Die neuen EntdeckerEin Oldie in einem neuen Kleid | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Kosmos | Klaus Teuber | 2-4 | ab 10 | 90 Minuten | Euro 25,- |
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Spielziel: | Ein Spiel mit dem Attribut neu im Spieltitel muß schon etwas ganz besonderes sein. Auch muß es etwas ganz anderes sein und doch wieder nicht. Wäre es wirklich neu, dann könnte es ohne das neu im Titel leben. Aber einfach Entdecker konnte man das Spiel auch nicht nennen, da es eben nicht das selbe Entdecker geblieben ist, sondern eine Weiter-Entwicklung hinter sich gebracht hat. Somit ist Die neuen Entdecker zwar neu aber eben doch wieder nicht. Es hat neue Elemente und es hat das große alte Prinzip der damaligen Entdecker. Somit ist es tatsächlich das neue alte Entdecker - und somit sind es auch 2 unterschiedliche Spiele, die gemeinsame Wurzeln haben. Wir dringen mit den neuen Entdeckern wieder in unbekannte Welten vor, die nie ein Schiff zuvor gesehen hat. Wir gründen Stützpunkte und Siedlungen und senden Kundschafter aus. Wir finden verborgene Inseln und knüpfen Kontakte zu den Einheimischen. Von den Einheimischen erfahren wir mehr über die Schätze der Natur und damit über Pflanzen wie Kautschuk, Tabak oder Kakao. | |||||||
Ablauf: | Ausgestattet mit etwas Geld und dem notwendigen Sinn fürs Abenteuer machen sich die Spieler vom Rande des unbekannten Gebietes auf, um das geheimnissvolle Land und seine Inseln zu erforschen. Dafür steht ihnen ein Schiff zur Verfügung um in See zu stechen. Während man bei den Entdeckern noch von überall gleich gut in das unbekannte Land aufbrechen konnte, steht bei den neuen Entdeckern für die kostenlose Fahrt nur noch der untere Spielfeldrand zur Verfügung, an der Seite entstehen Kosten von 1 Gold und oben kostet ein Start sogar 2 Gold. Auf den Startfeld wird weiterhin überlegt, wie viele Felder man entdecken möchte. Allerdings hat man inzwischen die Wahl, ob man teure Felder (4 Gold je Kärtchen) entdeckt (was kein richtiges Entdecken mehr ist, da diese Plättchen von offenen Stapeln gezogen werden) oder kostengünstig für 1 Gold entdecken möchte und wie bei den alten Entdeckern verdeckte Plättchen zieht. Hier kann es allerdings vorkommen, daß die Plättchen nicht passen und das Gold vergebens ausgegeben wurde. Die Entdeckungsfahrt selber hat sich nicht geändert, denn wenn ein Plättchen passt, so muß es angelegt werden (ob man will oder nicht) und das Schiff auf dieses Plättchen bewegt werden. Ist auf diesem Feld Land vorhanden, kann man sich dort mit Siedlung, Stützpunkt oder Kundschafter niederlassen oder - wenn man noch weitere Plättchen gekauft hat - sich entschließen weiter zu fahren. Ist eine Insel vollständig, so daß sie nicht durch Anlegen von Plättchen noch weiter vergrößert werden kann, so wird sie abgerechnen. Wer die Mehrheit auf dieser Insel hat, bekommt je Plättchen, aus dem die Insel besteht, einen Punkt. Spieler auf den weiteren Plätzen bekommen immer die aufgerundete Hälfte an Punkten vor, wie der Spieler auf dem Platz vor ihnen. Nach der Abrechnung kommen die Siedlungen und Stützpunkte zurück zu ihren Beitzern, während die Kundschafter nun auf ein neues Element des Spieles losgelassen werden, da es den Entdeckerchip für den größten Entdecker je Insel nicht mehr gibt. Alle Spieler, die Kundschafter auf der Insel hatten, stellen diese Kundschafter nun Stück für Stück auf den Weg vor die Häuptlingshütten, die sich am Spielfeldrand befinden. Sind sie der erste Kundschafter vor einer Hütte, so ziehen sie zufällig einen Pflanzen-Chip aus dem Beutel (5, 10 oder 15 Punkte) und platzieren ihn anschließend (vorher 1x kurz anschauen) versteckt in der Hütte. Diese Punkte bekommt am Ende der Spieler, der die meisten Kundschafter vor der Hütte stehen hat. Zu sehen bekommt den Chip nur noch 1x der glückliche Spieler, der seinen Kundschafter auf ein markiertes Feld vor die Hütte setzt - ansonsten müssen die anderen anhand der Streitaktivität um einen Chip versuchen dessen Wert zu erahnen. Sind die neuen Entdecker auch noch so neu, so ist das Ende das selbe geblieben, wie schon beim Vorgängerspiel. Wenn das gesamte unbekannte Gebiet vollständig entdeckt ist, geht's an die Abrechnung. Neben den Punkten, die man im Spielverlauf schon erkämpft hat, kommen jetzt noch die Häuptlingspunkte zum Tragen. Erst dann steht der wirkliche Sieger fest. | |||||||
Fazit: | Die neuen Entdecker sind nicht mehr die Entdecker von damals, können und wollen ihre Wurzeln aber auch nicht verbergen. Klaus Teuber hat hier noch einige Ideen verwirklicht, die ihm gekommen waren, nachdem Entdecker damals erschienen war. Jetzt hat er die Chance ergriffen und den Rechtewechsel von Goldsieber zu Kosmos für eine Überarbeitung des Spieles genutzt. Das Ergebnis dieser Bemühungen haben wir nun vor uns liegen und die große Frage ist: Hat sich die Überarbeitung gelohnt?. Ich bin der Meinung, daß aus einem wirklich guten Spiel (Entdecker) ein wirklich gutes Spiel (die neuen Entdecker) geworden ist, wobei ich mir persönlich von einer Überarbeitung mehr versprochen hätte. Die Häuptlingshütten und davor die wechselnden Mehrheiten hätte das Spiel nicht gebraucht, denn damit gibt es nun einfach nur ein weiteres Spiel, in dem es in Bereichen auf Mehrheiten ankommt. Die Mehrheiten in Entdecker hatten wir schon auf den Inseln - da sind sie geblieben, was auch gut so ist, jedoch das zweite Mehrheitenelement wäre nicht nötig gewesen. Schön gelöst ist die Mischung aus verdeckten (günstigen) und offenen (teuren) Plättchen - sowas hatte ich mir (nachdem es offene Plättchen inzwischen in vielen Spielen gibt) für die Entdecker gewünscht und die erfolgte Lösung ist stimmig und passt. Gelungen ist auch die Überarbeitung der Kosten, bevor ich mit meinem Schiff auf Entdeckungsfahrt gehen kann. Mit einer gut gebauten Niederlassung, können deren Kosten ganz schnell wieder durch Zölle eingefahren werden. Gelungen ist auch die Veränderung des Geldnachschubes, denn bei Geldmangel kann man inzwischen würfeln und ist hierbei nicht auf den Startspieler angewiesen. Weiterhin hat die Graphic eine Auffrischung erfahren, so daß die entstehenden Inseln nun viel vielfältiger aussehen, als noch bei den Entdeckern. Allerdings gibt es weniger Wasser in ganzen Spiel, so daß die Inseln viel größer werden, als bei den Entdeckern. Hier ist für mich das große Manko des Spieles, auch wenn der Rest auf Anhieb gefällt. Es entstehen kaum noch kleine Inseln. Das Spiel versucht diesem Trend entgegen zu wirken, indem es Szenarien einführt, die sich durch einige offene Plättchen (hauptsächlich Wasser, um das Spielfeld in Bereiche zu trennen) auf dem Feld kennzeichnen. Neben den Wasserplättchen gibt es hier noch Vulkanplättchen, die viele Zusatzpunkte bei der Inselabrechnung bringen, so daß auch weiterhin jeder versucht auf diese Inseln zu kommen. Dafür muß natürlich um so mehr Land angebaut werden, was wieder die Mitspieler dazu verleitet, aufzurüsten, damit der Hauptpunkteertrag nicht verloren geht. Ein Mitspieler der nicht auf der Insel (die z.B. 22 Punkte erreicht) vertreten ist, hat schnell das Nachsehen, so daß das ein wichtiger Punkt ist, den man sich nicht zu oft erlauben sollte, wenn man um den Sieg mitspielen will. Unsere Empfehlung ist auf jeden Fall das alte Spiel. Wenn sie die Möglichkeit haben irgendwo Entdecker zu bekommen und schon mit den neuen Entdeckern geliebäugelt haben, dann sollten sie bei Entdecker zugreifen. Dieses Spiel hat damals schon alles gehabt, was ein gutes Spiel ausmacht und war in einer angemessenen Zeit zu spielen. Die neuen Entdecker haben mehr Regeln und außerdem eine längere Spielzeit. So schön die Inseln hier aussehen und so gut einige andere Dinge geregelt sind, ist für mich weiterhin Entdecker das bessere Spiel. (cw) | |||||||
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Halali | Puerto Rico | Manila | Aqua Romana | Kanaloa |
© Carsten Wesel am 02.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |