AfricaDie Geheimnisse des dunklen Kontinents | |||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Preis | |
Goldsieber | Reiner Knizia | 2-5 | ab 10 | Euro 25,- |
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Spielziel: | Wir planen eine Reise durch den schwarzen Kontinent um die Geheimnisse des Landes zu entdecken. Nur leider sind wir nicht die einzigen mit dieser Idee, denn mit uns auch noch bis zu 4 weitere Forscher geplant, Africa zu bereisen. Jeder startet seine Entdeckungsreise an einem von 5 Ausgangspunkten am Rande dieses großen und geheimnisvollen Kontinents. So geheimnisvoll, wie das Land ist, so vielseitig zeigt es sich in jedem Spiel weider neu und bietet so den Forschern von mal zu mal neue Herausforderungen. Unser Ziel ist es, Africa möglichst vollständig zu entdecken und dabei die Tiere und Menschen des Kontinents kennen zu lernen, Camps zu errichten sowie Handelsgüter und Schätze zu finden und zu heben. | |||||||
Ablauf: | Vor uns liegt der große Africa-Spielplan. Noch ist das gesamte Land unentdeckt - bis auf 5 kleine Städte am Rande des Kontinents - und mit den 96 Enddeckungsplättchen belegt, die das Spiel von mal zu mal immer wieder anders werden lassen. Diese Plättchen zeigen auf ihrer verdeckten Seite die Tiere, Bodenschätze, Monumente, Nomaden und Kulturgüter des Landes, die von den Forschern Schritt für Schritt entdeckt werden wollen. Jeder Forscher kann am Zug ein Plättchen aus seinem Umkreis entdecken und mit dem aufgedeckten Plättchen meist sofort punkten. Dazu darf er sein Plättchen meist (nicht bei Bodenschätzen und Monumenten) auf dem Spielplan beliebig umlegen. Dort wo das Plättchen zu liegen kommt, zählt es Punkte entsprechend der benachbarten Plättchen. Daß ein Plättchen so auch mal quer durch Africa fliegen kann, mag zwar nicht unbedingt logisch erscheinen, aber es ist dem Spiel zu verzeihen. Kann ein jeder doch verstehen, daß es gleiche Tiere zu einander zieht und Nomaden sich möglichst gleichmäßig über das Land auszubreiten wünschen. Bevor sich der Forscher entscheidet, ein verdecktes Plättchen zu entdecken, darf er sich noch etwas in der Gegend umschauen und umher wandern. Auch ist es ihm gestattet, eins von den schon entdeckten Plättchen durch Umlegen in eine andere Gegend hochwertiger zu platzieren - dafür erntet er dann die Punktedifferenz. Alles, was unserem Forscher passiert, ist durch die verdeckten Plättchen bestimmt und somit kaum steuerbar, denn niemand kann wissen, welches Plättchen er als nächstes aufdecken wird. Damit ein Forscher auch Forscher sein kann, hat er auch die Möglichkeit Camps in ganz Africa zu errichten um damit seinen Forscherdrang etwas besser ausleben zu können. Von diesem Camp aus kann er sich entweder um die Bodenschätze oder die Monumente und Nomaden &Tiere kümmern - eins von beiden geht nur. Die Bodenschätze werden abgebaut und bringen am Spielende ihre Punkte während er mit den Nomaden & Tiere sofort und sicher punktet. Noch kurz zu erwähnen sind die Handelsgüter, die bei Entdeckung in den eigenen Besitz übergehen oder sofort nach der Entdeckung mit den Mitspielern getauscht werden können. Hier ist jeder bestrebt - wie bei Tikal - möglichst viele Güter einer Sorte zu erwerben, da die Punktzahlen dafür überproportional steigen. Gewertet werden auch sie - wie die Bodenschätze - erst am Ende des Spiels. Das Spielende ist zwar genau vorher festgelegt, doch kann es zu den unterschiedlichsten Zeitpunkten eintreten. Das Spiel endet nämlich sofort, sobald das letzte Monument aufgedeckt wird. Im ungünstigsten Fall ist das nach dem 11.ten Plättchen der Fall, im Normalfall sind die Plättchen allerdings so verteilt und gemischt, daß eine Spielzeit von einer knappen Stunde erreicht wird und zum Schluß noch etwa 5-10 Plättchen unerforscht in Africa liegen. | |||||||
Fazit: | Die Regeln sind einfach und knapp gehalten und leicht verständlich. Wenn man 1x verstanden hat, wofür es welche Punkte gibt, dann klingt es plötzlich auch ganz logisch, daß Tiere in Horden mehr Punkte bringen, als einzelne Tiere, die irgendwo verlassen mitten in Africa stehen. Anders sieht es da schon bei den Nomaden aus - sie wollen ja allein sein, so daß sich ihre Punktzahl aus der Anzahl der Leerfelder um sie herum berechnet wird - ganz einfach. Africa ist kaum planbar, da der Hauptteil des Spieles aus dem Aufdecken von unentdeckten Plättchen besteht und somit dem uneingeschränkten Zufall unterliegt. Andererseit ist Africa auch irgendwie realitätsnah, denn selbst die ersten Forscher, die vor Jahrhunderten nach Africa kamen, wussten nicht, was auf sie wartet und wie es ihnen ergehen würde. Mit Sicherheit ist Africa kein hochtaktisches Spiel, sondern ein Spiel mit kleinen und übersichtlichen Regeln. In diese Rubrik fällt auch ein früheres Spiel von Reiner Knizia, nämlich Durch die Wüste. Auch dieses Spiel lebte von seinen einfachen Regeln und somit dem schnellen Zugang zum Spiel, wenngleich der Zufall dort nicht halb so stark vertreten war. Africa kann somit kurz als schnelles Spiel mit einem breiten Zielpublikum angesehen werden. Hier braucht keiner Angst zu haben, daß er die Regeln nicht versteht, wie es in der jüngeren Vergangenheit schon bei einigen familientauglichen 'Spiel des Jahres'-Preisträgern der Fall war. (cw) | |||||||
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