EiszeitAls Gletscher und Mammuts die Erde beherschten | |||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Anspruch | Preis | |
alea | A.Moon & A.Weissblum | 3-5 | ab 10 | 100 Minuten | 3 alea | 27,- Euro |
Quick: |
| |||||||
Spielziel: | Zieht Euch warm an, denn Mutter Natur hat 1x mehr beschlossen, der Erde ein weißes Kleid anzuziehen und Frost in die weite Welt zu schicken. Nur ein kleiner Flecken Land ist noch eisfrei und die wenigen noch lebenden Jäger der hungernden Stämme treffen hier erstens auf einander und zweitens die letzten noch freilaufenden Mammuts. Das das Erste die Folge vom Zweiten ist, ist auch jedem klar. Was weiterhin jeder weiß ist, daß es mit den verbliebenen Herden nicht möglich ist, alle Jäger und ihre Familien ausreichend zu ernähren. So entbrennt also ein erbitterter Kampf, in dem jeder für sich möglichst viel und für die anderen möglichst wenig möchte. So schnell kann sich ein Konflikt ausweiten - und das alles nur wegen Kleinkarm - wegen einer Mammutherde ;-) | |||||||
Ablauf: | Die Herden sind gesichtet und die Vorhut der Jäger macht sich auf den Weg, die besten Jagdgründe zu erforschen. In diesem kargen Land ist es an ihnen, das Überleben des eigenen Stammes zu sichern. Der Boden ist nicht mehr sehr fruchtbar und kann somit auch kaum noch jemanden ernähren, der nicht wenigstens ab und zu mit einem Stück Fleisch beglückt wird. Aus diesem Grund liegt das Hauptaugenmerk der Jäger auch auf den wenigen Mammut-Herden, die hier noch gemütlich ihre Runden ziehen. Das Spiel wird gesteuert über 2 verschiedene Arten von Aktionskarten - die einen kosten mich etwas, haben aber schöne Aktionen, die mir nutzen. Die anderen sind nur für die Mitspieler gut, haben aber den entscheidenen Vorteil, daß sie mich wieder mit dem nötigen Steingeld ausstatten. Kommt der Spieler an den Zug, spielt er zunächst eine seiner Handkarten aus. Entweder zahlt er und macht die Aktion selber oder - bei der anderen Kartensorte - er nimmt sich sein Geld und läßt die Aktion ausführen. Möchte er nun noch eine Karte abwerfen, so ist das OK, er muß aber beim Auffüllen seiner Kartenhand darauf achten, immer beide Kartensorten auf der Hand zu haben. Auf diese Weise wird Runde um Runde gespielt, bis das Geld in der Bank aufgebraucht ist und sich damit eine Wertung ankündigt. Der Grund, daß sich das Geld aufbraucht, liegt daran, daß die Bank zweigeteilt ist - Hier gibt es einen Nachziehhaufen, vom dem man sein Geld bekommt und einen Ablagehaufen, an den man zahlt. Ein einfaches Prinzip. Bevor es jetzt zu einer Wertung kommt, müssen noch einige Jäger den Plan verlassen. Dummerweise können die verschiedenen Landstriche nur eine bestimmte Anzahl an Jägern versorgen können. Wer zu gehen hat und mit wievielen Jägern, das ist klar geregelt. Die Folge ist, daß das Verschwinden etwa gleichmäßig alle Spieler trifft, mehr Jäger aber weniger dezimiert werden, als kleinere Gruppen. Was anschließend noch auf dem Plan ist, gibt Punkte - je nach der persönlichen Nähe zu den nahrhaften Mammut-Herden. Ist die letzte Runde noch nicht um, so dringt die Eiszeit jetzt noch weiter in den Spielplan vor und vereist ein weiteres Feld - die nächste Runde kann anschließend auf dem kleineren Spielplan fortgeführt werden. Nach 4 langen Runden endet die Eiszeit und damit auch das Spiel. Wer bis zu diesem Zeitpunkt die meisten Punkte gesammelt hat, hätte wahrscheinlich damals nicht überlebt, aber das ist jetzt nicht mehr so wichtig - Hauptsache ist doch, daß er Spaß am Spiel hatte und nebenbei das Spiel gewonnen hat. | |||||||
Fazit: | Es ist schon verblüffend, wie unterschiedlich die Meinungen sind. Schuld daran ist auch die große Erwartungshaltung, die ein kritischer Spieler mit alea-Spielerfahrung hat. Nachdem die Vorgänger Spitzenspiele waren, war es auch sehr schwer, hier noch eine Steigerung zu finden. Alea hat diesem Umstand Rechnung getragen und Eiszeit auf der Anspruchskala weiter unten angesiedelt. Trotzdem erwartet man viel von einem alea-Spiel und muß schließlich doch einsehen, daß die Einstufung auf der Schachtel gut gewählt ist und Eiszeit vom Anspruch her, eben nicht mit seinen direkten Vorgängern vergleichbar ist. Eiszeit ist ein Mehrheitenspiel, bei dem eine Mehrheit nicht gleichbedeutend mit vielen Punkten ist. Sie hilft zwar, die Punkte zu bekommen, aber eine Mehrheit ist kein sicherer Garant für viele Punkte. Durch die Abwicklung der Überbevölkerung in den einzelnen Bezirken, wird das Mehrheitenspiel variiert, so daß es eben kein klares Mehrheiten-Spiel mehr ist. Es fühlt sich nicht ganz so an, wie sonst, aber eben auch nicht so anders, daß es nun eine völlig neue Idee wäre. Etwas lang ist das Spiel trotzdem geraten - die 4 Runden wollen und wollen kein Ende nehmen, obwohl ihre Länge durch die Geldmittel begrenzt ist. Mit der angegebenen Menge zieht sich das Spiel jedoch zu sehr in die Länge, was mehrfach den Wunsch nach einem kürzeren Spiel aufkommen lies. Eiszeit fällt für mich in den Bereich: Kann man haben, muß man aber nicht. (cw) | |||||||
Quick: |
| |||||||
|
---|
Kennen Sie diese 5 Spiele schon? | ||||
---|---|---|---|---|
Africa | El Grande | Zug um Zug | Tyros | Cant Stop |
© Carsten Wesel am 23.07.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |