DraculaWer schleicht denn dort so spät noch durch London? | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Alter | Spieldauer | Preis | ||
Kosmos | Michael Rieneck | Bernd Wagenfeld | ab 12 Jahre | 30 Minuten | 15,- Euro |
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Spielziel: | Dracula hat seine Heimat verlassen und ist nach London gereist um frisches Blut zu jagen. Die beiden Spieler übernehmen nun entweder die Figur des Draculas oder seines Kontrahenten van Helsing. Je nach Rolle müssen sie nun versuchen entweder alle Opfer zu beißen oder alle Särge aufzuspüren. Der Gegner kann jedoch auch durch verlorene Kämpfe aller seiner Energiesteine beraubt werden und so verlieren. Für ihr Vorhaben erhalten die Spieler jeweils Unterstützung von ihren Helfern und durch deren unterschiedlichen Fähigkeiten. | |||||||
Ablauf: | Zu Beginn erhalten die Spieler ihren kompletten Satz an 10 Handlungskarten (mit aufgedruckter Schrittzahl, Kampfstärke, Barrierenfarbe sowie Sonderaktion), von denen sie 5 Stück auf die Hand ziehen dürfen. Je stärker eine Karte, desto weniger weit darf man ziehen. Des weiteren erhalten sie ihren Satz an 15 Begegnungskarten. Diese bestehen beim Dracula-Spieler aus 9 Vampiren mit unterschiedlichen Stärken, 5 Särgen und dem besonders mächtigen Amulett. Van Helsing (als der zweite Spielercharakter) erhält äquivalent dazu 9 Vampirjäger, 5 Opfer in Form junger Frauen sowie sein Kruzifix. Dann muss sich jeder aus seinem Satz 6 Stück aussuchen, die dann mit denen des Gegenübers zusammengemischt werden und auf die 12 Orte des Spielplans verdeckt gelegt werden. Diese sind gleichmäßig (4x3) auf dem Spielplan verteilt. Die Spielfiguren starten jeweils im Hafen bzw. der Kutschenstation und können dann immer horizontal oder vertikal von Haus zu Haus reisen. Wie weit sie maximal reisen dürfen, bestimmt die Handlungskarte, die die Spieler immer nach(!) dem Reisevorgang sozusagen als Bezahlung ausspielen. Außer der Karte auf dem Ort, von dem eine Reise beginnt, kann sich der aktive Spieler immer entscheiden, ob er die Karte, auf dem neuen Ort anschauen will oder nicht. Sollten die 5 Handlungskarten von der Hand aufgebraucht sein, werden die restlichen 5 benutzt. Erst danach wird der Stapel wieder neu gemischt. Deckt ein Spieler während der Reise eine eigene Begegnungskarte auf, kann er diese mit einer aus seinem Stapel austauschen. Ist es eine Karte des Gegners ist die Reise zu Ende (und es muss eine Handlungskarte gespielt werden, die genügend Reisepunkte besitzt). Ist es eine Zielkarte (Opfer bzw. Sarg) des Gegners, darf man die Karte offen auf seinen Beutestapel legen und eine eigene Karte auf den Ort legen. Handelt es sich um einen Jäger bzw. Vampir, wird mit den Punkten auf der Handlungskarte gekämpft. Diese müssen den Wert übertreffen, um den Gegner auf den Abwurfstapel zu befördern. Bei einem Unentschieden passiert nichts. Ist der Wert dagegen niedriger, verliert man einen seiner Energiesteine. Beim Amulett bzw. Kruzifix des Gegners verliert man sogar sofort einen. Bei einem Sieg darf der Gewinner wiederum eine eigene Karte an dem Ort ablegen. Nicht besiegte Gegner bleiben verdeckt liegen (und die sollte man sich natürlich gemerkt werden). Sobald alle Energiesteine abgegeben sind, ist das Spiel verloren. Dem kann aber vorgebeugt werden, indem man während des Spiels dem Gegner eine Zielkarte (Opfer oder Sarg) gegeben wird, um einen Energiestein zurückzuerhalten. Hat der Gegner alle 5 Zielkarten gefunden, ist das Spiel ebenfalls zu Ende. Innerhalb ihres Zuges ist es den Spielern außerdem möglich, zusätzlich die Spezialfähigkeiten der eingesetzten Handlungskarte zu nutzen. Diese ermöglichen van Helsing z.B. die Spielfigur zurück auf die Kutschenstation zu setzen und einen besiegten Jäger wieder aufzunehmen, einen Ort kurzzeitig zu blockieren, eine verdeckt Karte an einem Ort anzusehen oder bei erfolgreichem Kampf einen zusätzlichen Spielzug. Dracula kann unter anderem die Kampfstärke seiner Vampire für einen Zug erhöhen, an einen anderen Ort fliegen oder ebenfalls einen Vampir wiederauferstehen zu lassen. Die Van Helsings Karten erscheinen insgesamt leicht stärker. Ein wichtiges Spielelement ist die Begegnung der Spielfiguren - hier dürfen die Kontrahenten Einblick in die gegnerischen Begegnungskarten außerhalb des Spielbretts verlangen. Sollte sich auf diese Weise herausstellen, dass sich auf dem Spielplan keine Opfer bzw. Särge mehr befinden, da die Zielkarten im Stapel des Gegner plus die eigenen erbeuteteten 5 ergeben, ist das Spiel ebenfalls gewonnen. Auf den Spielkarten ist außerden ein farbiger Balken aufgedruckt, der es erlaubt diese bestimmte oder eine beliebige (falls der Balken grau ist) der Barrieren zwischen Orten ein- bzw. zu versetzen - natürlich nur so, dass keine Gebiete komplett abgetrennt werden, da über diese Barrieren natürlich nicht gezogen werden darf. | |||||||
Fazit: | Dracula verbindet auf wirklich gelungene Weise Elemente im Stile von Memory den taktischen Einsatz von Karten sowie Risiko- und Bluffelemente. Es macht einfach Spaß, den Gegner an Orte zu locken an denen eine vermeintliche Zielkarte liegt. Die 2 unterschiedlichen Arten zu gewinnen sowie die Spezialfähigkeiten gestalten das Spiel zudem sehr abwechslungsreich. Dabei muss man ständig mit seinen Handkarten wirtschaften - läuft man lieber weit und riskiert dabei einen Kampf zu verlieren oder tastet man sich langsam vor? All dies führt auch dazu, dass nach einer Partie selten Schluss ist. Sehr schön ist auch die Gestaltung des Spielplans und der Karten - so sind z.B. keine 2 Opfer identisch. Lediglich die Anleitung erfordert mehrmaliges Lesen, bis alle Unklarheiten beseitigt sind. Alles in allem liegt mit Dracula ein Spiel vor, das bestimmt ein breites Publikum anspricht und auch immer wieder auf den Tisch wandert, wenn es auch nicht mit den ganz Großen der Reihe konkurrieren kann. (oh) | |||||||
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© Carsten Wesel am 12.02.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |