Ebbe & FlutWenn die Wassergewalten hin- und herwogen... | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Adlung | Wolfgang Werner | 1-2 | ab 10 | 25 Minuten | Euro 6,- |
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Spielziel: | Wind und Gezeiten sind eine der eindrucksvollsten Erscheinungen, wenn man zum ersten Mal hier im Norden an der Küste steht. So phaszinierend ist das Wechselspiel zwischen Ebbe & Flut und auflaufendem und ablaufendem Wasser. Wer konnte als Kind schon sagen, wohin es wirklich verschwindet und warum es wieder kommt? Aus diesem Thema hat Wolfgang Werner ein Spiel gemacht, das nicht nur zu zweit, sondern auch alleine spielbar ist. | |||||||
Ablauf: | 2 Spieler treten hier in den Wettkampf der Gezeiten, wobei er eine die Flut und der andere die Ebbe übernimmt. Beide Rollen sind quasi identisch und unterscheiden sich nur durch die Farbe der 25 Karten, die ein jeder Spieler bekommt. Diese Karten sind 'nummeriert' von A1 bis E5. Gespielt wird Ebbe & Flut auf einem 5x5-Felder großen Spielfeld, in dem jeder versucht von einer Ecke in die gegenüberliegende zu gelangen - selbige ist gleichzeitig auch das Startfeld des Mitspielers. Kommt eine Karte auf den entsprechenden Zielfeldern an, wird sie aus dem Spiel genommen und zählt einen Pulspunkt. Der Spieler am Zug zieht eine seiner Karten und legt sie auf eines seiner 3 Startfelder in seiner Ecke. Sind dadurch in der vertikalen oder horizontalen 2 eigene Karten mit dem selben Buchstaben oder des selben Ziffer vertreten, muß eine dieser beiden Karten in eine Nachbarreihe bewegt werden, so daß die Ursprungsreihe nun wieder 'einzigartig' ist. Entsteht dadurch in der neuen Reihe wieder eine Kartengleichheit, so muß auch diese beseitigt werden. Der Zug eines Spielers endet, wenn er alle Gleichheiten auf seiner Seite beseitigt hat. Anfänglich sind es noch wenige Karten, die in unserem 5x5-Feld liegen, doch später werden es mehr. Dabei kann es durchaus passieren, daß Karten, ob nun eigene oder fremde, übereinander zum liegen kommen. Das stört nicht und ist teilweise sogar sinnvoll, denn wenn meine Karte auf einer gegnerischen liegt, kann der Gegner seine Karte nicht ins Ziel bringen und somit auch keine Punkte machen. Ist das Spielfeld im Mittelspiel reichhaltig gefüllt, so kann es vorkommen, daß mehrere Reihen Kartenpaare enthalten. Hier ist es dem Spieler überlassen, welche Reihe er zuerst bearbeitet und welche hinterher - hier gilt es den richtigen Zug zuerst zu machen uns so möglichst viele seiner Karten in Richtung Ziel zu bewegen. Kann kein Spieler mehr Karten ins Spiel bringen, endet das Spiel, wenn auch keiner der Spieler mehr Doppelreihen bereinigen muß. Gewonnen hat dann der Spieler, der meer Karten durch das Spielfeld bringen konnte, denn jede Karte wird mit einem Gewinnpunkt vergütet. | |||||||
Fazit: | Sowohl die Schachtel, wie auch die Karten, sind in einer langweiligen Farbe designt und sollen an die Farben im Watt erinnern. Mich erinnern sie jedoch eher an einen Tuschkasten mit Pastelfarben, dessen Farben zu Neige gehen, wo ber noch genug weiß vorhanden ist, um die Farben noch etwas heller zu machen. Dieser Umstand hat allerdings auf das Spiel keinen Einfluß - es läßt sich trotzdem gut spielen, denn die 'Nummerierung' der Karten ist deutlich in der Mitte der Karte erkennbar. Hier wäre sicher etwas mehr machbar gewesen, doch umgesetzt wurde es nicht. Ein Spiel, daß auch als 1-er-Spiel funktionieren soll, schreit doch gerade dazu, es gleich mit der Regel in der Hand auszutesten und genau so bin ich zu meiner ersten Partie gekommen. Nachden der Mechanismus des Ziehens erst einmal verinnerlich ist (verstanden ist er schnell), lernen die Augen so langsam dem Blick durch das Watt schweifen zu lassen und Spiel- und Winkelzüge zu sehen, die möglichst viel Karten schnell in Richtung Ziel bewegen. Sollten die Augen mal nicht gut genug sein und tatsächlich einen Zug übersehen, so wird sich der Gegner ins Fäustchen lachen, denn dann kann er mich darauf aufmerksam machen, wofür ich dann auch gleich einen schon schwer erkämpften Punkt verlieren. Bei Ebbe & Flut versucht somit jeder so gut wie möglich zu planen und zu schauen und möglichst kein Pärchen zu übersehen, wenn man das Zugrecht an den Gegner abgibt. Somit wartet man manchmal schon etwas auf den Zug des Gegenspielers, bis man wieder selber schwimmen darf - jedoch sind diese Wartezeiträume gering genug. Hier muß niemand zwischendurch ein anderes Spiel spielen, um die Wartezeit zu überbrücken. (cw) | |||||||
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