Wind & WetterDer lange Marsch durch die Naturgewalten | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Winning Moves | Harald Lieske | Harald Lieske | 2-4 | ab 8 | 45 Minuten | 14,- Euro |
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Spielziel: | Es ist kalt und ungemütlich draußen. Der Regen, der auch ruhig gegen unsere Fensterscheiben prasseln könnte, wird durch den Wind angepeitscht und dringt durch die Regenjacke, die hochgeschlossen am Hals anliegt, doch irgendwie ein. Die beste Idee wäre es also, sich so bald wie möglich nach Hause zu begeben, um Wind & Wetter hinter sich zu lassen. | |||||||
Ablauf: | Die Welt von Wind & Wetter ist eine flache Scheibe, die - wie jede andere Welt auch - in verschiedene Landschaftsformen unterteilt ist. Ein paar Dörfer wurden schon gegründet und liegen am Rande dieser Weltenscheibe. Es wird unter den Dörfern gehandelt, aber sehr entwickelt ist man noch nicht - Das Hauptverkehrsmittel sind noch immer die Füße und so kommt es auch nicht selten vor, daß sich Menschen fern von daheim aufhalten, wenn sich das Wetter ändert. Der Wunsch, dann schnellstens nach Hause zu kommen, ist immens, so daß sich alle auf möglichst direktem Weg nach Hause begeben. Auf ihrem Wege bewegen sich die Personen durch Wälder und Gebirge und kommen an Seen vorbei. Seen sind - wir wissen es - nicht begehbar, außer der Winter hat so heftig zugeschlagen, daß sie zugefroren sind. Unser Land ist mit einem Sechseck-Raster überzogen, so daß wir genau abzählen können, wie viele Schritte wir gehen. Außerdem sind klar abgegrenzte Landschaften besser verständlich, zeigen aber auch, daß die Felder unserer Landschaft nicht beliebig viele Spieler aufnehmen können - gerade mal 2 haben gleichzeitig in einem Feld Platz. Was Wind & Wetter wirklich unberechenbar macht, sind hauptsächlich die Mitspieler, denn jedem Spieler ist es gestattet, daß Wetter zu beeinflussen. Dazu spielt er ein Wetterplättchen auf das gewünschte Feld, wo es je nach Plättchen und Feld eine bestimmte Wirkung hat, denn entweder wird ein Feld dadurch passierbar oder eben nicht. So kann Sonne z.B. die Ebene austrocknen und als Wüste unpassierbar machen, während sie anderenortes einen See austrocknen lässt und damit die Passierbarkeit des Feldes bedingt. Ein Feld kann auch während eine Figur auf ihm steht, einen Wetterwechsel erleben und daduch beispielsweise unpassierbar werden - in diesem Falle ist wird die betroffene Figur angrenzend versetzt, um von dort ihren Weg fort zu setzten. Nachdem ein Spieler sich am Wetter zu schaffen gemacht hat, können die zur Verfügung stehenden 6 Bewegungspunkte auf alle seine triefnassen Figuren verteilt werden, auf daß sie sich um die entsprechende Feldanzahl ihren Ziel näher kommen. Hierbei sind einzig und allein die Blinden ausgeschlossen - also die Figuren, die aktuell im Nebel stehen und nicht einmal die Hand vor Augen, geschweige denn den Heimweg sehen können. Richtig gut sehen hingegen, können die 3 Wetterhexen, die auf ihren Besen am Spielfeldrand ihr Unwesen treiben um dem aktiven Spieler zu helfen und das Wetter zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Hierbei reicht oft ein Blick einer der Hexen aus, um das Gewünschte zu bewirken. Und dann war da noch der Zufall, der regelmäßig das Wetter so umfassend ändert, daß alle sich im Spiel befindlichen Wetterplättchen gemeinsam in eine der 6 Himmeslrichtungen weiter rutschen. Landen sie hierbei in verbotenen Gegenden, so verlassen sie das Spielfeld. Dies geschieht übrigens nicht, wenn sie auf einer Seite rausrutschen - in diesem Fall umrundet dieses Wetterplättchen flugs die Weltenscheibe, um auf der anderen Seite wieder ins Spiel einzugreifen. Hat es irgendwann ein Spieler geschafft, alle seine Figuren naß und sicher nach Hause zu bringen, so leitet er das Ende des Spieles ein, denn die Runde wird noch zu Ende gespielt. Jede Figur bringt nun seinen Spielen Punkte, je nach dem, in welchem Quadrant des Spielfeldes sie sich aufhält und wie weit sie ihren Heimweg hinter sich gebracht haben. Wer nach dieser End-Abrechnung die meisten Punkte hat, hat sich am besten bei Wind & Wetter gehalten und das Spiel gewonnen. | |||||||
Fazit: | Nun ja. Das war ja ganz nett, aber ich habe auch schon besseres gespielt. Drei Wetterchips, von denen man 2 einsetzen darf, sind nicht wirklich viele Möglichkeiten, das Wetter ausreichend zu beeinflussen und als Hindernisse taugen sie auch nicht viel, da sie meist problemlos umlaufen werden können. Dazu war immer Platz, denn da durch das Verschieben der Wetterlage einzelne Chips fehlplatziert waren und entfernt werden müssen, ist das nicht das Problem. Das Problem ist vielmehr, daß man es kaum schaffen wird, seinen Zug zu planen, wenn man nicht am Zug ist, denn bis man es wieder ist, hat sich auf unserer kleinen Scheibenwelt immens viel geändert. Somit hilft also nur das Spielen von der Hand in den Mund, was soviel heißt, daß man aus seiner augenblicklichen Situation und seinen Wetterchips eben das beste machen muß. Das ist für Spieler, die nicht groß planan wollen viel eher passend, als für die Taktiker und Strategen. Erstere können bei Wind & Wetter durchaus genug Spaß haben, wenn sie sich gegenseitig die verschiedensten Wetterlagen entgegen werfen und zwischendurch die eine oder andere Hexe verhexen. Ansonsten bietet Wind & Wetter jedoch nicht viel und einen anderen, als den Reiz es mal kennen zu lernen, eben auch nicht. Es taugt ja nicht mal zum Ärgerspiel, da zu wenig geärgert werden kann. Aber immerhin zeigt es eine Möglichkeit auf, was man mit einem Sechseckfeld, ein paar Figuren und ein paar Chips machen kann, wenn man die Zeit totschlagen möchte. Obwohl ich das - ehrlich gesagt - dann nicht mit Wind & Wetter machen muß. Da gibt es viele bessere - sogar von Winning Moves. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 29.01.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |