Krone & SchwertStreitigkeiten in der Blütezeit des Mittelalters | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Queen Games | Klaus-Jürgen Wrede | 2-5 | ab 10 | 80 Minuten | 20,- Euro |
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Spielziel: | Großes, weites Land in Krone & Schwert. Überall schließen sich kleine Grüppchen von Bauern zu Dörfern und schließlich zu Städten zusammen. Im weiteren Verlau der Geschichte bilden sich die ersten Fürstentümer, während auf der kirchlichen Seite Kathedralen um Kathedralen entstehen. Was allerdings auch aufkommt, ist eine gewisse Form von Neid auf den König, der in seiner Festung sitzt und regelmäßig Steuern eintreibt und den Fürsten so nur ein gutes, statt einem exklusiven Leben ermöglicht. Von mal zu mal sinkt die Zufriedenheit im Land und es kündigen sich auch schon die ersten Unruhen an... | |||||||
Ablauf: | Mit einem kleinen Stück Land, umgeben von wundervollen und weiten Landschaft, starten die Spieler auf dem variablen Spielplan. Schritt für Schritt und Aktionspunkt für Aktionspunkt, bauen die Spieler Städte und Kathedralen. Außerdem versuchen sie mit Burgen ihre Errungenschaften zu schützen und so das eigene Ansehen zu steigern. Der Schutz klappt allerdings nicht immer - aber trotzdem ist man hinter den eigenen Burgen sicherer, als davor. Die absolute Sicherheit gegen einen gegnerischen Angriff gibt es nicht. Alle Aktionen, die ein Spieler in seinem Zug macht, kann er nur ausführen, wenn er die entsprechenden Handkarten dazu hat. Hat er diese Karten nicht, kann er nur versuchen, sie durch kostenpflichtiges Nachziehen vom verdeckten Stapel zu erhalten. Aber wie in jedem Kartenspiel, kann man sich auch hier nicht darauf verlassen, daß man genau die gewünschten Karten bekommt - somit sind wir an dieser Stelle dem Glück ausgeliefert. Ausgeliefert sind wir auch dem König, der immer, wenn er am Zug ist, Siegpunkte für seine Bauwerke einstreicht. Die anderen Spieler schauen anfangs noch in die Röhre, weil sie keine Punkte kriegen. Doch schon bald sehen die Nicht-Könige, daß die Meinung des Volkes ins Wanken gerät und Krone & Schwert einander nicht immer grün sind. Das ist genau die richtige Gelegenheit, den alten König von seinem Thron zu stürzen und selber die Herrschaft über alle Fürstentümer zu übernehmen. Findet solch' eine Revolte statt, so entscheiden sich auch die unbeteiligten Spieler (geheim natürlich), auf wessen Seite (König / Revolutionsführer) sie kämpfen. Diese Entscheidung ist in so fern wichtig, als nach einer Revolte alle Spieler der siegreichen Seite Punkte bekommen. Immer, wenn die Revolte erfolgreich war, wird der Revolutionsführer der neue König. Jetzt muß er seine aktuellen Siegpunkte verkünden, die ansonsten geheim gehalten werden. Wer also nie König wird, kann das ganze Spiel über seine Punktzahl geheim halten. Andererseits wäre es ein Leichtes, sich die Punktzuwächse der Spieler im Spielverlauf zu merken, aber irgendwie denkt selten jemand daran. Wichtig ist die Bekanntgabe, damit das Spielende eingeläutet werden kann. Ist eine bestimmte Punktzahl überschritten, wird der Nachzugstapel ein letztes mal gemischt - eingemischt wird jetzt die 'Spielende'-Karte. Wird sie im Verlaufe des weiteren Spieles gezogen, ist das Spiel sofort beendet. Für jedes Bauwerk gibt es abschließend noch ein paar Punkte und auch die Größe des Gebietes kann noch Punkte bringen. Wer schließlich in den Revolten und der Endwertung die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt dieses Spiel - ob er nun König ist oder nicht. Aber ganz ohne Chancen ist auch unser König nicht, denn er bekommt am Spielende noch einen Beliebtheitsbonus und kann dadurch evtl. doch noch siegen - Aber bis es so weit ist, vergehen erst noch etwa 80 Minuten mit diversen Revolten. | |||||||
Fazit: | Krone & Schwert ist das zweite Spiel von Mr.Carcassonne. Ein paar Ähnlichkeiten gibt es (beides sind Aufbauspiele), aber ansonsten unterscheiden sie sich völlig. Doch hier geht es jetzt nicht um den Vergleich der beiden, sondern nur um Krone & Schwert. Auffallend an Krone & Schwert ist, daß der Spielplan auffallend groß ist, für das, was geschieht - nur in der Variante wird darauf hingewiesen, daß in der großen Gruppe auch mit einem Spielplanteil weniger gespielt werden kann. Es besteht ob der Größe des Landes kaum die Notwendigkeit, den Gegner in seinem Land anzugreifen, obwohl er sich kaum dagegen währen kann. Meist ist es viel einfacher einen unbesetzten Landstrich zu übernehmen. Andererseits würde man ab und zu mal gerne ein strategisch interessantes Feld übernehmen, scheitert dann aber an der Regel, daß nur unbebaute Felder angegriffen werden können. Krone & Schwert fehlt an dieser Stelle ein großes Stück Dynamik - was 1x gebaut ist, das ist sicher und bleibt so, bis ans Ende des Spieles. Einzig die Gebiete, die nur mit Markern markiert sind, dürfen angegriffen werden - eine große Einschränkung. Die kritischen Felder in einem Gebiet eines Spielers, wird dieser relativ schnell bebauen, so daß von dieser Seite kein Angriff mehr erfolgen kann. Den Mitspielern bleibt genau die selbe Alternative - einigeln vorne und hinten das eigene Land erweitern. Einzig interessant sind die gelegentlichen Revolten, da hier niemand im Voraus weiß, wer sich auf welche Seite schlagen wird. Hier gibt es genug Abwechslung. Teilweise kommen diese Revolten allerdings so oft, daß der König gar keine Gelegenheit hat, sich über seinen neuen Job zu freuen, da er wieder abgelöst wird, noch bevor er die Chance hatte, von seinem Volk Steuern einzutreiben. Das ist allerdings nicht wirklich schlimm, sondern der Lauf des Lebens - Mal geht es gut, mal etwas schlechter. Tja, was hat man also an Krone & Schwert? Ein Entwicklungsspiel, das ziemlich statisch daher kommt und ohne Variante kaum zum Streit unter den Mitspielern führt, da ausreichend Platz ist. Ich spiele Krone & Schwert mit gemischten Gefühlen, aber nicht ungern. Mein Favorit der Neuerscheinungen von 2oo2 ist es jedoch nicht. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 07.07.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |