SeelandVon Mühlen und Blumen | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Ravensburger | W.Kramer, G.Burkhardt | Franz Vohwinkel | 2 - 4 | ab 9 Jahre | 50 Minuten | 30,- Euro |
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Spielziel: | Seeland oder auch Zeeland, ist der Name einer niederländischen Provinz, die schon immer durch den Kampf gegen den blanken Hans geprägt war. Durch Deichbau konnten mit der Zeit immer mehr Landflächen gesichert und auch landwirtschaftlich genutzt wurden. Ein bisschen erlebt man das auch als Spieler von Seeland. Hier sind es allerdings nicht Deiche, die das Land urbar machen, sondern Windmühlen, mit denen das Land entwässert wird. Nach und nach lassen sich so Raps, Kohl und sogar die berühmten Tulpen anbauen. Gewinnen wird aber nur der, der den höchsten Ernteertrag einfahren kann. | |||||||
Ablauf: | Seeland läuft pro Runde in 3 Phasen ab. Phase 1 dreht sich um den Einkauf - Hier kann man auf dem Markt Saatgut für Kohl, Raps und Tulpen oder auch Baupläne für Mühlen erwerben. Dies geschieht, indem man den sogenannten Gildemeister auf dem Marktplatz einen oder mehrere Stände weiter bewegt und sich das entsprechende Plättchen nimmt. Wer anspruchslos ist und das nächste im Uhrzeigersinn liegende Plättchen wählt, bezahlt nichts. Wenn es dem Spieler jedoch nach etwas Bestimmten verlangt, muss man für jedes Feld, das man überspringt, einen Gulden zahlen. Dafür verschiebt man die Kaufmannfigur auf der Guldenleiste entsprechend. Weiter geht es mit der Landgewinnung, der 2.ten Phase. Jetzt setzt der Spieler das soeben erworbene Plättchen auf dem Spielplan - der eine grüne, landwirtschaftlich noch nicht nutzbare Fläche zeigt - ein. Wichtig ist, dass das Plättchen an ein bereits erschlossenes Gebiet angrenzt. Handelt es sich bei dem abzulegenden Plättchen um einen Mühlenbauplan, darf der Spieler eine eigene Mühle darauf platzieren. Landschaftsplättchen müssen an eigene Mühlen angrenzen. Dann gibt es da noch die Inselplättchen, die seit Spielbeginn auf dem Plan liegen. Wird eine Mühle neben einem solchen Inselplättchen gebaut, wird dies umgedreht. Dahinter kann sich entweder ein Feld oder ein Bauernhof verbergen. Bauernhöfe bringen dem Spieler sogenannte Stuiver, mit denen man sich einen Bonuszug leisten kann. Auf den Anbau folgt die Ernte - und damit wären wir auch schon in der 3.ten Phase. Bei der Ernte werden die mit Ertragspunkten versehenen Landschafts- und Mühlenfelder gewertet. Aber nur dann, wenn eine Mühle komplett mit Plättchen umschlossen wurde. Wichtig ist auch ein abwechslungsreicher Anbau von Naturgütern. Monokulturen gehen hierbei gänzlich leer aus. Wenn an eine Mühle dagegen Felder aller 3 Sorten angrenzen, gibt es Extrapunkte. Die gewertete Mühle wird danach vom Spielplan genommen. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe. Ist einer der Nachziehstapel komplett aufgebraucht, nähert sich das Spiel dem Ende. Es wird nur noch solange weiter gespielt, bis einer der Spieler mit dem Gildemeister auf einem leeren Marktstand landet. Sieger ist, wer auf der Ertragsleiste die meisten Punkte erzielen konnte. Für erfahrene Spieler gibt es noch eine Extra-Variante, bei der man für hohe Einzelerträge Rekordplättchen erhält. Dieses geben am Spielende Extrapunkte. Auch die Stadtvogte und eine spezielle Taktik-Regel bringen mehr Pepp ins Spiel. | |||||||
Fazit: | Seeland bietet mit der Urbarmachung von niederländischen Landstrichen eine schöne Spielthematik, die grundsätzlich auch nicht aufgesetzt wirkt. Gut ist auch die Idee mit dem einfachen Grundspiel und der etwas komplexeren Vögte- und Rekorde-Variante. So können Wenigspieler schnell die gut verständlichen Grundregeln verinnerlichen und Vielspielern wird es nicht so schnell eintönig, da sie das Grundspiel mit den vorgegebenen Varianten noch anspruchsvoller gestalten können. Diese Vielspieler stellen aber nur bedingt eine Zielgruppe für Seeland dar, denn in erster Linie wird die spielende Familie angesprochen. Und die bekommt auch so Einiges geboten. Auch optisch ist Seeland mit dem schönen Puzzle-Spielplan und den hölzernen Windmühlen ein echter Leckerbissen. Die Spieler sollten aber schon einigermaßen gut Kopfrechnen können, sonst werden sie wegen der großen Punkteflut nicht viel Spaß mit Seeland haben. Unverständlich ist, dass Seeland für das Spiel des Jahres gar nicht berücksichtigt wurde. Nicht mal auf der Empfehlungsliste ist es aufgetaucht. (vr) | |||||||
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |