ThunderstoneDominion und dann noch einen Schritt weiter | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Pegasus Spiele | Mike Elliott | Jason Engle | 1 - 5 | ab 12 Jahre | 60 Minuten | 28,- Euro |
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Spielziel: | Gleich vorweg: Dieses Spiel hat mit Dominion nicht wirklich viel zu tun. Verwunderung? Ja, es ist ein reines Kartenspiel. Ja, es gibt ausliegende Karten die man sich kaufen kann. Ja, man baut so nach und nach sein Deck auf. Aber zu sagen Thunderstone wäre wie Dominion nur weil es die gleichen grundlegenden Mechanismen verwendet wäre so als würde man sagen jedes Spiel das ein Brett hat wäre wie Mensch ärgere dich nicht. Jeder der bereits ein Dominion hat und mag kann auch sehr gut noch ein Thunderstone im Schrank stehen haben. Zumal Thunderstone deutlich komplexer und vor allem viel, viel atmosphärischer ist als Dominion (und ich bin ein riesen Dominion-Fan). Thunderstone ist ein Fantasy-Spiel, gewissermaßen ein Dungeon-Crawler als Kartenspiel. Wir bilden eine Gruppe aus Helden, rüsten sie mit Waffen und anderen hilfreichen Gegenständen aus, ziehen in ein Dungeon, bekämpfen Monster, bekommen Erfahrungspunkte und können unsere Helden verbessern und hochleveln um noch mächtigere Monster zu töten. Und genau dieses Feeling vermittelt das Spiel wunderbar. | ||||||||
Ablauf: | Alles fängt mit dem Setup an. Jeder Spieler bekommt 12 Handkarten: 6 Milizen (die schwächsten Helden), 2 Fackeln, ein wenig Proviant und 2 Dolche. Der generelle Ablauf ist wie bei Dominion. Man zieht am Anfang 6 Karten, kann mit diesen agieren, wirft danach seine komplette Hand hab und legt sie genau so wie die gekauften oder anderweitig erworbenen Karten auf den Ablagestapel und zieht neue Karten von seinem Nachziehstapel, ist dieser aufgebraucht mischt man seinen Ablagestapel und erhällt so einen neue Nachziehstapel. Geld- und Siegpunktkarten im eigentliche Sinne gibt es nicht. Die meisten Karten, egal ob Helden, Gegenstände oder Monster haben einen Geldwert, so dass man immer etwas tun kann. Siegpunktkarten gibt es auch nicht, vielmehr besitzt jedes besiegte Monster Siegpunkte, ebenso wie Helden. Die Monster haben aber oftmals auch einen Goldwert, einige wenige geben einem sogar zusätzliche Angriffstärke im Kampf, so dass sie nicht einfach nur sinnlos das Deck verstopfen, sondern tatsächlich noch einen nutzen haben können. Generell hat man in seinem Zug 3 verschiedene Möglichkeiten von denen man eine auswählen kann: (a) ins Dorf gehen (Shopping), (b) in Dungeon gehen (Monster verprügeln) oder (c) sich erholen (wenn man möchte eine nutzlose Karte komplett entsorgen und neue Karten ziehen (quasi passen mit der Möglichkeit eine unliebsame Karte loszuwerden) Dorfphase: In der Auslage liegen die 4 Basiskarten (Proviant, Milizen, Dolche, Fackeln), sowie einige zufällige weitere Gegenstände (Waffen, Zauberspruche, sonstiges) und verschiedene Typen von Helden. In der Dorfphase kann man eine dieser Karten kaufen, in dem man einfach den Goldwert seiner Handhkarten zusammenzählt und sich eine dieser Karten auswählt. Interessant sind die Helden. Auf Level 1 sind sie schon deutlich stärker als die Milizen (welche lediglich Angriff +1 haben), können schwerere Waffen tragen, machen evtl. magischen Schaden und bringen manchmal noch andere positive Effekte (wie z.B. Krankheiten entsorgen) - Sie werden mächtiger je