![]() | Wind & WetterDer lange Marsch durch die Naturgewalten | ||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Winning Moves | Harald Lieske | Harald Lieske | 2-4 | ab 8 | 45 Minuten | 14,- Euro |
Quick: |
| |||||||
Spielziel: | Es ist kalt und ungemütlich draußen. Der Regen, der auch ruhig gegen unsere Fensterscheiben prasseln könnte, wird durch den Wind angepeitscht und dringt durch die Regenjacke, die hochgeschlossen am Hals anliegt, doch irgendwie ein. Die beste Idee wäre es also, sich so bald wie möglich nach Hause zu begeben, um Wind & Wetter hinter sich zu lassen. | |||||||
Ablauf: |
Auf ihrem Wege bewegen sich die Personen durch Wälder und Gebirge und kommen an Seen vorbei. Seen sind - wir wissen es - nicht begehbar, außer der Winter hat so heftig zugeschlagen, daß sie zugefroren sind. Unser Land ist mit einem Sechseck-Raster überzogen, so daß wir genau abzählen können, wie viele Schritte wir gehen. Außerdem sind klar abgegrenzte Landschaften besser verständlich, zeigen aber auch, daß die Felder unserer Landschaft nicht beliebig viele Spieler aufnehmen können - gerade mal 2 haben gleichzeitig in einem Feld Platz. Was Wind & Wetter wirklich unberechenbar macht, sind hauptsächlich die Mitspieler, denn jedem Spieler ist es gestattet, daß Wetter zu beeinflussen. Dazu spielt er ein Wetterplättchen auf das gewünschte Feld, wo es je nach Plättchen und Feld eine bestimmte Wirkung hat, denn entweder wird ein Feld dadurch passierbar oder eben nicht. So kann Sonne z.B. die Ebene austrocknen und als Wüste unpassierbar machen, während sie anderenortes einen See austrocknen lässt und damit die Passierbarkeit des Feldes bedingt. Ein Feld kann auch während eine Figur auf ihm steht, einen Wetterwechsel erleben und daduch beispielsweise unpassierbar werden - in diesem Falle ist wird die betroffene Figur angrenzend versetzt, um von dort ihren Weg fort zu setzten. Nachdem ein Spieler sich am Wetter zu schaffen gemac Hat es irgendwann ein Spieler geschafft, alle seine Figuren naß und sicher nach Hause zu bringen, so leitet er das Ende des Spieles ein, denn die Runde wird noch zu Ende gespielt. Jede Figur bringt nun seinen Spielen Punkte, je nach dem, in welchem Quadrant des Spielfeldes sie sich aufhält und wie weit sie ihren Heimweg hinter sich gebracht haben. Wer nach dieser End-Abrechnung die meisten Punkte hat, hat sich am besten bei Wind & Wetter gehalten und das Spiel gewonnen. | |||||||
Fazit: | Nun ja. Das war ja ganz nett, aber ich habe auch schon besseres gespielt. Drei Wetterchips, von denen man 2 einsetzen darf, sind nicht wirklich viele Möglichkeiten Ansonsten bietet Wind & Wetter jedoch nicht viel und einen anderen, als den Reiz es mal kennen zu lernen, eben auch nicht. Es taugt ja nicht mal zum Ärgerspiel, da zu wenig geärgert werden kann. Aber immerhin zeigt es eine Möglichkeit auf, was man mit einem Sechseckfeld, ein paar Figuren und ein paar Chips machen kann, wenn man die Zeit totschlagen möchte. Obwohl ich das - ehrlich gesagt - dann nicht mit Wind & Wetter machen muß. Da gibt es viele bessere - sogar von Winning Moves. (cw) | |||||||
Quick: |
| |||||||
|
---|
Kennen Sie diese 5 Spiele schon? | ||||
---|---|---|---|---|
![]() Kai Piranja | ![]() Blue Moon City | ![]() Die Baumeister von Arkadia | ![]() Die Gärten der Alhambra | ![]() Zug um Zug Skandinavien |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
© Carsten Wesel am 29.01.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |