![]() | Nacht der MagierWenn es dunkel wird... | ||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Drei Magier | K.Becker & J-P.Schliemann | Johann Rüttinger | 2-4 | ab 6 Jahre | 10-20 Minuten | 35,- Euro |
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Spielziel: | Dunkel war's, der Mond schien helle, als... ja, als was passierte? Heute fahren nämlich keine Wagen blitzeschnelle langsam um die Ecke. Heute sind die Magier unterwegs und damit sie und ihr Treiben nicht gleich jedermann bemerkt, haben sie schon vor Jahrhunderten beschlossen, still und leise dabei vorzugehen und in möglichst sternenklaren und dunklen Nächten aktiv zu sein. So kommt es dann auch | |||||||
Ablauf: |
Steht das Feuer auf seinem Platz, verteilen die 4 mitspielenden Magier ihre 3 Kessel gleichmäßig um dieses Feuer herum - Hierbei ist jeder Kessel auf seinem Deckel mit dem geheimen Symbol seines Magiers beschriftet, so daß auch in der Dunkelheit deutlich erkennbar ist, wessen Kessel gerade in welche Position gebracht wird. Und - wie jeder weiß - kann ein richtiger Zaubertrank nur auf einer Waldlichtung gebraut werden, weshalb die Magier nun rund herum um ihre Kessel einen Ring aus Bäumen wachsen lassen. Ergänzt werden diese Bäume noch um viele kleine und große Holzscheiben - was sich die Magier hierbei gedacht haben, erklärt sich dem unbeteiligten Zuschauer nicht sofort und auch die Magier scheinen es nicht mehr zu wissen. Aber so ist es nun mal mit Traditionen, die von Generation zu Generation weiter gegeben werden und bei denen die Wurzeln lange vergessen sind. Fakt ist, daß diese Scheiben die Bäume in 3 weiteren Ringen umschließen. Von den Magiern, die in der Ferne ihre uralten Riten verfolgen, springen wir jetzt gedanklich an unseren Spieltisch, der sich genau so präsentiert, wie es die Magier aus vergangenen Zeiten kennen. Leicht erhöht ist dieses Plateau und dicht gedrängt mit Kesseln, Bäumen, dem Feuer und Kommt ein Spieler an die Reihe, so darf er seinen Magier vom ertasteten Rand der Spielscheibe neu ins Geschehen oder von dort weiter schieben, wo der letzte Zug endete. Langsam und immer mit einem Blick auf die eigenen 3 Kessel wird geschoben und - im besten Fall - nähert sich einer dieser eigenen Kessel langsam aber sicher dem Mittelring. Ist jedoch mitten im Zug ein 'Klack!' zu hören, ist der Zug sofort beendet und der Magier erstarrt in seiner Bewegung, bis er wieder am Zug ist oder durch fremde Einflüsse weiter verschoben wird. Sollte es einem Spieler gelingen einen Kessel in der Mitte des Spielplans zu versenken (der leuchtende Ring ist etwas tiefer gelegt), so lässt sich dieser Kessel durch weiteres Schieben auch nicht mehr aus der Mitte entfernen, so daß der Besitzer dieses Kessels als erster seinen Zaubertrank brauen kann und damit der Sieger dieses Spieles ist. | |||||||
Fazit: | Die Nacht der Magier ist - wie es auch das Aufdruck auf der Schachtel schon andeutet - eindeutig ein 'Dunkelspiel'. Es kann wirklich in völliger Dunkelheit gespielt werden und spielt s In der ersten Phase, wo das Spielfeld noch vollgestellt und der Mittelring noch nicht sichtbar ist, sind kleine Schritte wahrscheinlicher und oft kommt der 'Klack!' unerwartet früh. Später im Spiel, das Spielfeld ist schon ein wenig aufgeräumter (auch wenn man es nicht sieht), sind schon längere Züge möglich, so daß auch die Spannung ordentlich Zeit hat, sich aufzubauen. Die Spannung steigt bis aus der Mitte ein unscheinbares 'Plumps!' zu hören ist und ein Kessel den Zielpunkt gefunden hat. Neben dem erstklassigen Material (das seinen Preis hat) und der wunderbaren Idee, scheint hier ein ordentliches Stück Geheimnis mit ins Spiel verarbeitet worden zu sein. So kommt es mir jedenfalls ab und zu im Spiel vor. Ein Spiel, das so ganz anders ist und - gerade wegen seiner Unterschiede zu anderen Spielen - auch immer wieder interessant ist. Selten bleibt es bei einem Spiel, wozu auch der schnelle Aufbau beiträgt. Och Papa, einmal können wir doch noch Spielen, dann gehe ich auch gleich ins Bett... (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 18.09.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |