SeeräuberAuf sie mit Gebrüll | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Queen Games | Stefan Dorra | 3-5 | ab 8 Jahre | 30 Minuten | Euro 15,- |
Quick: |
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Spielziel: | Es ist nicht das wahre Leben, wenn man als kleiner ungelernter Seeräuber nur in den hintersten Spelunken rumhängt und nur ab und zu mal einem trotteligen Reichen den Dolch an den Hals setzt und sich damit das Essen für die nächsten 3-4 Tage ergaunert. Wäre das wirklich schon alles, könnte man sich ja gleich die Kugel geben. Aber ab und zu tauchen tatsächlich ein paar wagemutige >Seeräuber auf, die mal eben für diesen einen Job eine Mannschaft benötigen. Dann fährt wahrscheinlich gerade mal wieder ein großes Handelsschiff so passend in der Nähe vorbei, daß ein kleiner Überfall mit genau der richtigen Mannschaft den nötigen Erfolg verspricht. Jetzt schnell ein möglichst grimmiges Gesicht gezeigt und schon ist man in der Mannschaft und kann zeigen, was man als Seeräuber drauf hat. Wenn die Beute doch nur groß genug ist, um sich für 3 oder 4 Wochen um nichts mehr Gedanken machen zu müssen... | |||||||
Ablauf: | Ahoi Kumpanen, habt ihr die 3 Schiffe schon gesehen, die friedlich im Hafen von SonstwoBeach vor Anker liegen? Wir könnten uns sicher problemlos anschleichen und den einen oder anderen guten Fang machen. Gesagt getan und schon fanden sich einige Gruppen um nicht ganz unbekannte Seeräuber ein, die sich mit ihren Mannen auf den Weg zum schnellen Gold machten. Ein jeder wollte mit seiner Mannschaft natürlich bei jedem Kahn dabei sein, so daß sie beschlossen, sich auf die verschiedenen Schiffe aufzuteilen, damit keiner auch nur irgendeinen Vorteil hätte. Um alles so gerecht, wie unter Seeräubern möglich zum Ende zu bringen, hatten diese Ganoven natürlich längst einen Weg entwickelt, der alle Mitstreiter so gleich wie möglich behandelt und dabei trotzdem für jeden den höchsten Ertrag bietet - und genau so machten sie's dann auch. Reihum entscheidet sich ein Seeräuber einer jeden Mannschaft, ob er (und seine mögliche aktuelle Crew) sich eine weitere Mannschaft einverleiben oder ob er mit seinen Mannen genau jetzt ein Schiff entern will. Alternativ kann er sich auch erst mal in die Gegend stellen und sich als wertvolles Mitglied einer zukünftigen Entermannschaft anbieten. Wer war in einer Mannschaft ist, bestimmt die Position im Mannschaftsstapel, wobei der Kapitän (gefolgt von seinem Steuermann) ganz oben steh. Diese 2 Positionen bedeuten immer einen Zugriff auf die besonderen Beutestücke, die unter allen Umständen nur unter diesen beiden verteilt werden. Dukaten hingegen bekommt jeder, wobei der Kapitän evtl. nicht mit einem Plus aus diesem Beutezug kommt, wenn er zu teure Seeräuber in seine Mannschaft aufgenommen hat. Es ist somit nicht immer eine einfache Entscheidung, eine Mannschaft zu übernehmen oder eine neue zu gründen, hat der Kapitän doch nach dem Beutezug seine Mannen zu entlohnen - und die haben eine genaue Vorstellung davon, für wieviele Dukaten sie angeheuert wurden und wenn die Summe der Entlohnungen an die Mannschaft, den Inhalt der Schatzkiste des Schiffes übertrifft, zahlt der Kapitän den Rest aus der eigenen Tasche. Natürlich, denn man will sich seine gute Mannschaft ja nicht für mögliche weitere Beutezüge vergraulen. 3 Schiffe sind es, die sich (ohne es zu ahnen) zunächst in der Gegend des Piraten-Nestes rumtreiben. Erst wenn alle diese 3 Schiffe geentert wurden und sich die Gerüchte über Seeräuber in dieser Meerenge wieder gelegt haben, trauen sich die nächsten Schiffe in 3er-Gruppen wieder in die Gegend. Aber wenn die erst da sind, geht's wieder zur Sache für unsere Seeräuber. Irgendwann jedoch ist auch den dümmsten Handelsschiffen klar, daß diese Gegend nicht gefahrlos befahren werden kann. Die Schifffahrt wird dann eingestellt und die Seeräuber müssen sich nach einem neuen Betätigungsfeld umschauen. Bevor's aber so weit ist, können sie noch den neuen König der Freibeuter küren. Vorher werden im nächsten Ort noch die besonderen Beutestücke zu Geld gemacht, so daß auch wirklich klar ist, wer sich König der Freibeuter nennen darf. | |||||||
Fazit: | Locker und leicht zu spielen und dabei macht's noch immer Spaß. Das war einer meiner ersten Gedanken, nachdem ich meine erste Partie Seeräuber beendet und - wie viele spätere - verloren habe. Da muß also noch irgendwo ein Trick oder verschlungener Gedankengang versteckt sein, der den anderen (und mir noch nicht) hilft, dieses Spiel zu gewinnen. Aber auch wenn es noch nicht zu einem Sieg gelangt hat, so ist Seeräuber trotzdem eins dieser Spiele, bei denen man ohne große Vorbereitung einfach losspielen kann. Die Spielkarten mit den zu enternden Schiffen sind angenehm groß und die wichtigen Informationen sind - neben dem alles überstrahlenden Bild des zu enternden Schiffes - gut erkennbar. Mit den beklebten Holzscheiben der Seeräuber lässt sich gut spielen und auch die Münzen sind gut handzuhaben. Somit ist das Material durchaus als passend zu bezeichnen - viel besser wären wohl nur noch echte Münzen, die schön in der Hand klimpern, wenn man mal wieder von einem Kapitän ausbezahlt wird. Aber ich will ja nicht nach den Sternen greifen... Wer bei Seeräuber die Chance bekommt, ein Schiff zu entern, der wird diese Chance in den allermeisten Fällen auch nutzen, denn viel schlimmer, als daß ein anderen Kapitän sich meiner zukünftigen Beute bemächtigt ist einfach eine mögliche Meuterei in meiner Mannschaft - hier kann es gut sein, daß die Mannschaft gerne ein anderes Schiff im Auge hat, was mir als Kapitän nicht den gewünschten Ertrag beschert. Also: Frisch an's Werk und entern! Da man sich im Spielverlauf nicht anschauen darf, welche Seeräuber sich bereits in welcher Entermannschaft befinden, ist Seeräuber auch ein Merkspiel. Es muß jedoch nicht als solches gespielt werden, sondern lässt sich prima aus dem Ärmel spielen - die Gewinnwahrscheinlichkeit sinkt dann natürlich, wie das auch bei Memory wäre, wenn man die Augen nur aufmacht, wenn man selber am Zug ist. Eine weitere Möglichkeit, den Spielspaß zu steigern besteht darin, das Spiel in der vollen Besetzung zu spielen. Hier sinkt zwar der Einfluß der Spieler, aber wenn der Spaß im Vordergrund stehen soll und man nicht alle Folgen seiner Züge bis ins kleinste Detail ausrechnen möchte, ist das genau der richtige Weg. Die Zahl der möglichen Aktionen steigt und es ist einfach mehr los - und dieses 'Mehr' ist bei Seeräuber wirklich gut. (cw) | |||||||
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Zug um Zug Märklin | Ziegen kriegen | Kommando | Lotus | Ebbe & Flut |
© Carsten Wesel am 23.07.2007 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |