Ponte del DiavoloWo kommen nur die vielen Sandbänke her? | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Alter | Spieldauer | Preis | ||
Hans im Glück | Martin Ebel | C.Tisch & J.Delval | ab 10 Jahre | 30 Minuten | 23,- Euro |
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Spielziel: | So teuflisch, wie der Titel des Spieles, geht es im Spiel selber gar nicht zu, außer natürlich, wir sprechen von einem lieben Teufel, der nur ab und an mal - quasi als Alibi - sein böses Image zeigt. Abgesehen von diesem teuflischen Freund, ist Ponte del Diavolo ein angenehmes 2-Personen-Spiel, bei dem man sich durchaus gegenseitig ärgern kann. Ziel ist es, in einer kleinen Lagune ein paar Inseln aufzuschütten und sie mit Brücken zu verbinden. Hierbei ist nur darauf zu achten, das der Mitspieler das nicht besser macht und seine Brücken womöglich da baut, wo ich meine bauen wollte, was dann natürlich nicht mehr geht. Das ist zwar gemein, aber noch lange nicht teuflisch. | |||||||
Ablauf: | Nach einem ersten, kurzen Regelstudium wird klar, daß wir uns nicht zu viel zugemutet haben. 2 Seiten Regel, die noch sehr gut bebildert sind, sollten für niemanden ein Problem sein. Außerdem erkennen wir, daß der Autor Martin Ebel mit seinem Spiel an Twixt von Alex Randolph erinnern möchte - ein Spiel, das schon lange als Klassiker gilt und dies nicht erst seit dem Tode von Alex Randolph. Jedoch suchte er etwas mehr nach einem Thema, damit nicht wieder das Verbinden von 2 Spielplanseiten in Vordergrund steht. Außerdem wollte er den strikten Rösselsprung, der ja das Herz von Twixt ist, etwas befreien und dem Spieler ein paar Möglichkeiten mehr geben. Auf jeden Fall sollten Spieler, die sich schon einmal mit Twixt beschäftigt haben, einen gewissen Aha-Effekt erleben, wenn sie Ponte del Diavolo spielen. Um gleich zu Beginn der Regel noch einmal auf Alex Randolph zu sprechen zu kommen, hat Martin Ebel dessen Startregel in sein Spiel aufgenommen, so daß auch hier noch einmal verdeutlicht wird, wer einen großen Anteil daran hatte, Martin Ebel zu Ponte del Diavolo zu inspirieren. Ein beliebiger Spieler beginnt das Spiel mit 2 Steinen - anschließend entscheidet der andere Spieler, ob er mit dieser Farbe spielen möchte, oder lieber seine eigenen 2 Startsteine in der anderen Farbe platzieren möchte. Viel ausgeglichener geht's schon gar nicht mehr, wenn man von einer 08/15-Startaufstellung einmal absieht. Wir haben einen leeren 10x10 Felder großen Spielplan, auf dem die Spieler abwechselnd Insel-Plättchen oder Brücken platzieren. Die Inselplättchen können hierbei auf beliebig freie Felder des Spielplans gelegt werden, hierbei sollte jedoch darauf geachtet werden, Steingruppen von genau 4 Plättchen zu bilden, da nur diese als wahre Inseln gelten und für die Endwertung interessant sind. Werden diese Inseln untereinander noch mit Brücken verbunden, werden sie gleich noch ein Stückchen wertvoller. Wer eine dieser Brücken setzten möchte, benötigt dafür 2 eigene Plättchen, die den richtigen Abstand und das richtige Umfeld haben. Sind alle diese Bedingungen erfüllt, kann die Brücke platziert werden - Plättchen werden in diesem Zug nicht mehr eingesetzt. Um endlich zum Kern von Ponte del Diavolo zu kommen, so geht es hierbei um das Bilden und Verbinden von Inseln und Sandbänken. Hierbei sind die Sandbänke auch nichts weiter als Inseln, jedoch sind sie zu klein, um auch schon den Titel 'Insel' tragen zu dürfen. Auch gehen diese Sandbänke in keine Wertung mit ein, womit klar ist, daß das Hauptaugenmerk auf den wahren Inseln - bestehend aus genau 4 angrenzenden Plättchen gleicher Farbe - liegt. Damit eine Insel jedoch als solche auch erkennbar ist, dürfen auf den umliegenden Feldern natürlich keine weiteren Steine dieser Farbe liegen. Dies' gilt für Inseln, nicht jedoch für die Sandbänke, die durchaus über Eck berühren dürfen. Ob und wie die eigenen Steine an die des Mitspielers treffen, ist uninteressant, da sie dies uneingeschränkt dürfen. Aber ein paar Einschränkungen gibt es schon, womit wir beim Bau der Brücken angekommen sind. Eine Brücke braucht erst einmal 2 Standbeine in der Spielerfarbe, diese müssen den richtigen Abstand haben und unter der zu bauenden Brücke darf sich nichts als Wasser befinden. Sind alles diese Bedingungen erfüllt, darf eine Ponte del Diavolo gebaut und zwei eigene Landmassen mit einander verbunden werden. Entscheident ist der Abstand der beiden Standbeine der Brücke. Während bei Twixt ganz klar der Rösselsprung die einzige mögliche Verbindungsart war, hat der Autor Martin Ebel hier noch 2 weitere Möglichkeiten für den Brückenbau zugelassen. Eine Brücke darf gerade oder diagonal so gebaut werden, so daß sie genau ein Wasserfeld überspannt. Dieses Wasserfeld ist ganz wichtig und darf auch in weiteren Spielverlauf nicht durch eigene oder fremde Plättchen zu Land gemacht werden. Extrem ist das übrigens bei den Rösselsprung-Brücken, da durch diese halbschrägen Brücken 2 Wasserflächen blockiert werden. Auf diese Weise füllt sich der Spielplan Stück für Stück. Irgendwann ist er voll und das Spiel beendet, wenn beide Spieler gleich oft am Zug waren. Es folgt die Auswertung. Hierbei zählt eine einzelne Insel 1 Punkt. Ist die jedoch über Brücken mit anderen Inseln verbunden, so zählt nicht mehr die einzelne Insel, sondern die Größe der Gruppe, hierbei gibt es um so mehr Punkte je größer die Gruppe ist. Alle eigenen Gruppen- und Einzelinselpunkte addiert bestimmen anschließend den Gewinner. | |||||||
Fazit: | Warum nur mag ich Ponte del Diavolo? Ist es, weil ich weiß, daß meine Frau es mag und mir das auch schon bei diversen Siegen ihrerseits gezeigt hat? Ist es, weil es eine kurze Regel hat und schnell erklärt ist? Oder liegt es gar daran, daß es mich so sehr an Twixt erinnert und ich es gut finde, daran erinnert zu werden? Oder liegt es an der Regel für den Fehlerfall 'Habt ihr einen Fehler gemacht? OK, Spiel abbrechen und neu starten'? Keine Ahnung - aber das sind alles gute Erklärungen und evtl. ist ja an jeder Aussage etwas Wahres dran. Evtl. liegt es auch nur daran, daß ich letztens gegen Martin Ebel gespielt und gewonnen habe, aber ich möchte das nicht überbewerten. ;-) Ponte del Diavolo ist nicht Twixt und versucht es auch nicht zu sein. Ponte del Diavolo ist ein eigenständiges Spiel, das Ideen von Twixt übernommen hat, ohne das Spiel zu kopieren. Somit muß es als eigenes Spiel betrachtet werden und nicht immer mit ... verglichen werden. Über das Material kann man nicht klagen, sieht das gewählte Holz auf dem Spielplan doch recht gut aus und auch wenn der Spielplan langweilig ist, wäre hier mehr evtl. schon zu viel gewesen und hätte vom Spiel abgelenkt. Für meinen Geschmack ist in der Verpackung etwas zu viel Luft, dafür hatte aber auch noch ein Stoffbeutel Platz, der für das Spiel nicht gebraucht wird. Möchte man mit dem Spiel ohne Schachtel reisen, so kann man zwar die Teile im Beutel verpacken, hat aber noch keine Verpackung für den Spielplan, so daß das auch nicht optimal gelöst ist. Nicht ganz optimal auch Folgendes: In der Regel ist von 8 verbundenen Inseln die Rede, wobei das dummerweise nur einem Spieler gelingen kann, da im Spiel selber nur 15 Brücken enthalten sind. Spielt man also ganz brav kooperativ und schlängelt sich wie eine Schnecke von 2 gegenüberliegenden Ecken in die Mitte, so schaffen es tatsächlich beide Spieler, 8 Inseln zu bauen. Sie auch zu verbinden gelingt jedoch - in Ermangelung einer 16.ten Brücke - nur einem Spieler. OK, so wird man nicht spielen, so daß diese Brücke nicht wirklich fehlt, aber ich habe sie vermisst, als ich diesen konstruierten Fall aufbaute. ;-) So, genug gemeckert, ich will wieder Ponte del Diavolo spielen! (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 04.06.2007 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |