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Thurn und Taxis

Trari-trara, die Post ist da!

VerlagJahrAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
Hans im Glück 2006 Karen & Andreas Seyfahrt Michael Menzel 2-4 ab 10 Jahre 60 Minuten 29,- Euro 

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Spielziel:

Kutsche und Posthorn sind im Wappen der Familie Thurn und Taxis nicht zu finden, dennoch gilt das Fürstengeschlecht als Begründer des heute vorherrschenden Postwesens in Deutschland. Was Mitte des 19. Jahrhunderts verstaatlicht wurde, lassen Karen & Andreas Seyfahrt in Thurn und Taxis neu aufleben. Die Spieler versuchen sich als Postkutschenbetriebe, um von Baden bis Polen, Würzburg bis Innsbruck, in Böhmen, der Schweiz und natürlich dem heimatlichen Bayern ein Netz von Poststationen zu erstellen. Wer hierbei am effektivsten arbeitet und in den einzelnen Ländern schneller als seine Kontrahenten ist, darf sich am Ende zu Recht als verdienter Nachfolger von Thurn und Taxis feiern lassen.

Ablauf:

Der spielerische Einstieg in Thurn und Taxis gestaltet sich schnell und einfach: Karte ziehen, Karte spielen, nach eigenem Wunsch gegebenenfalls eine Wertung ausführen. Doch vor diesem unkompliziert gestrickten Spielzug steht der Aufbau, der sich als nicht ganz so rasch entpuppt. Eine handvoll Bonusplättchen, die es im Laufe des Spieles zu erringen gilt, werden auf verschiedensten Feldern des wunderschön gestalteten Spielplans verteilt. Auf diesem zeigen sich den Spielern in erster Linie 22 Städte aus dem alten Postreich der Familie Thurn und Taxis, verbunden durch ein weitläufiges Straßennetz. Es gibt zu jeder der Städte 3 Karten im Kartenstapel, also 66 insgesamt. 6 dieser Karten liegen immer offen als Nachzugmöglichkeit, während, der restliche Stapel verdeckt neben dem Spielplan verbleibt. Jeder Spieler erhält zudem 20 Poststationen in seiner Farbe und eine erste Postkutsche in Form einer Karte, die bislang noch wertlos ist. Und dann kann es schon losgehen. Wie gesagt: Karte ziehen, Karte spielen, nach eigenem Wunsch gegebenenfalls eine Wertung ausführen – fast. Wären da nicht 4 Charaktere, von denen den Spielern in ihrem Spielzug maximal einer nach freier Wahl zur Verfügung steht. Doch dazu bei den 3 Phasen des Spielzuges mehr.

Um in Thurn und Taxis überhaupt an Karten zu kommen – zu Beginn hat man keine auf der Hand – muss ein Spieler in seinem Zug zunächst eine Karte ziehen. Hierzu stehen ihm die offenen Karten oder aber eine verdeckte vom Nachziehstapel zur Auswahl. Einer der beiden Charaktere, die ihn in dieser Phase unterstützen kann, ist der Amtmann. Dieser ermöglicht es, vor dem Ziehen einer Karte alle 6 ausliegenden Städtekarten komplett auszutauschen und erst dann zu ziehen. Damit erhöht man sich selbst die Wahrscheinlichkeit auf eine bestimmte Karte. Alternativ wäre auch der Postmeister gern mit helfender Hand zur Stelle. Nutzt man dessen Gunst, darf man sich eine zweite Karte aus der Auslage nehmen. Diese Aktion ist sogar vorgeschrieben, wenn man zu Beginn seines Zuges keine Handkarten mehr hat.

Nach dem Ziehen muss der Spieler eine Karte ausspielen. Hierbei versucht er eine Strecke aus mehreren Städtekarten zu legen. Die erste Stadt kann noch beliebig ausgewählt werden, die zweite muss anschließend an die erste gelegt werden. 'Anschließend' bedeutet in diesem Fall, dass es eine direkte Straßenverbindung auf dem Spielplan zwischen diesen beiden Städten geben muss. Je nach Stadt gestaltet sich das unterschiedlich vielfältig. Während zum Beispiel Stuttgart insgesamt 6 Verbindungsmöglichkeiten ausweisen kann, führt der Weg nach Lodz (Polen) immer über Pilsen. Weitere Karten müssen nun links oder rechts an die entstehende Strecke gelegt werden, immer dem Kriterium der vorhandenen Straße entsprechend. Abzweigungen und Ringschlüsse sind nicht möglich, so daß jede Stadt nur einmal in einer ausliegenden Tour vorkommen kann. Auch hier gibt es Unterstützung durch einen Charakter. In diesem Fall ist es der Postillion, der dem Spieler das Legen von zwei Karten in einem Spielzug ermöglicht. Im unglücklichen Fall, dass der Spieler keine passende Karte auf der Hand hat, muss die bestehende Tour ohne Wertung entfernt werden und eine neue Tour begonnen werden.

Die wichtigste Phase eines Spielzuges in Thurn und Taxis ist die Wertung, bringt sie doch die notwendigen Siegpunkte ein. Hat ein Spieler nach dem Kartenanlegen mindestens 3 Städte in seiner Tour liegen, darf er werten. Es ist keine Pflicht, die Tour kann auch im nächsten Spielzug verlängert werden, jedoch auf die Gefahr hin, dass dann keine passende Karte mehr auf der Hand des Spielers ist und er auf die Auslage hoffen muß. Bei der Wertung werden drei Dinge berücksichtigt. Zunächst wird die Länge der Tour, also die Anzahl der ausgelegten Städtekarten in Augenschein genommen. Bei der ersten Wertung bekommt der Spieler unabhängig von der Länge der Tour eine Postkutsche der Stärke '3' auf seine bisherige Postkutschenkarte. Wird in einer weiteren Wertung später im Spiel eine Tour gewertet mit 4 oder mehr ausgelegten Karten, so erhält der Spieler die nächst höhere Postkutsche der Stärke '4'. Dieses kann so lange weitergeführt werden bis hin zur Postkutsche der Stärke '7'. Wertungen mit Kartenanzahlen unterhalb der nächsten Ausbaustufe sind möglich, bringen aber keine höherwertigen Postkutschen für den Spieler ein. An dieser Stelle kann man im Übrigen den 4.Charakter nutzen, den Wagner. Dieser motzt einem die aktuelle Tour um bis zu 2 Stärkepunkte auf, so dass man z.B. die Kutsche der Stärke „7“ schon mit einer Tour aus 5 Städtekarten erlangen kann. Je größer die Stärke der Postkutsche am Ende des Spiels, umso mehr Siegpunkte erlangt der Spieler dadurch.

Postkutschen sind aber nur ein Aspekt der Wertung in Thurn und Taxis. Anschließend darf er Poststationen auf die beteiligten Städte stellen. Hierbei spielt es eine Rolle, welche Städtekarten er in seiner Tour ausliegen hat. Entweder er legt auf alle ausgelegten Städte einer Region eine Station oder aber er wählt aus jeder beteiligten Region eine dieser Städte aus und platziert hier Stationen. Hierzu sei erwähnt, dass der Spielplan das Reich der Thurn und Taxis in 9 Regionen unterteilt, die unterschiedliche Größen aufweisen. Während Bayern gleich 8 Städte vereint, kommen Innsbruck (Tyrol), Sigmaringen (Hohenzollern) und Lodz (Polen) als Einzelkämpfer daher. Im Laufe des Spiels kann jeder Spieler auf jeder Stadt nur eine Station errichten. Man blockt also auch nicht Städte für andere Spieler, wenn man eine Station gelegt hat. Liegt auf einer Stadt schon eine eigene Station, so wird diese Stadt beim Platzieren weiterer Stationen ignoriert. Ausspielen darf man solche Städte aber durchaus noch.

Nachdem die Stationen liegen, wird noch der letzte Aspekt der Wertung in Augenschein genommen. Für das Belegen aller Städte in einer Region oder in zwei bestimmten benachbarten Regionen erhält man ein entsprechendes Bonusplättchen. In jeder Region kann man nur ein Plättchen bekommen – und hierbei gilt das alte Sprichwort 'Wer zuerst kommt mahlt zuerst'. Die jeweils ersten Bonusplättchen einer Region sind die wertvollsten - jedes später erlangte Bonusplättchen dieser Region hat einen um 1 Punkt geringeren Wert. In manchen Regionen reichen die Plättchen noch nicht einmal für alle 4 Spieler aus. Zwei Ausnahmen finden sich unter den Plättchen. Zum einen gibt es Bonusplättchen 'Alle Regionen außer Bayern', zum anderen gibt es Bonusplättchen für 5er-, 6er- und 7er-Touren. Von letzteren kann man auch mehr als eines im Laufe einer Partie Thurn und Taxis erhalten. Am Ende des Spielzuges wird die gewertete Strecke abgelegt und der Spieler reduziert seine Hand auf drei Karten.

Das Spielende kann durch 2 unterschiedliche Ereignisse eingeläutet werden. Entweder erhält ein Spieler die Postkutsche der Stärke '7' oder aber er platziert seine 20.te Poststation. Hierbei sei auch noch einmal bemerkt, dass es 22 Städte gibt, ein Spieler also nie aus allen Regionen die Bonusplättchen mitnehmen kann, sondern sich im Laufe des Spieles entscheiden muss, auf welche er verzichtet. Der Spieler, der das Ende eingeläutet hat, bekommt noch einen zusätzlichen Siegpunkt. Ist das Spielende herbeigeführt, wird noch bis rechts vom Startspieler zu Ende gespielt. Anschließend addiert jeder seine Punkteplättchen und subtrahiert hiervon die Anzahl der nicht verbauten Poststation. Der Spieler, der nun die meisten Punkte hat, darf sich Erbe von Thurn und Taxis nennen.

Fazit:

Auf den ersten Blick erscheint Thurn und Taxis als fast schon klassisches Wettrennspiel. Wer zieht gleich die richtigen Karten? Wer kann dadurch schnell lukrative Wertungen durchführen? Jeder Spieler spielt für sich und muss einfach nur schauen, keine dummen Fehler zu machen. Im Grunde genommen findet der Gelegenheitsspieler, dem dieses ausreicht, eben jenes in Thurn und Taxis.

Schon während der 1.Partie erschließt sich dem erfahrenen Spieler, dass mehr in dem Werk der Seyfarths steckt, denn die Einflussmöglichkeiten eines Spielers sind vielfältig. Das eigene Kartennachziehglück kann durch den Amtmann unterstützt werden. Vorausschauendes Spiel ist gefragt, wenn man über die aktuelle Strecke hinaus planen kann und mit 3 guten Karten nach einer Wertung an die nächste Tour geht. Und schließlich muss man erkennen, wann es auch im fortgeschrittenen Spiel besser ist, eine 3er-Strecke zu werten, nur um einem Gegenspieler ein wertvolles Bonusplättchen wegzuschnappen, damit dieser mit dem weniger wertvollen Vorlieb nehmen muss. Dazu bietet Thurn und Taxis durchaus auch die Möglichkeit, gezielt gegen einen starken Gegner zu spielen, indem man ihm die notwendigen Städte aus der Auslage nimmt. Ein bisschen Glück steckt mit im Spiel, was das Nachziehen der Karten betrifft. Doch genau dieses bisschen Glück übt den großen Reiz aus, gleich noch eine weitere Partie zu spielen. Vor allem im Spiel zu zweit bietet sich dieses an, liegt die Spieldauer einer Runde Thurn und Taxis bei erfahrenen Spielern oft unter einer halben Stunde.

Mit Thurn und Taxis liegt ein Spiel vor, das zwei Zielgruppen bedient. Die Familie erfreut sich an einfachen Regeln und einem konstruktiven Spielablauf, bei dem jeder seine persönlichen Erfolgserlebnisse feiern darf. Und die Spielefreaks haben die Möglichkeit, jede Partie von neuem die taktisch besten Züge zu suchen und die der Gegner gnadenlos in Sackgassen enden zu lassen. Thurn und Taxis wird zumindest in meinen Spielerunden noch oft auf dem Tisch landen.

(ch)
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     82 Prozent - 3.34 PunkteIhre 49 Lesermeinungen zu Thurn und Taxis~3.34
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Deranonyme13.Oct 09: Bei uns kam das Spiel nicht gut an. Wir haben es nur 2-3x gespielt und dann nicht mehr...
Knightsbridge11.Aug 09: Die einfachen Regeln, der stimmige Spielplan und das übrige sehr gediegene Material lassen ein betuliches Familienspiel erwarten. Das ist T&T auch - und wird gerade deshalb oft unterschätzt.
Die andere Seite des unglaublich fein austarierten Spiels erleben Sie, wenn Sie es mal taktisch spielen, am besten nur zu zweit. Merken Sie sich die Hand Ihres Gegenübers und achten Sie darauf, was von der Auslage er oder sie gerade braucht. Dann tauschen Sie die Auslage aus oder nehmen die Karte(n) selbst und versuchen damit zu punkten. Spätestens jetzt ist auch ihr strategischer Weitblick gefordert, wenn Sie nicht sang- und klanglos untergehen wollen. Zu sagen, es seien für Sie halt immer die falschen Karten gekommen, ist dann nur noch eine billige Ausrede.
Fazit: Je nach Spielrunde ein nettes Familienspiel mit schönem Material oder aber eine stets neue, abwechslungdreiche Herausforderung für Taktiker und Strategen.

Thomas Hammer
22.Nov 08: Schönes, ruhiges Optimierungsspiel - ohne Interaktion und mit einem großen Schuss Zufall. Das Planen und Abwägen der nächsten Reiseziele im Hinblick auf die verschiedenen Siegpunktstrategien macht immer wieder Spaß. Volle Punktzahl von uns!
Sporb07.Jul 08: Neue Wertung für dieses Spiel Dauer-Spaß doch deutlich überschätzt.
Wenigstens kann man in der BSW die Erweiterung spielen, bringt Abwechslung.

Steffilein10.Feb 08: Für Drauflos-Spieler und Taktiker gleichermaßen.
Einfach klasse. Manchmal erwischt einen aber auch die Kartenflaute. (Schade.)
Dennoch: Immer wieder einen Griff wert.

Doriath30309.Feb 08: T&T ist ein sehr schön aufgemachtes Familienspiel, allerdings für ein typisches SdJ vielleicht fast schon eine Nummer zu kniffelig.
Strategie ist allerdings weniger gefragt, sondern eher taktisches Vorgehen.
Ich habe mittlerweile ca. 100 Partien gespielt und gedenke das Spiel auch weiterhin zu spielen. Langeweile kommt also auch nach vielen Spielen nicht auf. Zudem funktioniert das Spiel in allen Besetzungen, also egal, ob 2, 3 oder 4 Mitspieler, gleichermaßen gut.

Ein neues Puerto Rico ist es natürlich nicht und soll es wohl auch nicht sein. Puerto Rico ist für mich bis zum heutigen Tage das beste Spiel aller Zeiten und bekäme 6 Sterne, die ich hier leider nicht vergeben kann. T&T gebe ich sehr solide 3 Sterne mit Tendenz gen 4. Für den 4 Stern fehlt mir der allerletzte Kick oder ein wirklich vollkommen neues Element.
Aber auch Michael Jackson hat in seiner Karriere nur ein "Thriller" Album erschaffen. ;-)

Joergh22.Jul 07: Knapp 1 1/2 Jahre und eine SdJ-Auszeichnung, nachdem ich es zum ersten Mal gespielt habe, kommt es immer noch ständig auf den Tisch. Top-Spiel!
Stefi18.Feb 07: Für ein Spiel des Jahres nach mehrmaligem Spielen doch recht komplex und durch Taktik zu gewinnen. Drauflos-Spieler wie ich kommen auch so ihrem Vergnügen. Einfach ein Gewinn für 15 Euronen.
Dilli27.Jan 07: SUPER SPIEL!!!

Sporb04.Jan 07: Fantastisches Brettspiel, tolle BSW-Umsetzung. Einfache Regeln, elgantes Spieldesign, nicht einfach zu beherrschen.
MMn auch interaktiv genug, sind die Rennen um die Boni doch meist knapp. Auch mal dem Gegener was wegnehmen!

Gerhard Passler
29.Dec 06: Gutes, fein gestricktes Familienspiel, das durchaus auch Vielspielern zu gefallen weiß; leider ohne jegliche Interaktion;
Jonas Hoffmann30.Nov 06: Von einem Spiel des Jahres erwarte ich mehr. Dadurch, dass jeder Spieler praktisch für sich alleine spielt, bleibt auch noch die Kommunikation untereinander auf der Strecke. Wenn ein Spieler sein Spiel sehr schnell anlegt kann man nur hinterherhecheln ohne große taktischen Möglichkeiten. Das Spiel hat mich sehr enttäuscht.
Oliver Hagel16.Nov 06: Nett triffts genau: Insgesamt stört mich die mangelnde Kommunikation und daß jeder vor sich hin spielt (abgesehen von dem gelegentlichen Karten klauen und drüber motzen) schon ziemlich. Das Karten- wegnehmen sollte man übrigens aufgrund des hohen Glückfaktors zudem nicht überbewerten!
Oliver Benecke29.Oct 06: Ein schönes Spiel, welches auch einem Gelegenheitsspieler einen schnellen Zugang ermöglicht. Für mich ein etwas zu hohen Glückfaktor.
Mario28.Oct 06: Meine Freundin und ich haben uns das Spiel vor kurzem zugelegt und haben seitdem sehr viel Spass daran ! Leider noch nicht zu 4t gespielt...
Jonthedon16.Oct 06: Die Grafik ist sehr schön und ich mag es, viele Möglichkeiten zu haben ohne dass dabei gleich der Kopf rauchen muss. Was andere als fehlende Interaktion bemängeln finde ich ganz schön - endlich mal ein durch und durch konstruktives Spiel; kann man gut mit friedlichen Geistern spielen - z.B. mit meiner Frau!
Babak Hadi
09.Oct 06: Macht gut spass. Naturlich nicht ein Spiel fur ernsthafte Strategen aber trotzdem gut.
Andreas Schelzel08.Oct 06: Mal wieder ein Spiel des Jahres, mit dem auch Vielspieler sehr gut leben können.
Stefan Mieder05.Oct 06: Nettes Spielchen, für SDJ auf jeden Fall die beste Wahl. Nur - mir dauert das Spiel für den nicht allzu grossen Tiefgang definitiv zu lange. Meine Partien dauerten bisher alle länger als eine Stunde.
Das Spiel ist wirklich nicht schlecht.... aber irgendwie auch nicht wirklich richtig gut....

Maeggy03.Oct 06: Spiele es mit meinem 8jährigen Sohn und er kommt bereits sehr gut mit den Regeln zurecht (meistens gewinnt er sogar). Das Spiel macht uns sehr viel Spaß und gehört zur Zeit zu unseren Lieblingsspielen. Leider ist der Spielekarton wieder viel zu groß und mit reichlich Luft gefüllt. Eine sehr dumme Angewohnheit der meisten Spielehersteller.
Verena Riedl25.Sep 06: Schneller Einstieg, gute und relativ einfache Regeln und nicht endender Spielspaß: meine Freundin und ich (beide sonst eher Wenigspieler) spielen es immer wieder und es wird uns (noch) nicht langweilig dabei...
Vivien Wulff
21.Sep 06: Ein sehr schönes Spiel! Nö mehr nicht.
Jörn Frenzel
16.Sep 06: Ein typischer Spiel des Jahresvertreter-nicht der beste, aber auch nicht der schlechteste!Es macht Spaß und ich lasse mich gern zu einer Partie hinreißen.
Sarah Kestering
06.Sep 06: Einfache Regeln und grosse Spannung. Bei Kardinal und Koenig fehlte immer was. Es war nicht so mitreissend.Thurn und Taxis ist genial. Ein Spiel das sofort fesselt.
Daniel Ziegler29.Jul 06: Sicherlich ein verdientes Spiel des Jahres, weil es Jung und Alt an einen Tisch bringt, leichte Regeln hat und trotzdem eine gewisse Spieltiefe vermittelt.
Die mangelnde Interaktion sowie der hohe Glücksfaktor durch das Kartenziehen führen zu Punktabzügen.

Maddin
28.Jul 06: Wirklich sehr schön geworden, die Aufmachung. Das Spiel ist OK, aber kein Megahammer; ein "durchschnittliches" Spiel des Jahres.
Marten Holst
20.Jul 06: Verdientes (und erwartbares) Spiel des Jahres. Ein flottes Spiel - jeder kann mitspielen, dennoch ein wenig Strategie, ein wenig Taktik, ein (ganz klein) wenig ärgern. Vielleicht ein wenig Interaktion. Dafür eine sehr schöne Gestaltung. Als "geeignet für den Spieleabend" wären es vier Sterne, persönlich ist es mir einen Tick zu "direkt".
Bernd Eisenstein

17.Jul 06: Gratuliere zum Gewinn des Preises. Von den Nominierten das eindeutig beste Spiel. Vergleiche mit Zug um Zug sind lächerlich. Mir gefällt es gut, aber jetzt bin ich froh dass ich es nicht gekauft habe. Erstens bekommt man es dann eh nachgeschmissen und zweitens gibts nichts langweiligeres als zu nem Spieleabend ein SDJ mitzubringen
Fairspielt.de17.Jul 06: Spiel des Jahres 2oo6.Ohne
Wertung
Daniel Ott14.Jul 06: Ich kann nicht einmal genau sagen warum. Vielleicht ist es die wunderschöne Aufmachung, vielleicht der angenehme Spannungsbogen oder das elegante Spielgefühl. Wahrscheinlich macht aber die Summe dieser Teile TuT für mich zum Spiel des Jahres.
Winfried Geyer06.Jul 06: Ein taktisches Familienspiel, dass mit der Erfahrung seinen Tiefgang offenbart.

Wie man einem Spiel vorwerfen kann, "regelabhängig zu sein" wie weiter unten im Kommentar, erschließt sich mir nicht. Da hätte ich doch gerne mal die SpielREGEL eines nicht regelabhängigen Spiels gesehen!!

Jan Mirko Lüder

05.Jul 06: Neue Wertung für dieses Spiel Wie bitte???
Zu viel Regelwerk? Und das bei "Thurn und Taxis"? Sorry, aber sind wir wirklich schon so tief gesunken? Oh Mann, das bereitet einem ja echt Kopfschmerzem...
Zum Thema "TuT"="ZuZ" möchte ich hier nichts mehr sagen. Dieser Vergleich ist völlig aus der Luft gegriffen und demonstriert mit seiner Hartnäckigkeit einmal mehr, wie unselbstständig viele Beurteilungen und die ihnen zugrunde liegenden eingefahrenen Denkraster entstehen. Mehr dazu erfahrt ihr, wenn ihr nebenstehendem "Web-Tipp" folgt.
"Thurn & Taxis" bleibt für mich im Übrigen auch weiterhin die beste Neuheit aus Nürnberg. Das Spiel wird selbst nach 30 Partien noch immer von mal zu mal reizvoller.
Dass das Spiel für Wenig-Spieler nicht geeignet sein soll, kann ich nicht nachvollziehen: Meine Erfahrungen in den vergangenen Monaten haben wiederholt exakt Gegenteiliges hervorgebracht.
Ohne
Wertung
Dieter Richter04.Jul 06: "Hier ne Regel, da ne Regel." "Und dann noch ein Regelchen." Thurn und Taxis ist wohl nichts für Wenig-Spieler. Schade. Mir gefällt es und ich - ein Freak - würde 4 Punkte vergeben. Doch so verzichte ich lieber auf die Wertung!Ohne
Wertung
Jonas10.Jun 06: Ein schönes Spiel - mit Abstrichen. an Zug um Zug kommt es aber längst nicht heran.
Rolf10.Jun 06: Zug um Zug light. Mir gefällt es.
Klaus Werner31.May 06: Mir ist ziemlich unerklärlich, wie einigen Spielern dieses Spiel gefallen kann, das doch so regelabhängig ist.
Martin Kosub
30.May 06: Bis jetzt das beste Spiel des Jahres 2006
Klaus Ottmaier30.May 06: Achtung: Suchtgefahr!
Martin30.May 06: Ein schnell erklärtes, aber immer wieder fesselndes Spiel, daß bei uns immer wieder auf den Tisch kommen wird.
Peter Asmus30.May 06: Andrea liegt daneben: Das Spiel langweilt nicht, es ist verdammt sperrig. Da kommt keine Spannung auf
Hans
17.May 06: Grafisch toll gemacht, interessant und lange fesselnd. Die Regeln sind schnell erklärt und kapiert. Bislang hat TuT noch alle Mitspieler gefesselt. Von mir deshalb klare 4 Punkte!
Andrea15.May 06: Selten so gelangweilt.
Michael Andersch
11.May 06: Einfaches, schnell erklärtes Spiel, wobei mir der Spielablauf über mehrere Partien hinweg zu eintönig ist.
Mark10.May 06: Also ich muss auch gestehn, dass ich aufgrund des Hypes und der Rezi in der Spielbox mir das Spiel näher angeschaut habe. und in der Tat, erst nach mehrmaligen spielen (vor allen zu zweit) erschliessen sich so richtig der Tiefgang, die vielen Möglichkeiten, Strategie und Taktik.
Ich denke auch, das T und T das Zeug zum Spiel des Jahres hat.

Carsten Pinnow

10.May 06: Bitte nicht übertreiben! T+T ist ganz nett, aber sicherlich nicht der Überflieger.
Braz09.May 06: Klasse Spiel: Einfach erklärt, schnell gespielt, viel Spaß dabei -> was will man mehgr ;)
Marco Stutzke
08.May 06: Nach jedem Spiel gefällt es mir mehr und mehr .....
Jan Mirko Lüder

08.May 06: Thurn und Taxis - Hype hin oder her - ist für mich bisher das beste Spiel des Jahres 2006.
Auch wenn es zunächst glücksabhängig und nur mäßig interaktiv erscheinen mag, das Gegenteil ist der Fall. Neben der angenehm zurückhaltenden Grafik überzeugt die Auswahl an Spielmöglichkeiten und Strategien, die die vermeintlichen Inspirationsquellen "Kardinal und König" und "Zug um Zug" deutlich übertrifft. Karen und Andreas Seyfarth haben hier etwas ganz großes geleistet, denn das Spiel (wie Christian schon schrieb) überzeugt erfahrungsgemäß sowohl Familien als auch Vielspieler, die sich wohl noch eine Weile mit dem Spiel beschäftigen werden.
Thurn und Taxis könnte Spiel des Jahres werden, gelingt dem Spiel dieser Sprung in den Spiele-Olymp, hat es auch gute Chancen ganz nach oben auf das DSP-Podium zu klettern. (was aber auf Caylus' Kosten ginge )

Olli08.May 06: Thurn und Taxis ist wieder einmal ein großer Wurf aus der Seyfahrt-Ecke, auch wenn er in meiner Runde nicht ganz an Puerto Rico heranreicht. Hier ist alles erfüllt, was ich an guten Spielen mag: kurze Regeln, viele Möglichkeiten und dasjenige Maß Glück, das die nötige Würze liefert, um aus der Gegebenheit zu versuchen, das Beste zu machen.

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© Carsten Wesel am 08.05.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.