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Spielziel: | Es ist noch gar nicht so lange her, daß wir mit 'Euphrat und Tigris' nicht dieses kleine Kartenspiel verbanden, sondern ein großes Brettspiel, das inzwischen Kult-Charakter erlangt hat. Für 1997 war es ein Meilenstein, an dem sich auch heute noch viele Spiele messen. Nur wenigen gelingt es. Aber dann war das Spiel plötzlich vom Markt verschwunden und wer es dann noch suchte, hatte entweder Pech oder genug Geld, um es in einem großen Auktionshaus zu erwerben. Jetzt ist es immerhin so weit, daß mit Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige das Original als Kartenspiel wieder kommt. Das Ziel des Spieles ist gleich geblieben und auch viele der Aktionen. Aber natürlich ist es nicht mehr das Originalspiel. Es ist Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige und als solches hat es ein Recht darauf, unabhängig beurteilt zu werden. | |||||||
Ablauf: | 8 Tempel sind der Ausgangspunkt von 8 Königreichen und hübsch in einer Reihe ausgelegt auch die Ausgangssituation, von der ausgehend die Spieler sich und besagte Königreiche entwickeln werden. Entwickelt wird sich in 4 Bereichen, die sich durch ihre Grundfarben unterscheiden. Neben diesem Spielaufbau hat jeder Spieler noch 4 Anführer mit seinem Symbol, die farblich zu den 4 Bereichen passen, in denen sich die Königreiche entwickeln und ein paar Handkarten in - sie ahnen es - den 4 passenden Farben. Die Anführer werden im Spiel auf den einzelnen Karten eines Königreiches platziert und bringen Siegpunkte ein, wenn sich das entsprechende Königreich in Ihrer Farbe weiter entwickelt, wobei es völlig egal ist, welcher Spieler die Entwicklung in dieser Farbe voran treibt. Somit kann man seine farblichen Siegpunkte nur bekommen, wenn die farbgleichen Anführer auch im Spiel sind. Kommt ein Spieler bei Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige an die Reihe, so darf er 2 Aktionen ausführen. Hierbei ist das Legen vor Karten in bestehende Königreiche die Aktion, die am meisten ausgeführt wird, da hierdurch Punkte erlangt werden können. Diese Karten werden unten an die Start-Tempelkarte angelegt und vergrößern das Königreich. Die Farbe der neuen Karte bestimmt, welcher Anführer seinen Siegpunkt bekommt - ist der farbgleiche Anführer nicht vor Ort, so nutzt der schwarze König seine Chance und ergreift diesen Siegpunkt. Einen Siegpunkt in einer bestimmten Farbe zu bekommen bedeutet bei Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige - im Gegensatz zum Brettspiel, wo es Farbwürfel gab - das Ablegen einer farblich passenden Handkarte auf den eigenen Siegpunktstapel. Hat man diese Karte nicht, so gibt es auch keinen Punkt. Die zweite Möglichkeit einer Aktion ist das Ein- oder Versetzen von Anführern, denn nur mit Anführern in Königreichen kann man Punkte erzielen. Wäre das schon alles, könnte Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige recht langweilig sein. Deshalb existieren Konflikte. Verbinde ich z.B. 2 Königreiche durch eine Karte oder setze ich meinen Anführer in ein Königreich, in dem schon ein farbgleicher Anführer eines Mitspielers sitzt, so kommt es zum Konflikt, da nur maximal 4 verschiedenfarbige Anführer sich in einem Königreich befinden dürfen. Bei einem Konflikt scharen die Anführer ihre Anhänger um sich, um so zu zeigen, wer der Stärkere von beiden ist. Zusätzlich zu den schon ausliegenden Anhängern (farbgleich Karten) in den beteiligten Königreichen dürfen die beiden beteiligten Spieler farbgleiche Handkarten ergänzen, wobei hier der Angreifer vorzieht und der Verteidiger nur ein Unentschieden erreichen muß. Der Verlierer muß den Platz räumen während der Gewinner bleibt und die Punkte einsackt. Besonders interesant sind auch die 3 Schiffe, die durch Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige fahren. Liegen 4 gleichfarbige Karten untereinander, so dürfen diese gegen ein entsprechendes Schiff getauscht werden. Diese Schiffe bringen den gleichfarbigen Anführer im besagten Königreich immer am Ende seines Zuges einen Zusatzpunkt in der Farbe des Schiffes - da ein Schiff jedoch 2 Farben hat, kann man durch geschickte Platzierung in den Königreichen wo sich Schiffe befinden, an seinem Zugende recht viele Punkte erhalten. Diese Punktequelle ist natürlich für alle Spieler interessant, wodurch wieder Konflikte angezettelt werden, da jeder in der Nähe dieser Schiffe stehen möchte. Ist der Stapel an Zivilisations-Karten aufgebraucht oder nur noch einer der Start-Tempel zu sehen, endet das Spiel und der Sieger wird ermittelt. Der eigene Kartenstapel - der im Spiel von niemandem angeschaut werden darf - wird nun nach Farben und Jokern getrennt. Die Joker (Schatztempel) werden den schwächsten Farben zugeordnet und wer anschließend in seiner schwächsten Farbe am meisten Punkte gemacht hat, hat Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige gewonnen. Unentschieden werden mit der nächst-schwächeren Farbe entschieden und erst bei 4 gleichen Anzahlen, sind 2 Spieler wirklich gleich gut/schlecht. | |||||||
Fazit: | Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige ist ein ganz erstaunliches Kartenspiel, das unverhofft viele Elemente des Originalspiels übernommen hat. Es ist jedoch übersichtlicher als der große Bruder, wodurch der Einstieg extrem erleichtert wird. Aber die Vereinfachungen sind etwas weit gegangen, so daß man den Karten mehr als nötig ausgeliefert ist. Da es nicht möglich ist, Karten zu tauschen, muß man immer damit leben, was man gezogen hat. Außerdem braucht man um Punkte zu machen jetzt 2 Karten, wo beim großen Bruder nur eine nötig war. Was man hier nicht aus dem Stapel zieht, das kann man auch mit der besten Taktik nicht zu Punkten machen. Somit ist Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige - auch vom Gefühl her - einfach nur ein Kartenspiel und der Charme vom Original blieb' auf der Strecke, auch wenn es sich weithin wie das Original anfühlt. Da nützt es auch nicht, beim Auslegen der Karten mehr Platz zu verbrauchen, als damals beim Brettspiel. Wo man sich im Brettspiel noch völlig wahlfrei über den Spielplan ausbreiten konnte, bleiben jetzt nur noch 8 fixe Königreiche in eindimensionaler Ausdehnung. Keine mehr und ab und zu sehr viel weniger, denn man verbindet auch diese 8 bis es nicht mehr geht. Damit sinken die Möglichkeiten der Spieler, zumal diese Königreiche auch nicht unendlich wachsen dürfen: 'Bei 8 Erweiterungskarten ist Schluß'. Auch fehlt die Möglichkeit, seine Karten zu tauschen oder auch mal eine Karte so abzulegen, daß keiner Punkte bekommt. OK, dafür daß die Karten mal nicht passen, hat man ein wenig mehr auf der Hand, aber das alleine bringt's nicht. Weiter fehlt der eigene Sichtschirm, was meist nicht wichtig ist, aber im Brettspiel war dieser Sichtschirm eben nicht nur Sichtschirm, sondern auch Anzeiger, was meine Spielfiguren sind. Noch eine Sache - neben den erzielten Punkten - die man sich unnötigerweise mehr merken muß. Das Material ist durchwegs positiv zu beurteilen, griffige Holzscheiben und feste Spielkarten in deutlichen Farben - was will man mehr? Eine gut bebilderte Spielregel? Ja, die ist auch dabei. Damit ist dem Spiel eine geringe Hürde vor Spielbeginn gesetzt, so daß es auch Spielern empfohlen werden kann, die nicht die großen Regeln des Brettspieles lernen oder erst mal klein anfangen möchten. Schon nach kurzer Zeit, wird innerhalb der Regeln flüssig gespielt und der Spielspaß stellt sich ein - gerade auch für die Spieler, die Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige nicht immer mit dem Brettspiel vergleichen müssen. Das sind dann auch die, die Euphrat & Tigris - Wettstreit der Könige brauchen, denn Spieler, die mit 'Euphrat & Tigris' schon glücklich sind, müssen es mit dem Kartenspiel nicht versuchen, denn zeitgleiche, gute Spiele gibt es genug - vermutlich sogar in jedem Spieleregal, in dem ein 'Euphrat & Tigris' steht. Das Preis-/Leistungsverhältnis ist erstklassig und für ein Kartenspiel ungewöhnlich. Na, wenn das und der Spielspaß kein Grund für den Kauf sind (wenn man das Brettspiel nicht hat), dann weiß ich auch nicht. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 30.01.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |