![]() | TsuroWenn der Weg das Ziel ist | ||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
WizKids | Tom McMurchie | Cathy Brigg | 2-8 | ab 8 Jahre | 15 Minuten | 22,- Euro |
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Spielziel: | Last man standing. Mit diesen 3 Worten kann sich das Spielziel von Tsuro so kurz zusammenfassen lassen, daß es kürzer kaum geht. Wobei 'Highlander' das Ganze auch in einem Wort beschreibt, dabei einen meiner Lieblings-Filme mit einbringt, aber thematisch überhaupt nicht passt, so daß ich diesen Vergleich hier gleich wieder verlasse. Es kommt - und nichts weiter ist wichtig - einzig und allein darauf an, als letzter aus dem Spiel zu fliegen. | |||||||
Ablauf: |
Die Spielfiguren der 2-8 Spieler starten auf je einem der 48 Startpunkte, wobei dieser Startpunkt zeitnah gewählt werden kann, so daß sie später startende Spieler - in Grenzen - noch auf die vor ihm gestarteten Spieler einstellen können. Außerdem startet jeder Spieler mit 3 Tsuro-Karten auf der Hand. Diese Karten haben alle das selbe Layout, was bedeutet, daß bei jeder dieser Karten 2 Wege an jeder Seite in die Karte führen und auf unterschiedlich geschwungene Weise die Karte durchqueren. An einer der anderen 7 Stellen verlässt der Weg die Karte, wobei keine der sich im Spiel befindlichen Karten, einer anderen gleicht. Bin ich am Zug, so lege ich eines meiner 3 Tsuro-Wege-Plättchen so an, daß der Weg meiner eigenen Figur verlängert wird. Diesen Weg laufe ich mit der Figur, bis es nicht mehr weiter geht. Hierbei kann es durchaus passieren, daß ich nicht nur über das eben gelegte Plättchen, sondern auch über sich schon auf dem Spielplan befindende andere Plättchen laufe. Das ist jedoch nicht weiter wichtig, ob's nun 1 oder 10 Plättchen sind. Wichtig ist nur, daß ich irgendwann wieder zum stehen komme, weil ich eben kein Plättchen vor mir liegen habe und nicht weiter laufen kann. Passiert dies' auf dem Spielplan, so ist es gut. Befinde ich mich nach meinem Zug jedoch auf einer Spielfeld-Randkarte mit Blick aus dem Feld, so daß hier keine weitere Karte meinen Weg verlängern kann, ist die Partie Tsuro für mich beendet. Das ist wie damals, als die Welt noch eine Scheibe war und man bis Eine gelegte Karte muß nicht zwingend nur meinen eigenen Weg verlängern, denn es können durchaus die Wege der Mitspieler involviert sein. In diesem Falle zieht erst der aktive Spieler seine Spielfigur zum Ende des Weges und dann reihum alle anderen beteiligten Spieler. Dies' wird nicht gleichzeitig gemacht, da nur so eine eindeutige Reihenfolge des Ausscheidens bestimmt werden kann. Ist der aktive Spieler nach seinem Zug noch im Spiel, zieht er eine Karte nach und hat anschließend wieder 3 Karten auf der Hand. Planbar ist bei Tsuro nicht viel und wenn, dann auch nur so lange, wie man sich alleine in einer Ecke des Spielplans versteckt. Da man dort jedoch nicht immer bleiben kann, geht es irgendwann In-medias-res und der Spaß beginnt. Hierbei sollte man allerdings darauf achten, daß man sich nicht in eine so ungünstige Position manövriert, eine Position, aus der keine der eigenen 3 Karten ein Weiterspielen ermöglicht. Bei Tsuro besteht Zugzwang und es kann jede Karte immer angelegt werden, so daß man durchaus das Problem haben kann, die eigenen Karten nicht legen zu wollen, weil alle ins Aus führen. Diese Wahl hat man jedoch nicht, sondern muß ziehen und evtl. selbstverursacht ausscheiden. Ist das Spiel jedoch erst einmal so weit fortgeschritten, ist das Ende auch für die anderen Spieler nicht mehr weit. Das Spiel endet entweder, wenn nur noch ein Spieler im Spiel ist oder alle restlichen Spieler vor dem letzten Loch stehen und überlebt haben. | |||||||
Fazit: | Es ist nicht böse, wenn man Tsuro bescheinigt, ein einfaches Spiel zu sein. Ab und zu sind es genau diese Spiele, die man Das Spiel ist nicht nur bei WizKids erschienen, sondern auch in einer deutschen Ausgabe. Hier wurde dem Spiel ein weiterer Spielplan spendiert, der die zur Verfügung stehende Fläche auf 8x8 Felder erweitert. Nötig war diese Vergrößerung des Spieles nicht wirklich, denn ich weiß, daß ich bei Tsuro nur ein kurzes Spiel vor mir habe und kaum Einfluß auf den Spielverlauf nehmen kann. Warum man das ein paar Runden länger will, kann ich nicht sagen. Mir reicht auf jeden Fall mein 6x6-Spielfeld - wir hatten schon viel Spaß mit ihm. Und sei es nur, um auf ein paar weitere Mitspieler für ein 'großes' Spiel zu warten. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 14.01.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |