PatrizierTürmchenbau im Lande des schiefen Turmes | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Amigo Spiele | Michael Schacht | 2-5 | ab 10 Jahre | 45 Minuten | 17,- Euro |
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Spielziel: | Italien, das Land der Galileo Galileis und der schiefen Türme, wo auch immer sie stehen mögen. So ist es z.B. kaum bekannt, daß nicht nur Pisa, sondern z.B. auch Bologna mit schiefen Türmen aufwarten kann. In diesem Falle sind die beiden Geschlechtertürme Garisenda und Asinelli gemeint, die erstens das Wahrzeichen von Bologna und zweitens schief sind. Da von den ursprünglich etwa 180 Geschlechtertürmen in Bologna nur noch etwa 20 existieren, ist es nicht verwunderlich, daß mit Michael Schacht endlich mal ein Autor das Thema erkannt sich dieser Türme angenommen hat. Der größere der beiden war im Hochmittelalter immerhin für 137 Jahre das höchste Gebäude Europas. OK, genug der Vorrede, wir bauen jetzt Geschlechtertürme. | |||||||
Ablauf: | Die Baumeister haben sich um den Spielplan versammelt, der neben Bologna immerhin noch ein paar mehr Orte zeigt, in denen wir beabsichtigen, ein paar dieser markanten Geschlechtertürme zu errichten. Zu diesem Zwecke haben wir neben diversen (zu bauenden) Etagen in unserer Spielerfarbe auch ein paar Karten, die uns genau sagen, in welchen Orten wir weitere Stockwerke zu diesen Türmchen hinzufügen/umbauen können. Steht Bologna drauf, so wird in Bologna gebaut, steht Lucca drauf, so wird entsprechend dort gebaut. So weit ganz einfach. Damit Patrizier etwas schieriger wird, gibt es 2 verschiedene Arten von Karten. Während man mit der einen Sorte nur eine Etage bauen darf, sind es bei der anderen Sorte immerhin doppelt so viele. Dafür haben die 'einstöckigen Karten' alle neben dem Etagenbau noch eine Sonderfunktion - doch dazu später. In jedem Ort ist genau festgelegt, wie viele Stockwerke gebaut werden und genau diese Anzahl ist in der Summe auf den Karten vertreten, so daß alle Karten genau 1x genutzt werden und danach abgelegt werden. Am Spielende stehen in jedem Ort immer so viele Etagen, wie für den Ort vorgesehen waren: 5, 7 oder sogar 9. Das ist gleichzeitig auch die Punktezahl, die der höchste der beiden Türme für den 'Hauptbauherren' einbringt, während der Zweitturm 3 Punkte weniger einbringt. Hauptbauherr in einem Turm ist immer der Spieler, der die meisten Etagen errichtet hat - oder sie (bei Gleichstand) möglichst hoch hat bauen können. Wer Karten ausspielt, der muß auch Karten nachziehen und so gibt es auch bei Patrizier einen dieser namesgebenden Nachzugstapel. Hier darf sich allerdings nicht direkt bedient werden, vielmehr liegt neben jeder Stadt eine offene Karte, die man nachzieht, wenn man in dieser Stadt gebaut hat. So weiß man schon vorher, was für Karten man bekommt, auch wenn - Es sind Karten im Spiel - das Glück schon ordentlich mitspielt. Wo innerhalb des ausgespielten Ortes man seine Etagen baut, ist nicht reglementiert und 2 gleichzeitig müssen auch nicht auf verschiedenen Türme gesetzt werden. Die einizige Regel, die hier wichtig ist, sagt, daß am Ende des Spieles in jedem Ort 2 Türme stehen müssen. Das interessiert allerdings höchstens den Spieler, der die letzten Etagen an einem Ort baut, da er keinen Bauplatz ungenutzt lassen darf. Aber meist will er das ja auch nicht, da genau dieser Platz immerhin für einen 2.ten Platz gut ist. Einige Sonderfunktionen auf den Karten runden Patrizier ab. So lassen es bestimmte 1er-Karten z.B. zu, eine Etage innerhalb eines Ortes zu verschieben. Andere wiederum erlauben es, eine Karte neben einem beliebigen Ort nachzuziehen. Ansonsten finden wir auf den 1er-Karten noch 1-2 Köpfe von 3 verschiedenen Patrizier-Familien. Hier bringen 3 gesammelte und gleiche Köpfe am Spielende immerhin noch 6 Punkte. Ist die letzte Karte vom Plan gezogen, spielen die Spieler nur noch ihre Handkarten ab. Die letzte gespielte Handkarte beendet das Spiel, da zu diesem Zeitpunkt auch alle Etagen gebaut wurden. Der Gewinner hat jetzt die meisten Punkte vor sich liegen. | |||||||
Fazit: | Wieder einmal liegt mit Patrizier ein Spiel vor, daß dem aktuellen Trend folgt und einen leichten Einstieg bieten möchte. Dieser Versuch gelingt, was jedoch nicht bedeutet, daß das Spiel auch ohne nachzudenken über mehrere Partien gut gespielt werden kann. Hier ist schon etwas mehr nötig und auch nur die gewünsche Glücks-Minimierung reicht hier nicht immer aus. Nicht immer hat man die Möglichkeit, auch die Karten zu bekommen, die man gerne haben möchte, da sie neben den falschen Städten ausliegen. Da nützt es auch nichts, daß man eine der seltenen 'Ich-ziehe-nach-wo-ich-will'-Karten auspielt oder zum Ende des Spieles von beliebigen Orten nachziehen kann. Weiterhin auffallen war in einer unserer 3er-Runden, daß es jeder Spieler schaffte, 3x3 verschiedene Patrizier auf seinen Karten zu haben. Hier wäre es schöner gewesen, wenn die Anzahl der verfügbaren gleichen Köpfe nicht durch die Anzahl der Mitspieler teilbar gewesen wäre - das hätte ein wenig Konfliktpotential ins Spiel gebracht und die Spieler etwas mehr gezwungen, auf diese Köpfe zu achten. Ansonsten gibt es natürlich wieder einmal viel zu viele Dinge, auf die man gleichzeitigt achten muß und bis zuletzt fragt man sich, ob es nicht auch gut wäre, auch zu beobachten, wer welche Karten nachzieht... Patrizier hat für jeden etwas, kann aber auch ohne großes Nachdenken gespielt werden - Hier sind die Grübler gefragt, die aus jedem Spiel eine kleine Sitz-Demo machen können, es hier einmal nicht all' zu ernst zu nehmen und evtl. etwas mehr aus dem Bauch zu spielen. Das Spiel wird es einem danken. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 23.09.2007 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |