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Montego Bay

Der große Rundlauf um die Lagerschuppen

VerlagAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
Queen Games Michael Feldkötter Claus Stephan 2 - 4 ab 8 Jahre 50 Minuten Euro 

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Spielziel:

Na sowas: Ein Tallyman. Da merkt man erst, wie die Musik die die eigene Mutter hört, doch hängen bleibt, auch wenn man sich dafür nicht wirklich interessiert. In diesem Fall war es der Banana-Boat-Song, der ihr so gut gefiel, daß der Name Harry Belafonte nicht nur ihr, sondern auch mein Leben prägte. Was allerdings der Tallyman in dem Lied mit den Bananen machte, habe ich mir nie so genau angehört. Fakt ist, daß er da war und mir jetzt in dieser Neuheit von Queen Games wieder über den Weg läuft. Hier macht er sich am Ende eines Tages auf den Weg, um uns Spielern bei der Wertung hilfreich zur Seite zu stehen. Wenn eine Runde alles ist, was so ein Tallyman an einem Tag macht, möchte man auch mal in diesen Job schlüpfen - jedoch sicher nicht lange, denn auch nichts zu tun kann auf die Dauer recht langweilig werden.

Bevor er jedoch in dem neuen Spiel von Michael Feldkötter an seine Arbeit gehen kann, müssen zuvor die Arbeiter die Waren aus den Lagerhäusern auf die Schiffe bringen - hierzu laufen sie wie wahnsinnig um die Lagerschuppen um zu schauen, wo für sie noch Arbeit abfällt. Ja ja, auch so ein Arbeiter möchte schließlich eine Familie ernähren und weil das auch alle wissen, ist für jeden Arbeiter auf jeden Fall ein Auftrag vorhanden - er muß sich nur rechtzeitig an den lukrativen bedienen.

Ablauf:

Es sind nicht immer die Klischees, die das eigene Wissen um die fernen Gegenden prägen, doch in diesem Fall beginnt das Spiel schon damit uns die Rolle der Lagerarbeiter bewusst zu machen - wenn nicht gearbeitet wird, hällt man sich alternativ in einer Schenke auf und säuft, was das Zeug hällt. In unserem Fall sind es sogar 2 Lagerarbeiter, die sich zu Beginn des Spieles in den einzigen beiden Schenken von Montego Bay befinden und gerade ihrem Lieblingshobby fröhnen. Zusätzlich gibt es eine 2-Klassen-Gesellschaft, denn während die großen Lagerarbeiter gemeinsam in der einen Schenke auf Arbeit waren, sitzen ihre kleinen Kollegen in einer zweiten Schenke am entferntesten Ende des Hafens. Getrennt sind diese beiden Gasthäuser durch die Lagerhäuser, um die sich das Leben beider dreht. Mal ist der Vordereingang interessanter, mal ist es der rückwärtige, doch meist schafft man es, sich gegenseitig aus dem Wege zu gehen, auch wenn je ein Großer und ein Kleiner für einen gemeinsamen Kunden zusammenarbeiten - so weit die Theorie.

Wann welcher Lagerarbeiter (anfangs aus der Schnenke, später aus dem Lagerhaus) aufbricht, um nach neuen Arbeiten zu suchen, bestimmt eine Arbeiterleiste, an die sich alle Arbeiter in Montego Bay halten müssen - diese Leiste wir zu Spielbeginn gefüllt und später immer wieder (leicht verändert) abgearbeitet. Die Arbeit hingegen ist immer die Selbe - der Transport von Fässern aus dem jeweiligen Lagerhaus auf die im Hafen zur Abfahrt bereit liegenden Schiffe. Der Spieler als Chef seiner 2 Arbeiter schreibt (verdeckt vor den Mitspielern) jedem seiner Arbeiter vor, mit welcher Schrittweite er seinen nächsten Arbeitsplatz erreicht. Das ist im ersten Ansatz schon mal nicht schlecht, doch sollte dieser Job schon für einen Arbeiter, der vor einem am Zug war, vorgesehen sein, so kommt es zu ersten Rangeleien. Wer später kommt hat gute Karten, wenn der alternative Eingang des Lagerhauses noch unbelegt ist - hierhin wird der andere Arbeiter einfach verdrängt. Sind jedoch beide Eingänge schon belegt ist unser Arbeiter feige und will sich nicht mit beiden anlegen - er besinnt sich dann seines eben gegangenen Weges und weiß genau, wo er zuletzt einen freien Job gesehen hat. Hierhin begibt er sich und versucht dabei nicht zu bedröppelt aus der Wäsche zu schauen, denn das war nicht ganz das, was sein Chef von ihm wollte...

Haben alle Arbeiter einen Job gefunden, der ihnen einigermaßen zusagt, geht der Tallyman an seine Arbeit. Diese führt ihn 1x um alle Lagerhäuser herum, wobei Hinter- und Vordereingänge gleichermaßen bedacht werden. Wartet schon ein Arbeiter vor einer dieser Türen, lässt er ihn in das Lagerhaus, wo dieser sich die vorhandenen Fässer schnappt und gemäß den Anweisungen seines Cheffes auf die maximal 4 im Hafen liegenden Boote verläd'. Ist ein Boot voll, so legt es ab und wird auch gleich gewertet. Alle weitern Boote rücken nach vorne auf und ein vor den Kaimauern des Hafens wartendes Boot (vom Stapel) legt an Kaimauer 4 an. Die Wertung ist mehrheitenbestimmt, wobei es noch einen Bonus für den Arbeiter gibt, der dafür gesorgt hat, daß das Boot endlich ablegen kann. Nicht immer haben die Arbeiter das Glück, Fässer auf ihre Schiffe laden zu können, denn einige der Lagerhäuser zeigen zerbrochene Fässer, was in diesem Fall gleichbedeutend mit einem tollpatschigen Arbeiter ist, der bei seiner Arbeit nicht nur keine neuen Fässer auf die Schiffe verläd', sondern ein paar der schon verladenen eigenen Fässer zerbricht und sie wieder vom Boot entfernen muß. Dafür kann es aber auch vorkommen, daß der Arbeiter für die tolle Arbeit, die er geleistet hat, vom Lagerhaus noch mit einer Silbermünze bedacht wird. Ja ja, das Leben ist nicht einfach für einfache Hafenarbeiter - auch dann nicht, wenn der Tallyman seine Runde vollendet hat und dem vorderen Schiff sagt, daß es hier lange genug vor Anker gelegen hat und sich auf den Weg machen kann. So kann sich schon mal ein Schiff mit nicht ganz gefülltem Laderaum auf den Weg machen während die Mehrheiten keine Chance mehr haben, angepasst zu werden. Jetzt wird noch kurz die Arbeiterleiste in der Art angepasst, daß der Arbeiter vom letzten Platz auf den ersten rückt und ihm alle zähneknirschend Platz machen, da sich so ein weiterer Mitstreiter vor ihm auf seinen Weg nach den besten Jobs machen wird.

Nach der Hälfte des Spieles wird die Arbeiterleise außer der Reihe noch einmal angepasst, indem alle Plätze komplett neu und zufällig verteilt werden. OK, das ist nichts Großes, aber evtl. fühlen sich anschließend ein paar andere Arbeiter benachteiligt. Wenn dieses Gefühl zu arg wird, ist man bestimmt inzwischen mit einigen Silbermünzen ausgestattet und kann für eine Runde und 3 Silber mit Lazy Jack einen dritten und tüchtigen Arbeiter anheuern - ein Arbeiter, der noch nie ein Faß zerbrochen hat. Unsere Runde Montego Bay endet, wenn der Hafen so leer ist wie die Geldbörse eines Arbeiters nach einem anständigen Schenkenbesuch - die letzten Schiffe fahren jetzt auch noch ab und uns bleibt nicht viel übrig, als ihnen hinterher zu winken und die erlangten Punkte an der Skala abzulesen.

Fazit:

Montego Bay wirkt anfangs ziemlich beliebig, da es nicht so einfach ist, die Arbeiter aus so zu steuern, wie man er gerne hätte. Das gelingt - in Ansätzen - nur wenn man außergewöhnlich früh in der jeweiligen Runde an der Reihe ist und dort seinen Platz findet, wo man ihn auch tatsächlich haben wollte. In der Mitte der Runde kann man nicht nur nicht davon ausgehen, daß ein Platz besetzt ist, man kann auch genau so wenig davon ausgehen, daß er frei ist. Hier wird Montego Bay zum Glücksspiel, das dem Spieler bei seiner Zugentscheidung nicht hilft. Je weiter ich aber hinten in der Runde bin, um so sicherer ist es, daß die besten Plätze alle schon vergeben sind und ich sollte besser damit rechnen. Auf diese Weise kann durch gezieltes Rauswerfen oder Rückwärtsziehen manchmal ein besseres Ziel erreicht werden.

Diese gefühlte Unsteuerbarkeit von Montego Bay ist nicht so leicht zu verknuseln, wenn man ein Spiel erwartet, in dem man ein Mindestmaß an Einfluß hat. Erwarte ich hingegen ein seichtes Familienspiel in dem ich mitspielenden den Kindern sagen kann, daß sie DIESES oder JENES auch mit Planung nicht besser hätten hinbekommen können und daß diese Runde nun wirklich unverschuldet schlecht gelaufen ist, so könnte ich auch mit Montego Bay zufrieden sein, zumal die Mechanik der Züge relativ zügig erlernt wird und sich Montego Bay ab dann ausgesprochen flüssig spielt. Leider reicht diese Flüssigkeit jedoch nicht, um das Spiel in einer annehmbaren Zeit zu seinem Ende zu bringen, denn nach den ersten Runden bietet Montego Bay keine Abwechslung mehr (außer dem Mischen der Arbeiterleiste) und dümpelt in immer gleichen Runden vor sich hin.

Anfangs mag es ja noch schön sein, wenn man merkt, daß die eigene Planung total für die Katz' ist, aber man damit die Mitspieler gleichermaßen aus dem Konzept bringt. In späteren Runden ist es jedoch nur noch unbefriedigend, wenn man nicht das bekommt, was man für sich geplant hat - hier hilft dann auch die Schadenfreude nicht mehr, denn es passiert einfach zu oft und das Spiel ist noch immer nicht an seinem Ende angelangt.

Nicht beklagen kann ich mich über das Material, es ist zweckmäßig und sieht auch nicht schlecht aus, wenn auch der etwas große Spielplan ein wenig verblüfft, wenn er erstmalig die Spieleschachtel verlässt. Selbiger ist übrigens doppelseitig, so daß der Umlauf um die Lagerhäuser an die Anzahl der Mitspieler angepasst werden kann. Das wäre sicherlich auch anders möglich, aber darauf kommt es nicht an - hier gilt, daß die Umsetzung gelungen ist.

Schade, ich hätte Montego Bay gern gemocht, denn der Mechanismuß ist so schön unverbraucht. Sein Problem ist jedoch, daß er dabei klein und schnell eingängig ist - aus diesem Grund und weil er Runde für Runde in der selben Form wieder auftaucht, verbraucht er sich ziemlich schnell und wird langweilig, wenn ich merke, daß ich zu wenig bewirken kann. Und da kann ich noch so lange vor dem größten Lagerhaus stehen und mir diesen Platz 'reservieren' - es geht einfach nicht und plötzlich kommt ein Arbeiter von hinten und alles ist hin.

Dem Spiel hätte eine (weitere) Straffung sicher gut getan, um den Mechenismuß nicht so schnell abzunutzen. Für ein Spiel, bei dem ich Spaß haben möchte, ist Montego Bay entschieden zu lang; für ein Spiel, wo ich meine Züge plane und auf dieser Planung aufbauen möchte, ist mir der Einfluß ebenso entschieden zu lang. Somit bleibt die Frage, wer mit Montego Bay Spaß haben kann. Ich weiß, daß ich nicht der Maßstab bin, aber mit Montego Bay hatte ich meinen Spaß in keiner Runde.

(cw)
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     47 Prozent - 1.93 PunkteIhre 4 Lesermeinungen zu Montego Bay~1.93
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Hans
27.Mar 11: Schade, dass dieses Spiel nicht mehr Beachtung gefunden hat. Der Zugmechanismus lädt zum Grübeln ein. Wenn man dann merkt, dass die lieben Mitspieler doch wieder mal ganz anders vorgegangen sind, als man erwartet hat, ist das bedauernde Grinsen groß, wenn man dann dazu kommt, seine Planung in die Tat umzusetzen. Nettes und, wie ich finde, stimmiges Thema.
Micha A.20.Sep 10: Nette Grundidee, aber sehr chaotisch. Das Element mit den abfahrenden Schiffen bringt leider nicht so viel "Druck" ins Spiel wie erhofft.
Tom.e.05.Dec 09: Das Spiel macht unheimlich viel Spaß,besitzt aber auch einen sehr großen Ärgerfaktor.Man muß schon sehr clever sein und genau aufpassen um als Sieger zu strahlen.Was am Anfang als sehr simples fun & Familienspiel glänzt, verblüft sich später als eine harte Nuss.Das Spielmaterial ist absolut top & robust.Auch zu 2 sehr gut Spielbar.
Marvin Demann07.Jul 09: Na ja, so schlecht ist es doch wirklich nicht. zum Spiel des Jahres reicht es nun nicht. Aber es gehört doch zu den vielen Spielen, bei denen man glaubt, es steuern zu können und dann nimmt einem der Zufall es aus der Hand. Eichtig: Es amcht wirklich Spaß.

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© Carsten Wesel am 29.06.2009 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.