New EnglandLandentwicklung in der neuen Welt | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Goldsieber | A.Moon & A.Weissblum | 3-4 | ab 12 Jahren | 60-90 Minuten | Euro 24,- |
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Spielziel: | Die neue Welt ist entdeckt und brach liegt das weite Land von New England vor uns und möchte erschlossen werden. Ein paar Familien haben den Absprung und damit den Neuanfang gewagt und stehen nun vor ihrer eigenen Zukunft. Alles liegt in ihren Händen. Jetzt heißt es, das verfügbare Land unter den Familien aufzuteilen und jedem die nötigen Grundlagen zu schaffen, um ihre Plantagen und Wiesen sowie die Siedlungsflächen abzustecken. Alle diese ersten Landabsteckungen sollten weise gewählt werden, dann so eine Familie muß auf jeden Fall mit Zuwachs rechnen und dann wäre es natürlich schade, wenn neben meinen Landflächen kein Brachland mehr liegt, sondern das bewirtschaftete Land der Mit-Siedler. | |||||||
Ablauf: | Da ist also New England - die neue Welt. Gerade noch saß man auf hoher See und sah nur Wasser, wohin man auch blickte. Jetzt hat man festen Boden unter den Füßen und versucht sich zu orientieren - Wohin mit den Obstplantagen, wohin die Wohnhäuser? Auch die Tiere brauchen noch etwas Platz, so daß also jede Familie insgesamt 3 verschiedene Orte finden muß, die ihnen ausreichned Platz lassen. Der quadratische Spielraster besteht aus viel Binnenland und 2 Küstenstreifen. Hier will nun gebaut werden. Gestartet wird auf einem leeren Plan, auf dem jeder Spieler zu Beginn seine 3 Doppelparzellen legt. Von diesen aus wird er sich weiter entwickeln und sein persönliches New England und damit seinen Einfluß vergrößern. Hier wird er bauen, leben und ernten. Runde für Runde gibt es 9 Karten im Angebot, das aus Plättchen und Karten besteht, wobei der aktive Spieler die Verteilung in gewissem Maße bestimmen kann. Mit diesen Teilen versuchen die Spieler ihr Stück New England weiter zu entwickeln, wofür Ihnen maximal 2 Aktionen je Runde zur Verfügung stehen. Das Interessante an diesen 2 Aktionen ist, daß sie bezahlt werden müssen, wobei sich ein Spieler aussuchen kann, welchen Preis er für jede der Aktionen bezahlen möchte. Die eine Seite ist das Bezahlen, die andere Seite ist die Zugreihenfolge der Spieler. Wer bereit ist mehr für seine möglichen 2 Aktionen zu zahlen, der kommt auch eher an die Reihe und kann bei der Auslage noch aus den Vollen schöpfen. Später sind die interessanten Karten der Auslage oft schon weg, so daß man nicht viel davon hat, daß man wenig zahlt. Einzig etwas Geld bleibt einem erhalten, das - wie immer - knapp bemessen ist. Was bietet mir nun die Auslage? OK, das eine sind die Plättchen, die jeweils zu einer der 3 Landschaftsarten gehörten und neben eine eigene gleiche Landschaft gelegt, diese um eben 1 Feld erweitern. Diese Vorarbeit ist immer nötig, um die ausliegenden Karten zu verwerten. Diese Karten beschreiben meist die Anordnung von 2-4 Karten einer Landschaft und bringen dem Spieler bei der Verwendung der Karte Siegpunkte. Das Problem dabei ist, daß ich mir diese Siegpunkte nur schnappen kann, wenn meine ungenutzte Lanschaft schon die geforderte Formation aufweist. Dann jedoch ist es einfach: Karte nehmen, Lanschaftsplättchen umdrehen (da sie nun genutzt sind) und Punkte sicher haben. Weitere Karten sind die Pilgerväter, die mir in meinem Gebiet in jeder Runde Einkommen bringen, die Schiffe, die mir ermöglichen, die Kartenauslage aufzubessern. Außerdem gibt es Scheunen - Scheunen sind Zwischenlager für Karten, die man aktuell gerade nicht verwerten kann. Ohne Scheune müsste man darauf verzichten und z.B. die schönen Siegpunktkarten den Mitspielern überlassen. Habe ich eine Scheune, so kann ich jeweils eine Karte bunkern, um sie in späteren Aktionen zusätzlich zu nutzen. Siegpunkte bekomme ich über die oben schon erwähnten Karten und über Mehrheiten an den 3 Karten Pilgervater, Scheune und Schiff. Damit versuche ich meine Punkte so gut wie möglich zu maximieren und am Ende mit eben diesen Punkten Gewinner zu sein - ganz einfach. | |||||||
Fazit: | Anfangs fragt sich ein jeder, warum man für die Aktionen bis zu 10 Taler bieten kann und kaum einer ist bereit, mehr als nur nötig zu zahlen. So wird in der 4er-Runde oft das Minimum gewählt, so daß 1-4 Taler für die Aktionen der Spieler anfallen. Das ist die beste Gelegenheit, für spätere Gelegenheiten, ein paar Pilgerväter auf die Reise zu schicken und so das Geld-Polster etwas aufzubessern. Später hilft nämlich oft ein Blick in die Finanzen der Mitspieler, um zu sehen, welche Aktionen sie noch ausführen können. Wenn ich dann einen Mitspieler dazu drängen kann, eine höhere Karte zu wählen und er somit sich nur eine Aktion leisten kann, ist meine Kalkulation schon mal aufgegangen. Meist ist es allerdings so, daß einem selber egal ist, ob man nun früh oder spät je Runde ans Spiel kommt, da die Auslage an Plättchen und Karten in jedem Fall ausreichend gut noch ist, egal, was mir die Mitspieler vor der Nase wegschnappen. So kommt es schon mal vor, daß die 4-Taler-Aktions-Münze genommen werden muß, weil alle anderen/kleineren schon weg sind - dann darf man zwar anfangen, doch wozu, wenn das Angebot ausreichend ist. Dann flucht man leise, zahlt seine 4 Taler je Aktion und hofft, daß es in der nächsten Runde günstiger wird. New England ist ohne großes Nachdenken zu spielen. Man baut seine kleinen Ländereien so auf, daß man möglichst für alle kommenden Aktionen (Siegpunktkarten wie Schiffe, Pilgerväter etc) gerüstet ist und schaut - wenn man am Zug ist - wie man die augenblickliche Situation am besten für sich nutzen kann. Somit ist New England nicht unbedingt das, was ich hochtaktisch nennen würde und auch die Möglichkeiten den Gegner zu stören, sind stark beschränkt. Einzig der Umstand, daß sich gleiche gegnerischen Landschaften auf dem Spielplan nicht berühren dürfen, birgt etwas Taktik. Die Entscheidung, wo ich versuche dem Gegner etwas zu verbauen ist somit ein kleines Highlight, aber mehr eben auch nicht. Meist bieten sich genug andere Möglichkeiten, doch noch zum Zug zu kommen - für beide Seiten wohlgemerkt. Das alles macht New England nicht schlecht, aber eben auch nicht herausragend gut. Seichte Kost, wie schon Africa und Goldland, sind seine Größenordnung - eine Gesellschaft allerdings, hinter der sich New England nicht verstecken muß. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 09.05.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |