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Tsuro

Wenn der Weg das Ziel ist

VerlagAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
WizKids Tom McMurchie Cathy Brigg 2-8 ab 8 Jahre 15 Minuten 22,- Euro 

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Spielziel:

Last man standing. Mit diesen 3 Worten kann sich das Spielziel von Tsuro so kurz zusammenfassen lassen, daß es kürzer kaum geht. Wobei 'Highlander' das Ganze auch in einem Wort beschreibt, dabei einen meiner Lieblings-Filme mit einbringt, aber thematisch überhaupt nicht passt, so daß ich diesen Vergleich hier gleich wieder verlasse. Es kommt - und nichts weiter ist wichtig - einzig und allein darauf an, als letzter aus dem Spiel zu fliegen.

Ablauf:

Vor uns liegt (nun leg' ihn doch endlich mal jemand hin, damit ich weiter schreiben kann) der Spielplan von Tsuro der nach gar nicht viel Spiel aussieht. Ein großer Drache wird kaum sichtbar überdeckt von 6x6 Feldern, die jeweils mit 2 kleinen Linien an der Außenseite des gesamten Spielfeldes gekennzeichnet sind. Das - so wissen wir bald - sind die Startpunkte von Wegen, die uns auf vielfach geschwungenen Pfaden durch die später ausliegenden Spielkarten führen.

Die Spielfiguren der 2-8 Spieler starten auf je einem der 48 Startpunkte, wobei dieser Startpunkt zeitnah gewählt werden kann, so daß sie später startende Spieler - in Grenzen - noch auf die vor ihm gestarteten Spieler einstellen können. Außerdem startet jeder Spieler mit 3 Tsuro-Karten auf der Hand. Diese Karten haben alle das selbe Layout, was bedeutet, daß bei jeder dieser Karten 2 Wege an jeder Seite in die Karte führen und auf unterschiedlich geschwungene Weise die Karte durchqueren. An einer der anderen 7 Stellen verlässt der Weg die Karte, wobei keine der sich im Spiel befindlichen Karten, einer anderen gleicht.

Bin ich am Zug, so lege ich eines meiner 3 Tsuro-Wege-Plättchen so an, daß der Weg meiner eigenen Figur verlängert wird. Diesen Weg laufe ich mit der Figur, bis es nicht mehr weiter geht. Hierbei kann es durchaus passieren, daß ich nicht nur über das eben gelegte Plättchen, sondern auch über sich schon auf dem Spielplan befindende andere Plättchen laufe. Das ist jedoch nicht weiter wichtig, ob's nun 1 oder 10 Plättchen sind. Wichtig ist nur, daß ich irgendwann wieder zum stehen komme, weil ich eben kein Plättchen vor mir liegen habe und nicht weiter laufen kann. Passiert dies' auf dem Spielplan, so ist es gut. Befinde ich mich nach meinem Zug jedoch auf einer Spielfeld-Randkarte mit Blick aus dem Feld, so daß hier keine weitere Karte meinen Weg verlängern kann, ist die Partie Tsuro für mich beendet. Das ist wie damals, als die Welt noch eine Scheibe war und man bis zum Rand gesegelt war - die einzige Möglichkeit, die man da noch hatte, war das Runterfallen von der Erd-Scheibe. Aber das nur kurz zur Erklärung ;-)

Eine gelegte Karte muß nicht zwingend nur meinen eigenen Weg verlängern, denn es können durchaus die Wege der Mitspieler involviert sein. In diesem Falle zieht erst der aktive Spieler seine Spielfigur zum Ende des Weges und dann reihum alle anderen beteiligten Spieler. Dies' wird nicht gleichzeitig gemacht, da nur so eine eindeutige Reihenfolge des Ausscheidens bestimmt werden kann. Ist der aktive Spieler nach seinem Zug noch im Spiel, zieht er eine Karte nach und hat anschließend wieder 3 Karten auf der Hand.

Planbar ist bei Tsuro nicht viel und wenn, dann auch nur so lange, wie man sich alleine in einer Ecke des Spielplans versteckt. Da man dort jedoch nicht immer bleiben kann, geht es irgendwann In-medias-res und der Spaß beginnt. Hierbei sollte man allerdings darauf achten, daß man sich nicht in eine so ungünstige Position manövriert, eine Position, aus der keine der eigenen 3 Karten ein Weiterspielen ermöglicht. Bei Tsuro besteht Zugzwang und es kann jede Karte immer angelegt werden, so daß man durchaus das Problem haben kann, die eigenen Karten nicht legen zu wollen, weil alle ins Aus führen. Diese Wahl hat man jedoch nicht, sondern muß ziehen und evtl. selbstverursacht ausscheiden. Ist das Spiel jedoch erst einmal so weit fortgeschritten, ist das Ende auch für die anderen Spieler nicht mehr weit.

Das Spiel endet entweder, wenn nur noch ein Spieler im Spiel ist oder alle restlichen Spieler vor dem letzten Loch stehen und überlebt haben.

Fazit:

Es ist nicht böse, wenn man Tsuro bescheinigt, ein einfaches Spiel zu sein. Ab und zu sind es genau diese Spiele, die man gerne spielen möchte. Der Grund hierfür wird selten der Wunsch nach einem hochkarätigen Spiel sein, vielmehr ist Tsuro immer dann eine gute Wahl, wenn eine kurze Zeitspanne überbrückt werden soll und dabei 2-8 Spieler anwesend sind - eine Spielerzahl, die sonst selten in EIN Spiel integriert werden kann. Tsuro funktioniert hierbei in jeder Besetzung, wobei es mit steigender Spielerzahl immer unsteuerbarer wird. Aber das ist nicht wirklich ein Manko, denn man weiß es vorher und möchte nur mal kurz abschalten - da ist es dann auch OK, wenn man mal auf's Grübeln verzichten möchte.

Das Spiel ist nicht nur bei WizKids erschienen, sondern auch in einer deutschen Ausgabe. Hier wurde dem Spiel ein weiterer Spielplan spendiert, der die zur Verfügung stehende Fläche auf 8x8 Felder erweitert. Nötig war diese Vergrößerung des Spieles nicht wirklich, denn ich weiß, daß ich bei Tsuro nur ein kurzes Spiel vor mir habe und kaum Einfluß auf den Spielverlauf nehmen kann. Warum man das ein paar Runden länger will, kann ich nicht sagen. Mir reicht auf jeden Fall mein 6x6-Spielfeld - wir hatten schon viel Spaß mit ihm. Und sei es nur, um auf ein paar weitere Mitspieler für ein 'großes' Spiel zu warten.

(cw)
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     62 Prozent - 2.52 PunkteIhre 17 Lesermeinungen zu Tsuro~2.52
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Jan Mirko Lüder

15.Sep 08: Neue Wertung für dieses Spiel Allen, denen der unten stehende Beitrag gar zu absurd, anstößig oder unpassend erscheint (sollte es diese Personen jemals geben) möchte ich an dieser Stelle die Verfilmung der Spielidee empfehlen. Der "Web-Tip" zur linken weist euch den Weg.
Ach ja, was ich eigentlich nur sagen wollte: Tsuro ist wirklich ein sehr gutes Spiel!
Ohne
Wertung
Jan Mirko Lüder

15.Sep 08: Schon interessant, dass ein so sadomasochistisches Spiel - Alle werden Sterben, doch wer wird die nicht enden wollenden Hungerstrapazen im Langstrecken-Folterlabyrinth am längsten überstehen? Der Sieger darf an den Leichen der früher verstorbenen nagen! - welches zudem eine vor Gemeinheiten strotzende Egotour forciert so ein großes Maß an gemeinschaftlichem Vergnügen und kollektiver Konzentration bewirkt. Speziell in großen Runden von 5-8 Spielern verzaubert das Spiel für kurze Zeit alle Teilnehmer. Hätte es sich ein Herr F. Friese ausgedacht, wäre oben skizziertes Szenario eindrucksvoll mit Blutlachen illustriert worden, so gibt es "nur" einen abstrakt gehaltenen Plan mit schönen sich schlängenden Seilstücken. Empfehlenswert!
Martin Kosub
23.May 08: Nicht schlecht als Opener. Kann man aber nicht so oft spielen. Wird dann langweilig.
Detlef Vanis14.May 08: Neue Wertung für dieses Spiel Wenig spannend. Keine große Taktik. Es gewinnt, wer glücklich zieht. Brauch ich nicht.
Julius03.Feb 08: Ähh, viel fällt mir nicht ein, aber es ist ein gutes Spiel!
Björn Kalies
28.Jan 08: Für die Kosmos-Version kann ich einfach nur 4 Punkte vergeben. Tolles Spiel!
Hans
20.Jan 08: Kurz und einfach ist das Ganze. Damit erfüllt das Spiel aber auch nur einen Zweck: Es ist ein Pausenfüller. Mir gefällt das in einigen Bereichen ähnliche Metro um Längen besser. Tsuro ist ideal für Ungeduldige, ich finde es eher mäßig.
Charly20.Jan 08: Tolles Spiel. Wenn es nicht so abstrakt wäre, gäbe es einen Punkt mehr.
Tootles19.Jan 08: Immer und immer wieder gerne ... und dabei spielt es bei uns keine Rolle, welche der beiden Versionen auf dem Tisch liegt.
Zu erklären in 2 Sätzen, gespielt in 10 Minuten ... auf Spielewochenenden hervorragend, wenn das Mittagessen noch kurz auf sich warten lässt, bei Spieleabenden klasse, wenn von den 8 Spielern erst 6 da sind.

Schoi1817.Jan 08: Da spielen Jung und Alt gerne mit. In unserer Familie jetzt schon ein Klassiker!
Jörn Frenzel
15.Jan 08: Neue Wertung für dieses Spiel Wobei ich noch verbessern muß, das ich auch nur die Kosmosversion meine, von der anderen kenne ich nur die Schachtel!Ohne
Wertung
Vivien Wulff
15.Jan 08: Ist nicht mein Ding-dazu sage ich sonst nichts!Trotzdem drei Punkte, weil auch die Schachtel gut aussieht!
Jörn Frenzel
14.Jan 08: Verstehe die Bewertungen nicht ganz- ist doch einfach zu durchschauen und reizt immer wieder zu einer Partie!Nichts abendfüllendes, aber nette Sache und ich spiele immer!mit!
Marco Stutzke
14.Jan 08: 3 Sterne für die Kosmosversion..... und nur 2 für diese
Detlef Vanis14.Jan 08: Gibt mir einfach zu wenig her, da man unter seinen Handkarten wenig Auswahl hat und so wenig planen kann.
Maddin
14.Jan 08: tolles Spiel für genau den von Carsten angegebenen Zweck: bis zu acht Leute bis zu zehn Minuten lang köstlich unterhalten. Mit zwei Revanchen wird sogar eine halbe Stunde draus. Trotzdem: die WizKids-Ausgabe kriegt bei mir ein Sternchen Abzug für die wirre Regel und das fehlende letzte Plättchen. Einfacher und besser ist's mit Hausregeln zu spielen (nämlich so wie die METRO-Familienversion)
Jonthedon14.Jan 08: Tsuro sieht nicht nur nicht nach viel Spiel aus sondern ist in meinen Augen auch nicht viel Spiel. Entweder kann man es sehr grübelig spielen, womit man dem Spiel allerdings nicht gut tut und was bei den verdeckt zu ziehenden Karten auch gar nicht vollstäandig möglich ist oder man spielt es aus dem Bauch heraus, und dann ist es mehr oder weniger egal, was ich mache.

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© Carsten Wesel am 14.01.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.