YinshEin abstrakter Ringkampf in Schwarz-Weiß | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Alter | Spieldauer | Preis | ||
Don & Co | Chris Burm | lu'cifer | ab 9 Jahre | 45 Minuten | 25,- Euro |
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Spielziel: | Gut und Böse sind die selben Gegensätze, wie Schwarz und Weiß und mit diesem Gegensatz spielt Chris Burm in seinem 5.ten Streich seiner abstrakten Brettspielreihe für 2 Personen. In unserem Fall versuchen die Spieler mit den Spielsteinen ihrer Farbe 5er-Reihen zu bilden - hierbei reicht es allerdings nicht, das 1x zu schaffen - dieses Kunststück muß der Spieler insgesamt 3x schaffen um zu gewinnen. Aber bis es so weit ist, liegt noch ein angenehmes Spiel vor den Spielern. | |||||||
Ablauf: | Eine Partie Yinsh startet immer auf einem leeren Plan. Der Plan ist ein Raster aus sich schneidenden Linien, die Dreiecke bilden. Auf den Eckpunkten dieser Dreiecke wird gespielt, wobei das Hauptspiel auch erst beginnt, wenn die beiden Mitspieler ihre 5 Ringe auf dem Spielfeld eingesetzt haben. Diese Ringe dürfen auf beliebigen Schnittpunkten eingesetzt werden, sofern hier selbst noch kein Ring liegt. Das Spiel schließlich baut für jeden Spieler auf diesen, seinen Ringen auf. In einen seiner eigenen Ringe legt der aktive Spieler einen neuen Spielstein in seiner Farbe und bewegt dann den Ring in gerader Linie von diesem Feld auf ein anderes, freies Feld. Bei seiner Bewegung auf das neue Feld kann es passieren, daß der Ring diverse eigene und fremde Spielsteine überquert. In diesem Fall werden alle diese Spielsteine von ihrer aktuellen farbigen Seite auf die jeweils andere gedreht. So werden die schwarzen Steine weiß und die weißen Steine schwarz. OK, wie man startet ist klar und auch, wie man seine Spielsteine bewegt. Jetzt fehlt und zu unserem Glück nur noch das Wissen um das Ziel des Spieles. Dieses ist - wie bei allen Spielen des Gipf-Projekts - relativ einfach erklärt, jedoch ebensowenig einfach zu schaffen. Das Ziel sind 5 eigene Steine in einer Reihe - und zwar 3x und dann natürlich auch noch früher, als dieses der Mitspieler schafft. Diese 5er-Reihe wird vom Plan entfernt, wodurch allerlei geschieht. Erstens ist wieder mehr Platz auf dem Feld und zweitens wird es für den Spieler auch wieder etwas schwerer, eine 5er-Reihe zu bilden - klar, mit 5 Steinen weniger auf dem Plan. Drittens gibt es auch noch, doch vorher muß der Spieler einen seiner Ringe entfernen, was sofort geschieht, nachdem er seine 5er-Reihe von Spielsteinen entfernt hat. Damit verringern sich für ihn (drittens) die Orte, an denen er Spielsteine auf den Plan bringen kann. Der andere Effekt durch die Entfernung des Ringes besteht darin, das der Spieler, der aktuell hinten liegt, immer mehr Ringe auf dem Spielfeld hat und somit mehr Möglichkeiten, Spielsteine auf den Plan zu bringen. Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, seinen dritten Ring vom Spielplan zu entfernen. OK, es würde auch enden, wenn alle Spielsteine auf dem Plan liegen, aber das ist extrem selten. In diesem seltenen Fall werden eben jetzt die entfernten Ringe gezählt. So kann es allerdings auch mal vorkommen, daß Yinsh unentschieden endet. | |||||||
Fazit: | Yinsh ist bereit in die Fußstapfen seiner Gipf-Vorgänger zu treten. Das Material ist wieder einmal ausgesprochen gut für das Spiel und die Spielsteine und Ringe scheinen nicht einfach billiges Plastik zu sein. Die Regeln sind klar und angenehm kurz gehalten, so daß einem schnellen Spielstart noch nicht mal der Spielaufbau im Wege steht - denn Yinsh ist aufgebaut, sobald der Spielplan auf dem Tisch liegt. Das Schöne an der Gipf-Serie und an Yinsh im Besonderen ist die Einfachheit der Regeln und das fehlende Thema. Ferner kann man in einem 2-Personen-Spiel ganz anders taktieren und das Spiel viel schneller und intensiver kennen lernen. Durch bekannte Elemente kommt einem Yinsh gleich beim ersten Spielen vertraut vor. Reihen bilden, Steine überspringen und umdrehen - das ist nicht wirklich neu, aber bewährt und bekannt und hier für Yinsh richtig gut kombiniert. Auch wenn Yinsh aus so bekannten Komponenten gestrickt ist, ist es nicht einfach ein billiger Abklatsch, sondern ein Spiel, dessen Komplexität weit über die der Einzelkomponenten hinaus geht und von Partie zu Partie interessanter wird. Ansprechend ist in diesem Sinne auch die Spielzeit von 45 Minuten, die es jedem Spieler gestattet mehr als nur ein kleines Spiele zum Kennenlernen zu spielen - das sollte auch für den Spieler, der normalerweise eine abstrakten Spiele spielt, nicht zu viel sein. Mit seinen Ringen versucht man nicht nur, sich selber in eine gute Position zu bringen, sondern auch dem Gegner im Wege zu stehen. Das mag anfangs noch gut möglich sein, wenn man noch nicht alle seine Ringe benötigt, um sich selber gut zu stellen, aber spätestens, wenn die Anzahl der eigenen Ringe nachlässt, wird es eng. Jetzt gilt es zu entscheiden, an welchen Stellen man seine verbliebenen Ringe benötigt. Kann man Ringe entfernen, die den Gegner blockieren oder solche, die frei auf dem Spielfeld verfügbar sind? Beides hat seine Nachteile, so daß man irgendwann in Zugzwang gerät und auch Züge machen muß, die nicht unbedingt optimal sind. Wer sich mit abstrakten Brettspielen anfreunden kann, der ist mit der Gipf-Reihe und mit Yinsh im Besonderen gut bedient. Nicht jedes Spiel benötigt ein Thema, um gut und ansprechend zu sein. Und ein '4 gewinnt' - hier ein '5 gewinnt' - ist nicht immer nur ein '4 gewinnt', sondern kann durchaus aus diesen eingetretenen Fußstapfen entkommen und - nun unter dem Namen Yinsh - eigene Wege gehen und neu begeistern, ob nun Viel- oder Gelegenheitsspieler. (cw) | |||||||
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Anno 1503 | M | Wie ich die Welt sehe | Die Mauer | Grand Master Mind |
© Carsten Wesel am 06.02.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |