Dominion - SeasideJetzt wird zur See gefahren | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Hans im Glück | Donald X. Vaccarino | Matthias Catrein | 2-6 | ab 8 Jahre | 30 Minuten | 25,- Euro |
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Spielziel: | Mit Dominion - Seaside kommt nun die erste offizielle Erweiterung heraus und ich war im Vorfeld sehr skeptisch, da ich sehr viel über dieser Erweiterung gelesen habe und ich Angst hatte, dass sie den Charakter des Spiels zu sehr verändert. Vorweg sei gesagt: Die Sorge war unbegründet. Mit Dominion - Seaside wird das Spiel des Jahres 2009 besser denn je. Das Spiel ist ohne Dominion oder Dominion - Die Intrige nicht spielbar, da die Punkte-, Fluch- und Geldkarten fehlen. Man kann jedoch, wenn man eines der beiden Grundspiele besitzt, Sets spielen, die nur aus Seaside-Karten bestehen, was gerade am Anfang sehr empfehlenswert ist um die neuen Karten kennenzulernen, aber auch später bietet sich dies immer mal wieder an. | |||||||
Ablauf: | Es gibt einen komplett neuen Kartentyp namens 'Dauer'. Diese Kartenart spielt man ganz normal in seinem Zug und führt anschließend die Aktionen aus. Während der Aufräumphase am Ende des Zuges räumt man diese Dauer-Karten jedoch nicht weg, sondern nur ein wenig zur Seite - sie bleiben in der eigenen Auslage liegen, bis der Spieler wieder am Zug ist. Auf diese Weise bringen sie ihm 2x Vorteile (z.B. +1 Karte so dass man seinen nächsten Zug mit sechs statt fünf Karten beginnt, oder +2 Geld so dass man zwei Geld mehr zur Verfügung hat, oder +1 Aktion, so dass man in diesem Zug selbst ohne Aktionskarte, die weitere Aktionen bringt, zwei Aktionen zur Verfügung hat, usw. usf.). Wenn dieser Nachfolge-Zug beendet ist, räumt man diese Dauerkarten schließlich doch noch ab und legt statt dessen die neu ausgelegten Dauer-Karten dieser Runde ein wenig an die Seite. Doch es gibt noch weitere Neuerungen: Wenn man sich eine der folgenden Karten nimmt, nimmt man sich zeitgleich noch eine extra Pappkarte die deutlich dicker und größer ist, quasi ein Minispielplan. So z.B. die Inselkarte, Kosten 4. Man nimmt sich anschließend ein Inselfeld und kann nun wenn man die Inselkarte, die zugleich auch zwei Siegpunkte wert ist, ausspielt, diese zusammen mit einer anderen Karte auf diesem Inselfeld ablegen, wo diese Karten bis zum Spielende lagern. Auf diese Art kann man z.B. Anwesenkarten loswerden, ohne sie entsorgen zu müssen. Weiterhin gibt es das Piratenschiff, Kosten 4. Die Gegner müssen ihre obersten zwei Karten aufdecken und wenn eine Geldkarte dabei ist, wird eine nach Wahl des seeräubernden Spielers entsorgt und der aktive Spieler legt sich ein Goldstück (extra im Spiel enthalten, sehr hochwertig) auf sein persönliches Piratenschiff. Zukünftig kann man, wenn man das Piratenschiff ausspielt, wählen, ob man weiter räubern möchte, oder ob man pro Goldstück dass auf dem Piratenschiff liegt 1 Geld zum Kaufen in dieser Rund extra zur Verfügung hat. Als dritte Pappkarte existiert das Eingeborenendorf. Wenn man die zugehörige Königreich-Karte ausspielt, legt man entweder die oberste Karte seines Nachziehstapels auf das Eingeborenendorf, oder nimmt alle Karten die bereits dort liegen auf die Hand. Vor diesen 3 Karten hatte ich am meisten Angst, weil sie aus Dominion mehr als einfach nur ein cooles Kartenspiel machen, allein auf Grund der zusätzlichen Pappkarten und dem zusätzlichen Platz den man benötigt. Selbst bei einem 2-Spieler-Spiel kann es auf dem Tisch sehr schnell eng werden, wenn da ein Piratenschiff, eine Insel, drei Dauer-Karten und der normale Nachzieh- und Ablagestapel sowie der normale Vorrat liegt. Aber die Sorge war unbegründet. Dominon macht mit Dominion - Seaside mehr Spass denn je zuvor. Eine letzte wesentliche Neuerung durch eine Aktionskarte gibt es noch, das Embargo, Kosten 2. Wenn man diese ausspielt hat man +2 Geld und muss die Karte entsorgen, kann dafür aber einen Embargostein auf einen Stapel des Vorrats legen. Wenn zukünftig ein Spieler eine Karte von diesem Stapel kauft muss er zusätzlich einen Fluch nehmen. Diese Karte halte ich für die schwächste von denen, die neue Mechanismen ins Spiel bringen. Eine Grundschwäche des Grundspiels Dominions ist, trotz seiner ganzen Genialität, dass es sehr statisch und vorhersehbar ist. Sobald die Karten auf dem Tisch lagen wusste man, welche man wann kaufen muss, der Gegner hatte nur bescheidene Einflussmöglichkeiten darauf, und der Sieger war meisten sehr schnell abzusehen. (Allerdings habe ich Dominion auch bereits über 1000x gespielt). Diese Statik wird durch Dominion - Seaside weiter reduziert, das Spiel ist deutlich lebendiger und dynamischer geworden. Einige der Karten, wie z.B. der Taktiker und die Schatzkarte sind allerdings ziemlich mächtig und hätten meines Erachtens nach teurer gemacht werden müssen. Insgesamt sind die neuen Karten jedoch allesamt als gut bis sehr gut zu bewerten, im Gegensatz zu Dominion - Die Intrige gibt es nur wenige nicht lohnenswerte Karten. | |||||||
Fazit: | Dominion - Seaside macht Spass und ist eine dringende Kaufempfehlung für jeden der mindestens eines der beiden Grundspiele bereits besitzt. Vor allem zeigt Dominion - Seaside auch, was man aus dem tollen und innovativen Grundkonzept Dominions machen kann, und lässt nur erahnen, was uns zukünftig geboten werden wird. Ich bin schon sehr gespannt auf die ersten Spiele anderer Autoren und Verlage, die dieses Prinzip aufgreifen, mit Thunderstone kommt demnächst das erste auf den Markt. Das Spiel des Jahres 2009, Träger des Deutschen Spielepreises 2009, Gewinner des A la Carte-Preis 2009 für das beste Kartenspiel wird durch diese erste Erweiterung noch viel besser, als es ohnehin schon ist. (bt) | |||||||
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© Carsten Wesel am 08.11.2009 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |