FAIRspielt.de präsentiert: Mexica - Ravensburger
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Mexica

Der Aufbau der Azteken-Hauptstadt

VerlagAutorSpielerAlterPreis
Ravensburger M.Kiesling & W.Kramer 2-4 ab 10 Euro 48,- 

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Spielziel:

Mexica liegt nur vor mir und mir scheint, daß ich das Spiel schon mal gesehen habe. Ich werfe einen etwas längeren Blick auf das Schachtel-Cover und irgendwie wirkt Mexica schon vor dem ersten Spiel recht vertraut. Langsam kommen mir die Vorgänger von Mexica in den Sinn, die Ravensburger in genau dem gleichen Schachtel-Design auf den Markt gebracht hat. Allen 3 Spielen ist die große Maske gemein, die mir von der Schachtel entgegenblickt - das ist am auffälligsten. Beim zweiten Blick siehe ich dann auch, daß die Autoren die selben sind, wie schon bei Tikal und Java.

Viel mehr erkennt man nicht auf den ersten Blick. Also wird sich an die Regel gemacht, um genau zu sehen, um was für ein Spiel es sich bei Mexica denn nun genau handelt.
Mexica fordert die Spieler auf, der Hauptstadt des Azteken-Reiches ein eigenes Gesicht zu geben. Dazu werden Kanäle, Bezirke und Tempel auf der Insel gebaut, die den Spielplan bildet. Punkte wird es dafür auch wieder geben, denn wir können jetzt schon die umlaufende Kramer-Leiste erkennen. Gut, denke ich, lassen wir uns doch auf das Spiel ein...

Ablauf:

Schauen wir doch gleich erst einmal auf die Punkte, und wie sie zu bekommen sind. Mexica spielt in 2 Runden, an die sich jeweils eine Wertung anschließt. Außerdem hat man im Spiel die Möglichkeit, ein paar Bonuspunkte für das Gründen eines Bezirkes zu erhalten. Hauptpunktelieferant bleiben jedoch die beiden großen Wertungen. Gewertet werden die gebildeten Bezirke, die am Ende einer Runde existieren. Das sind bei der ersten Wertung noch eher wenige, nach der zweiten Wertung ist die Insel voll davon und auch die Bezirke aus der ersten Wertung kommen hier nochmal zu Ehren. Aber jetzt fange ich doch nach diesem keinen Einblick von vorne an.

Der Spielplan besteht aus einer Insel, die - das wird uns jetzt nicht überraschen - auf allen Seiten von Wasser umgeben ist, wie es das Inseln nun mal auch sind. Erwähnen wollte ich es, da bei Mexica die Wasserwege auch Reisewege sind und man sich somit auf dem Wasserwege schnell um die gesamte Insel bewegen kann. Anfangs besteht die Insel fast ausschließlich aus Land und es ist an den Spielern, Zug um Zug die Insel mit Kanälen zu erschließen. Dabei werden u.a. auch Gebiete vollständig von Kanälen eingeschlossen. Diese so umgrenzten Gebiete nennt man Bezirke und genau die werden später für die Wertungen interessant.

Wie schon bei Tikal und Java, sind auch bei Mexica die Aktionspunkte Motor des Spieles. Mit ihnen werden die 'Kosten' beglichen, wenn die gewählten Bauvorhaben bezahlt werden wollen. Zu diesen Bauvorhaben zählen Kanäle, Brücken und Tempel. Hierbei dienen die Kanäle zur Eingrenzung der Bezirke, während die Brücken den Spielfiguren den Weg über die Brücken in die Bezirke ebnen. Denn nur in dem Bezirk, in dem ein Spieler seine Spielfigur stehen hat, kann er Tempel bauen, womit wir bei einem weiteren zentralen Element von Mexica wären - dem Tempelbau. Jeder Spieler hat Tempel, die er im Laufe des Spieles verbauen sollte, um in dem einen oder anderen Bezirk Mehrheiten aufzubauen. Diese Mehrheiten bringen die Punkte, die später zum Sieg führen und wer mehr Tempelpunkte in einem Bezirk hat, der bekommt dafür auch mehr Punkte.

Eine besondes interessante Sache ist die Bewegung der eigenen Spielfigur. Interessant deshalb, weil sie völlig verschieden ist, zu den beiden Vorgängerspielen. Die Insel ist mit einem quadratraster überzogen und für einen Schritt von einem Feld auf ein Nachbarfeld ist hier 1 Punkt nötig. Besetzte und Wasser-Felder können nicht betreten werden, so daß der zur Verfügung stehende Platz von mal zu mal schrumpft. Um die Kanäle trotzdem zu überqueren, kann man sie mit Brücken überbauen. Das ist jedoch nur die halbe Wahrheit, denn in den Brücken steckt auch noch die Möglichkeit, sich sehr schnell über den Spielplan zu bewegen. So kostet der Zug von einer Brücke zur nächsten (auf dem Wasserweg über einen Kanal oder das freie Meer) auch nur einen Punkt. Somit kann ich von einer Seite der Insel relativ schnell auf die andere gelangen. In der Mitte der Insel ist man hier etwas eingeschränkt, da man dort häufig mehrere Brücken passieren muß (was immer wieder einen Punkt kostet), bevor am an der gewünschten Zielbrücke ankommt. Ist einem auch die Reisemöglichkeit über die Brücken zu teuer, kann man sich immerhin auch für 5 Punkte auf eine beliebiges freies Feld der Insel 'beamen'.

Während es bei Tikal und Java häufiger vorkam, daß man nicht immer wusste, wie man seine Aktionspunkte sinnvoll einsetzt, haben Kramer & Kiesling für Mexica etwas neues erdacht. Hier kann man sich seine Aktionspunke aufsparen und für spätere Runden frei verwenden. So kommt man nicht mehr in die Verlegenheit, Züge zu machen, die man gar nicht machen möchte.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Tempel verbaut hat und es keine weiteren Bezirke mehr gegründet werden können. Nach Beendigung der Runde folgt eine letzte Wertung und der Sieger steht nach etwa 90 Minuten fest.

Fazit:

Mexica sieht - wie schon seine beiden Vorgänger - richtig gut aus, was nicht zuletzt an der Graphic von Franz Vohwinkel liegt. Auf der Insel werden Tempel in sanften Farben gebaut, die sich dort harminisch integrieren. Das Wasser wiederum rundet die gelungene Farbgebung ab.

Mexica ist das einfachste Spiel der Reihe, wobei 'einfach' weit davon entfernt ist, 'anspruchslos' zu bedeuten. Mexica spricht einfach eine ganz andere Zielgruppe an als die beiden Vorgänger und kann so auch zum Einstiegsspiel in diese Trilogie werden. Es ist nicht das letzte und damit der Höhepunkt der Serie, das will es auch gar nicht sein. Vielmehr ist es der wichtige Teil der Serie, den Spieler benötigen, um sich den Einstieg in diese Trilogie zu erleichtern. Dazu trägt auch der Spielplan bei, der dieses mal ja eben nicht aus sechs-eckigen Feldern besteht, sondern mit einem quadratischen Raster viel 'bekannter' und 'übersichtlicher' wirkt.

Mexica zählt für mich schon jetzt zu den sehr empfehlenswerten Spielen des Spielejahrganges 2oo2. Allein sein hoher Preis könnte etwas abschrecken. Hier werden einige Käufer sicher etwas zurückschrecken, was schade für das Spiel ist, denn eine Chance hat es auf jeden Fall verdient. Für wen jedoch ist Mexica wirklich gedacht? Für den Vielspieler eher nicht, denn er hat bereits Tikal und/oder Java in seinem Spieleregal und wird durch den geringeren Anspruch von Mexica nicht unbedingt zugreifen wollen. Die Wenig- und Seltenspieler jedoch sind ein Publikum, dem Mexica wirklich ans Herz gelegt werden kann. Probieren sie es doch einfach mal aus.

(cw)
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     81 Prozent - 3.27 PunkteIhre 12 Lesermeinungen zu Mexica~3.27
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Bernd Eisenstein

17.Jul 06: Das schlankeste der Java/Tikal/Mexicatrilogie und für mich das beste!
Vivien Wulff
30.May 06: Ja und Torres auch um beim Vorgänger zu bleiben!
Marco Stutzke
29.Dec 05: schade tikal ist besser... viel besser
Carsten Pinnow
01.Dec 05: Tikal und Java gefallen mir besser.
Inf09.Jul 05: Erst mal ohne Bewertung, da 1x gespielt.
Der erste Einduck tendierte aber eher zu 3 Punkten, da man mit einem Mexica im Vergleich zu den mehreren Spielfiguren (wie auch immer sie hießen) in Java/Tikal doch stets immer nur an einem Ort was bewegen kann - bzw. häufig zu viele Punkte für die Bewegung opfern muss. Aber mal schaun, wie die weiteren Spiele laufen. Positiv ist bei dem Spiel insbesondere, dass Glück kein Faktor ist.
Ein Wort zum Schwierigkeitsgrad: Sicher spielt es sich einfach, aber ich erkläre lieber 5xJava als Mexica. Es fehlt definitiv an einer Kurzanleitung.
Ohne
Wertung
Roland Sciarra20.Sep 04: mexica spielt sich zwar einfacher als tikal,aber hirnen muss man immer noch.ein wirklich gutes spiel
Paul29.Jan 04: Mexica hebt sich von seinen zwei Vorgängern ab, allerdings bleibt das Aktionspunkte-System ungefähr gleich, was aber den Spielspaß in keinster Weise beeinträchtigt! Es ist ein wunderbares Spiel ohne große "Aufbaurituale", wie es beispielsweise Tikal hat. Es bringt auch mit 2 Personen großen Spaß
Jörn Frenzel
21.Jul 03: Wie immer die aufteilbaren Punkte! Wenn man die anderen hat, ist Mexica unnötig, sonst aber auch.Bietet nichts neues
Marten Holst
01.Apr 03: Der "Hier haste umpfzehn Aktionspunkte, mach was draus"-Mechanismus kombiniert mit eher kniziascher "Alles-bringt-Punkte-Wertung" ist etwas, was mir gefallen müsste. Tut es aber nicht, es wirkt alles doch recht beliebig rumgedaddelt... Schade.
Thomas JereczekFür den Gelegenheitsspieler besser geeignet als Tikal oder Java. Bei den einfachen Regeln gelangt man schnell ins Spiel, das dann zügig abläuft, keine lange Wartezeiten wie bei den anderen beiden Spielen, obwohl auch hier Taktik gefragt ist.
Michael Andersch
Tolles Spiel, und irgendwie besser als Tikal und Java, da die Wartezeiten nicht so lang sind.
Andreas SchelzelTolles Spiel, auch wenn es nicht ganz an seine beiden Vorgänger (Tikal + Java) herankommt. Ein Platz auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2002 sollte drin sein.

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© Carsten Wesel am 09.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.