höher ihr Level ist. Immer wenn man Monster besiegt, bekommt man ein paar Erfahrungspunkte und wenn man genug gesammelt hat, kann man in der Dorfphase einen Helden pimpen. Dazu entsorgt man einfach einen Helden aus der Hand und sucht sich den nächsthöheren aus der Auslage heraus. Jeden Level-3-Helden gibt es genau zweimal. Dungeon-Phase: Über den Dorfkarten liegen 3 Monsterkarten aus, dahinter liegt ein Stapel von dem neue Monster gezogen werden, sobald welche aus der Auslage besiegt wurden. In die letzten 10 Karten wird vor Spielbeginn der namensgebende Donnerstein gemischt, sobald er aufgedeckt wird und an die vorderste Position vorrückt, ist das Spiel vorbei und die Siegpunkte werden gezählt. Wie besiegt man nun ein Monster? Jedes Monster hat eine gewisse Zahl an Lebenspunkten. Meistens zwischen 3 und 12. Nun schaut man sich seine Kartenhand an. Wieviele Helden hat man, wieviele Waffen, welche sonstigen Verbesserungen oder evtl. gar Zaubersprüche die unabhängig von den Helden agieren können. Es gilt: Jeder Held kann nur eine Waffe tragen, es bringt also nichts, einen Helden und vier Waffen zu haben, man kann dann nur eine davon nutzen. Auch muss man beachten, dass jede Waffe ein Gewicht hat und jeder Held einen Stärkewert. Der Stärkewert muss zum Gewicht der Waffe passen, dann sonst kann der Held die Waffe nicht benutzen (ein Grund warum man möglichst schnell die Milizen durch richtige Helden ersetzen oder zumindest ergänzen sollte). Ist der Angriffswert der eigenen Gruppe höher als die Lebenspunkte des Monsters, das man angreift, ist es tot und wandert (u.a. als Siegpunktlieferant) ins eigene Deck - Zumindest theoretisch. Dungeons sind dunkle Orte und Helden haben im Dunkeln Angst. Daher benötigt man Licht. Einige Gegenstände (z.B. die Fackel, das Flammenschwert oder gar besiegte Monster) haben einen Lichtwert. Für das Monster auf Position 1 benötigt man 1 Licht, für Position 2 benötigt man 2 Licht und für das Monster auf Position 3 sogar 3 Licht. Jeder fehlende Lichtpunkt bringt einem einen Abzug von 2 auf die Angriffstärke, so dass es recht schwer ist, das letzte Monster anzugreifen. Manche Monster bringen gar noch einen zusätzlichen Lichtabzug mit sich oder können nicht angegriffen werden wenn Lichtabzug besteht. Es muss also relativ viel zu einander passen: Man benötigt gute Waffen, Helden die diese tragen können und ausreichend Licht um auch etwas zu sehen. In den meisten Fällen ist es nach ein paar Einkaufstouren im Dorf kein Problem die Monster zu töten, an manchen beißt man sich aber echt die Zähne aus, wenn man nicht schon sehr gut ausgestattet ist und nicht über mächtige Helden verfügt. | ||||||||
Meinung: | Wie man sieht ist Thunderstone auf jeden Fall recht komplex. Stärke, Licht, magische Angriffe, unterschiedliche Monster, Helden die man hochleveln kann... in dieser Hinsicht übertrumpft es Dominion auf jeden Fall. Gewissermaßen wie der große Bruder. Was sich auch auf die Spieldauer auswirkt, denn eine gute Stunde dauert eine normale Partie Thunderstone schon und 45 Minuten sind wohl in den meisten Fällen das Minimum. Wobei ich gerade das bei Dominion schätze - Die kurze, knackige Spieldauer. Generell macht es auf jeden Fall sehr viel Spass sich eine Heldentruppe zusammenzustellen, mächtige Gegenstände und Artefakte einzusammeln, loszuziehen und Monster zu töten und schließlich die eigenen Helden hochzuleveln und zu sehen wie sie immer stärker und mächtiger werden. Klar muss man dazu alles passend auf der Hand haben, aber gerade in der Anfangsphase des Spiels geht man halt einfach shoppen wenn man kein Monster töten kann und später kann man einfach Karten trashen wenn man sonst nichts Sinnvolles tun kann. Was auch gleichzeitig ein weiterer schöner Pluspunkt des Spiels ist. Man baut sich nicht erst langsam oder recht fix sein Deck auf, bis es flutscht und fällt dann recht flott über die Siegpunkte her und das Spiel ist auf einmal fix zu Ende. In Thunderstone muss man von Anfang an Monster töten und tut es das ganze Spiel über hinweg. In Dominion kann das Spiel binnen fünf Runden vorbei sein, wenn erstmal angefangen wird, Siegpunkte zu sammeln - Hier macht man das ganze Spiel eigentlich nichts anderes. Varianz gibt es hier ebenfalls recht viel. Es gibt ingesamt 10 verschiedene Heldentypen, von denen man nur 4 pro Spiel benutzt; Es gibt zahlreiche, verschiedene Dorfkarten, von denen man ebenfalls immer nur zufällig einen Teil pro Spiel benutzt und auch bei den Monstern gibt es verschiedene Arten, von denen auch nur 3 pro Spiel benutzt werden. Widerspielreiz und Abwechslung sind also gegeben. Das Problem der mangelnden Interaktivität hat Thunderstone im Grundspiel ebenfalls. Man interagiert eigentlich nie mit seinen Mitspielern. Ein Held zwingt die Mitspieler auf der höchsten Stufe dazu, dem Spieler der mit ihm ins Dungeon zieht einen Helden von ihrer Hand zu geben mit dem dieser dann angreifen kann, danach wird der Held wieder zurückgegeben. Eine andere Karte zwingt die Mitspieler eine Handkarte abzulegen - das wars. Ansonsten bestehen die Interaktionen darin, sich vor den anderen Mitspielern den Level-3-Helden zu sichern, die besten Dorfkarten zu kaufen, bevor sie weg sind (es gibt jede nur 8x) und natürlich die siegpunktreichsten Monster als erster töten zu können. Doch auch hier soll die Erweiterung das Problem lösen und es ein wenig interaktiver gestalten. Wobei das eigentlich kein wirkliches Problem ist, das Spiel macht schon so wie es ist eine Menge Spass. | ||||||||
Fazit: | Thunderstone wirkt ein wenig wie der große Bruder von Dominion. Es ist komplexer, länger und thematischer. Und vor allem ganz anders. Dominion ist das Eurogame - Thunderstone der Amitrash. Thunderstone erinnert wirklich mehr an einen Dungeoncrawler, als daß man irgendwie das Gefühl hat, Dominion nur in anders zu spielen, auch wenn es auf die grundlegend gleichen Spielabläufe zurückgreift (Sein Deck während des Spiels zu bauen). Ich bin der weltgrößte Dominion-Fan, habe alle Erweiterungen, habe das Spiel über 1.600 mal gespielt und dennoch liebe ich Thunderstone absolut und bin hochgespannt auf die erste Erweiterung. Klar hat das Spiel auch Schwächen, aber die hat jedes andere Spiel auch (ja, auch Dominion). Unter den ganzen Essenneuheiten dieses Jahres muss ich bisher sagen, dass Thunderstone für mich definitiv preis-leistungs-mäßig, bzw. in diesem Fall preis-spass-mäßig den absolut besten Geldwert liefert. Jeder der Fantasy und Dominion mag, jeder der es mag, Helden auszurüsten, hochzuleveln und zu sehen, wie sie immer mächtiger werden, sollte auf jeden Fall mal einen näheren Blick auf Thunderstone werfen. Ich kann jetzt nicht noch mehr schreiben, ich muss wieder ins Dungeon und Monster kloppen ... (bt) | ||||||||
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |