Das AmulettZauberhafte Edelsteine und meisterhafte Magier | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Goldsieber | Alan Moon & Aaron Weissblum | 2-6 | ab 12 | 90 Minuten | Euro 24,- |
Quick: |
| ||||||||
Spielziel: | Die Spieler bewegen sich als Magier unter gleichen durch die unterschiedlichsten Landschaften des Spielplans. Hierbei 'erzaubern' sie die unterschiedlichsten Metalle, die sie zum Erhandeln von Edelsteinen gleich wieder weiter tauschen, denn die Edelsteine sind das Ziel eines jeden Spielers, denn es gewinnt der Spieler, der als erster 7 Edelsteine in verschiedenen Farben oder 8 Edelsteine beliebiger Farbe zu sammeln vermochte. | ||||||||
Ablauf: | Die Spieler wandern als Reisegruppe über einen (technisch betrachtet) Hexplan von 24 Feldern in fünf verschiedenen Terraintypen, wobei auf jedem Feld zu Beginn der Partie je 2 oder 3 Edelsteine zufällig verteilt sind. Auf jedem Feld findet dann eine Versteigerung statt, wobei mit der terraintypischen Metallwährung (im Wald zum Beispiel Silber, im See Gold, in der Stadt wird alles akzeptiert) um das Recht geboten wird, einen Edelstein für sein Amulett zu erhalten. Das Metall erhält man wiederum über Zaubersprüche, die ihrerseits aus dem eigenen Energievorrat bezahlt werden müssen. Also fangen wir doch am besten vorne an. Jeder Magier (=Spieler) hat einen fixen Energievorrat. Zu Beginn einer jeden Runde (in der ersten von vier Phasen) werden so viel Zaubersprüche versteigert, wie wir Mitspieler haben, wobei beginnend beim Startspieler jeder genau einmal eine Energieanzahl bieten darf, das Höchstgebot erhält diesen Zauberspruch und belegt ihn mit der entsprechenden Anzahl Energieplättchen, die gleichzeitig die Lebensdauer des Spruches bestimmen. Jeder Zauberspruch hat nun drei wesentliche Eigenschaften: zum einen verbraucht er in einer Runde (allerdings erst in der vierten, letzten Phase) eine bestimmte Menge an Energieplättchen (1 oder 2), die seine Lebensdauer verkürzt. Dafür stehen diese Energieplättchenr dem Spieler wieder für zukünftige Versteigerungen zur Verfügung steht. Zum zweiten bringen Zaubersprüche bestimmte Metalleinkommen von bis zu vier Metallkarten, die teils vorgegeben, teils aber auch frei wählbar sind. Und drittens sind die meisten Zaubersprüche auch noch Zaubersprüche, d.h. sie beeinflussen das Spiel, indem sie bei Versteigerungen Vorteile verschaffen oder einige Spielregeln variieren können. In der zweiten Phase nimmt man nun entsprechend der vor einem liegenden Zaubersprüche Metallkarten auf, bevor wir in der dritten Phase nun drei bis sechs Versteigerungen (wobei die Anzahl zufalls- oder zaubergesteuert ist) von Edelsteinen vornehmen. Im Gegensatz zur Zauberspruchversteigerung wird hier so lange geboten, bis ein Gebot nicht mehr überboten wird. Der Gewinner der Versteigerung bezahlt sein Gebot, zieht die Reisegruppe in ein angrenzendes Feld und die nächste Versteigerung (oder Phase, wenn alle Versteigerungen erledigt sind) beginnt. Die Zaubersprüche sind in ihrer Wirkung durchaus unterschiedlich, einige bringen sehr viel Metall, haben aber keine Sondereigenschaften, andere ermöglichen einem zum Beispiel, auf bestimmten Feldern (einige sind mit Pyramiden gekennzeichnet, andere liegen an einer Mauer quer über das Spielfeld an) weniger zu zahlen oder gar zwei Edelsteine zum Preis von einem zu ersteigern, Metalle können umgewandelt oder aus Geboten entfernt werden, und so weiter. Insgesamt scheinen mir keine Sprüche überstark zu sein, insbesondere die berühmte Killer-Combo blieb aus, auch wenn natürlich situationsabhängig einige stärker oder weniger stark sind und einige Kombinationen einen nicht gerade sehr beliebt machen. Obwohl es nur sehr wenig Typen von Sprüchen gibt (und gerade nur einen einzigen rein destruktiven Typ), ist allerdings eine ordentliche Portion an Möglichkeiten gegeben. | ||||||||
Fazit: | Der Mechanismus des Spieles funktioniert ganz hervorragend. Ausgewogene, interessante Zaubersprüche, der feste Energiepunktevorrat, die zwei Versteigerungstypen, die teuren Städte - alles greift hervorragend ineinander und sorgt für eine interessante, kurzweilige Partie, die nicht vorzeitig entschieden ist, das heißt, Führende können auch eingeholt werden, zurück Liegende zurück ins Spiel kommen. Das Material ist funktional wunderbar - die Edelsteinfarben und die verschiedenen Terrainfarben sind sehr deutlich unterscheidbar, die Zauberkarten sind sehr schön selbsterklärend (wenn auch die mittlerweile übliche symbolische Kurzzusammenfassung der Zaubereigenschaften nur dann verständlich ist, wenn man den Kartentext gelesen hat - nettes Gimmick, aber überflüssig), eventuelle Nachfragen sind in der Regel gut gelöst. Allerdings gibt es auch einige Wehmutstropfen: warum werden die Metalle teils als Gold, Silber, Kupfer, Eisen, teils als Aurum, Argentum, Aes, Ferrum bezeichnet, so dass Spieler ohne Latinum hier immer die Verbindung ziehen müssen? Warum musste eine Region als Wasser gewählt werden - so schön dieses die farbliche Unterscheidung herstellt, so oft haben Spieler gegrübelt, wie herum man nun am besten um diesen blöden See herumgeht. Wieso mussten die Stadtviertel durch Wege getrennt werden, die nicht benutzt werden können (und die Stadttore führen dementsprechend auch nicht in die Viertel). Warum mussten die Zaubersprüche so absolut unintuitive Namen wie Gewaltige Macht erhalten? Und die Mauer und die Pyramiden wirken thematisch sehr aufgesetzt, insbesondere letztere stehen gelangweilt in der Grafik herum (zwei sogar im Wasser) und wollen sich so gar nicht in das Bild einpassen. Letzten Endes bleibt es allerdings trotz aller kleinen Mängel im Umsetzungsfeintuning ein Spiel, das auch mehrmals sehr viel Spaß macht und trotz der ganzen Zaubereien und ihrer Sonderregeln auch für Wenigspieler verständlich bleibt, ohne für regelmäßige Spieler zu seicht zu sein, gerade, da einem auch der Zufall keinen Strich durch die Rechnung machen kann. (mh) | ||||||||
Achtung: | Ulrich Bauer von Goldsieber, hat eine Regelklarstellung mitgeteilt, die leider in den Regeln des Spieles vergessen wurde: Steht der Zauberhut in einem Gebiet, in dem nur noch ein Edelstein liegt, darf dieser Edelstein nicht teleportiert werden. | ||||||||
Quick: |
| ||||||||
|
---|
Kennen Sie diese 5 Spiele schon? | ||||
---|---|---|---|---|
Thunderstone | Die Sternenfahrer von Catan | Acquire | Dvonn | Wo bist Du |
© Carsten Wesel am 02.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |