, war das Leben gar nicht so leicht. 5 mächtige Zauberer waren die Herrscher der Welt und sie waren auch die Ursache für die sich dauernd bewegenden Kontinente. Heute schob' der eine den Wald hierhin und schon morgen ist er wieder an anderer Stelle im Kontinent zu finden - nur wo, daß weiß kaum einer. Unter diesen Umständen war es schon damals recht schwer, die 5 magischen Amulette zu finden und in der eigenen Zitadelle zu vereinen. | |||||||
Ablauf: |
Ein jeder Zauberer hat Stämme, die für ihn arbeiten. Diese Arbeiter werkeln auf genau den Landschaften, die ihnen am besten liegen. Auf allen anderen wandern sie einfach nur durch die Gegend, jedoch sind sie dann in ihrer Mission unterwegs, für ihren Zauberer die 5 benötigten Amulette zu finden. Diese Amulette müssen sie von ihren Nachbarn kaufen und die Preise steigen und steigen, so daß zwischendurch ein jeder Stamm gefordert ist, selber auf den Feldern zu schuften und Erträge zu erwirtschaften. Friedliches Zusammenleben wurde schon damals groß geschrieben und so ist es sicher auch kein Wunder, daß unsere Stämme auf dem selben Feld auch die selben Sachen produzieren können, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen. Dazu kommt es im Verlauf der Zeit jedoch auch irgendwann, nämlich wenn die Landschaft von zu vielen Stämmen bewohnt wird und somit das Bevölkerungs-Limit für diese eine kleine Landschafts-Scholle erreicht ist. Damit hier wieder produziert werden kann, muß erst die Überbevölkerung abgebaut werden - dafür reicht es aus, wenn einige Stämme das überbevölkerte Feld verlassen und z.B. weiter ihrem Handel nachgehen. Ein jeder Stamm am Zug kann sich 1 Feld weit bewegen, dabei ist es egal, wieviele Stämme ein Spieler besitzt. Anschließend können die Stämm Gezaubert wird natürlich auch noch - und zwar nicht gerade wenig. Ein jeder Zauerer kann, wenn er am Zug ist, entsprechend seiner schon gesammelten Amulette zaubern. Zauberei kann Landschaften bewegen oder auch neue Stämme erschaffen. Stämme können hierbei eigene und auch neutrale sein. Diese neutralen Stämme kann jeder Zauberer bewegen und erschaffen - andererseits sind sie auch prima Handelspartner, die die eigenen Stämme aufsuchen können, um fehlende Amulette zu erwerben. Ach ja, und dann war da noch der Zauberbann, den ein jeder Zauberer hat. Hiermit hat er die Möglichkeit, Spielplanfelder bis zu seinem nächsten Zug vor möglichen tektonischen Verschiebungen durch die Mitspieler zu schützen. Auf diese Weise versucht man meist seinen eigenen Rückweg zu sichern, es ist allerdings auch möglich, erst gegnerische Landschaftsfelder mit Zaubertürmen zu bewegen, um anschließend dahinter denn Bann zu verhängen - zurückgeschoben werden kann dann nichts mehr. Wer zuerst seine Amulette in seinem Turm versammeln kann, wird dieses Spiel gewinnen und der Meistermagier von Pangea werden. | |||||||
Fazit: | Schön ist es, mal wieder zaubern zu können und mit den schwimmenden Landschaften auf dieser Planetenscheibe spielen zu können. Gerade dieses Sc Auch wenn diese Fitzelarbeit teilweise oft nicht schön ist, so ist das jedenfalls kein Grund auf das feine Schieben von Landschaften und damit auf dieses Spiel zu verzichten. Schade ist allerdings manchmal auch, daß zu wenig gezaubert wird. Die Zauberkraft eines Zauberers ist nämlich direkt mit der Anzahl der Amulette in seinem Turm verbunden. Mehr Amulette - mehr Zauberkraft. Schade ist nur, daß die Amulette sich nicht so schnell in den Turm begeben, und somit auch die Zauberkraft der Zauberer lange Zeit im Spiel eher gering ist. Aber wer will, kann das ja ändern. Ansonsten sind die Magier von Pangea für die Zeit, die eine Runde benötigt, durchaus empfehlenswert. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 07.04.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |