Dicke Luft in der GruftSchon mal einem Vampir bei der Suche nach einem Grab geholfen? | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Zoch | Norbert Proena | 2-6 | ab 6 | 30 Minuten | 32,- Euro |
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Spielziel: | Memory zählt schon zu den Klassikern untern den Spielen. Es gibt kaum ein Kind, das nicht mit einem Memory-Spiel aufgewachsten ist und bei diesem Spiel gute Chancen hatte, die eigenen Eltern zu schlagen. Ab und zu tauchen Spiele auf dem deutschen Spielemarkt auf, die sich der Idee von Memory bedienen und diese Idee so kunstvoll umsetzten, daß ein völlig anderes Spiel entsteht. Genau das ist auch bei Dicke Luft in der Gruft geschehen und in dieser Form hat es das Spiel sogar auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres 2oo4 geschafft - und das will was heißen. | |||||||
Ablauf: | Vor uns liegt ein Friedhof mit vielen offenen Gräbern. Die ganze Spieleschachtel ist noch voll mit Sargdeckeln und gemeinsam mit den Gräbern wird daraus ein neuartiges Spiel, das Norbert Proena - ein relativ unbeschriebenes Blatt - erdacht hat. Auch wenn das Öffnen von Sargdeckeln nicht unbedingt ein gut gewähltes Thema ist, kommt es einem nicht so vor, als würde man mit dem Tod spielen, dafür ist die Graphic zu kindgerecht und friedlich. Kindgerecht auch deshalb, weil man den Spielplan auch als Suchspiel nutzen kann, denn in den Gräbern liegen diverse kleine Schätze verborgen, die für das Spiel keine Funktion haben, aber trotzdem recht nett sind. Mal sieht man die Villa Paletti, mel einen Plattenspieler rumliegen... Unser Friedhof bietet Ruhestätten für bis zu 60 Vampire, die des nachts gerade mal ausgeflogen sind und ein wenig durcheinander gekommen sind, wo sich nun ihr spezielles Grab befindet. So ein Vampir ist schließlich auch nur ein Mensch - wenn auch ein toter ;-). Da sich der neue Tag mit großen Schritten nähert, ist es nun an dem Spielern, den verwirrten Vampiren zu helfen und sie in die passenden Gräber zu dirigieren. Jeder der drei bis sechs Spieler hat für seinen Teil der 60 Vampire den passenden Unterschlupf zu finden. Passen heißt in diesem Fall, daß ein gelber Vampir auch nur in einem Grab schlafen möchte, das einen entsprechenden gelben Sargdeckel hat. Die Farbe des Deckels sieht man allerdings nicht, da sie die Unterseite der Grabdeckel ziert. Gleichzeitig sucht ein Spieler immer nur Unterschlupf für 2 seiner Vampire und dreht mal den einen, mal einen anderen Sargdeckel um, in der Hoffnung, daß die sich zeigende Farbe passend ist. Evlt. kennt man auch schon einige Deckelfarben, weil die Mitspieler hier schon geschaut haben, aber nicht gleichzeitig einen passenden Vampir für das Grab hatten. Suche ich aber genau die Farbe, die ich gerade gefunden habe, platziere ich meinen Vampir in dem Grab und bin dem Sieg ein kleines Stückchen näher. Das große Problem bei Dicke Luft in der Gruft ist es nun, daß im Spielverlauf immer mehr volle Gräber auf dem Spielplan erscheinen, in die man natürlich keinen eigenen Vampir mehr legen kann, da jeder ein eigenes Grab verdient hat. Aber irgendwann wird es verdammt schwer, sich zu merken, wo noch freie Gräber - und in welcher Farbe - sind. Um Dicke Luft in der Gruft noch ein wenig boshafter zu machen, spielen für jeden Spieler auch noch 3 Knoblauchzehen mit, die ich in Gräber legen kann, wenn mal keiner meiner Vampire dort Platz findet. Deckt später ein Mitspieler diese Grabkammer auf, bekomme ich meinen Knoblauch zurück und er dafür einen Vampir von mir. Eine eigenen Vampir darf er im selben Zug natürlich nicht in das noch nach Knoblauch stinkende Grab legen. Kann man sich nicht mal seine 3 Knoblauchknollen merken und deckt doch mal eine eigene Zehe auf, lachen die Mitspieler sich ins Fäustchen und schieben mir jeder einen ihrer restlichen Vampire rüber. Neben diesen kleinen Bosheiten laufen auch noch Ratten über den Friedhof und gestraft mit Holzpflöcken werden die Mitspieler auch noch, wenn sie die Vampire, die schon eine Gruft gefunden haben, in ihrer Ruhe stören. Mit all' diesen Elementen in Dicke Luft in der Gruft liegt ein wunderbar grüblerisches Spiel vor, bei dem die Kinder wahrscheinlich wieder problemlos die Eltern abzocken werden. Spielbar ist es in einer guten halben Stunde, bis ein Spieler es geschafft hat, alle seine Vampire auf dem Friedhof oder bei den Mitspielern los zu werden. | |||||||
Fazit: | 60 Felder wird sich sicherlich keiner merken können, aber darauf kommt es auch gar nicht an. Hauptsache für jeden Spieler sollte es erst einmal sein, sich die 3 Gräber zu merken, in denen die eigenen Knoblauchzehen auf die fremden Vampire warten. Diese Felder sollte man mindestens meiden, wird man doch sonst mit weiteren Vampiren der Mitspieler bedacht. Schön hingegen ist es, wenn man sich die Felder merkt, die die Mitspieler aufdecken und leer wieder verschließen. Genau diese Felder wird man im Spielverlauf für die eigenen Vampire gut gebrauchen können - evtl. nicht in der aktuellen Runde, aber 3, 4 Runden später sicherlich. Während am Spieletisch klares Wetter ist und man das Knistern der grübelnden Mitspieler zu hören glaubt, haben die Vampire es nicht so gut, denn auf dem Friedhof herrscht immer Dicke Luft in der Gruft - aus diesem Grunde merken sich die Vampire auch ihre Gräber nicht und hoffen, daß sie in der nächsten Nacht eine bessere Gruft erwischen. Apropos 'erwischen': Wer Dicke Luft in der Gruft sein eigen nennt, hat wirklich eine hirnverzwirnende Memory-Variante erwischt. Wer das Spiel noch nicht erwischt hat, sollte mal einen Blick drauf werfen - Kinder werden Gefallen daran finden, Vampire unter die Erde und die Eltern an den Rande einer Niederlage zu bringen, denn Memory spielen scheinbar nur Kinder gut! (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 04.07.2004 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |