![]() | JamboGute Geschäfte für 2 clevere Händler | ||||||
Verlag | Autor | Illustration | Alter | Spieldauer | Preis | ||
Kosmos | Rüdiger Dorn | Michael Menzel | ab 12 Jahre | 40 Minuten | 15,- Euro |
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Spielziel: | 'Hallo' sagte ich und wusste dabei schon, daß ich mit etwas mehr Suaheli hier im afrikanischen Dschungel sicher besser dran wäre. Aber wer wie ich ein viel beschäftigter Handelsreisender ist, der wird verstehen, daß ich nicht immer die Zeit habe, mir auch nur die einfachsten Begriffe der aktuellen Landessprache zu merken. Ob ich es will, das ist eine ganz andere Frage - bisher bin ich auch so g | |||||||
Ablauf: |
Spezialisiert haben wir uns auf kein kleines aber gefragtes Sortiment wie z.B. Tee, Seide oder Schmuck. Alles, was ein Spieler macht, wird immer durch Karten gesteuert - dazu stehen ein paar Handkarten und ein reichhaltiger Nachziehstapel zur Verfügung. So ist z.B. der Handel ziemlich einfach: Ware bekommt man, indem man eine Karte trifft (oder einen Händler) und genau die angegebenen Waren zu dem dort angegebenen Preis kauft und in seinen eigenen Marktstand übernimmt. Der Platz muß natürlich ausreichen, aber das ist ja wohl klar. Verkaufen passiert genau so, denn wieder begegne ich einer entsprechenden Karte und wenn ich diese Waren auf meinem Stand habe und verkaufen möchte, bekomme ich den auf der Karte angegebenen Betrag in Gold, gebe meine Ware ab und habe wieder Platz um neue Ware einzulagern. Neben diesen Warenkarten wimmelt es nur so vor Aktionskarten im Kartenstapel - und natürlich auf der Hand der Spieler. Daß diese dann auch gespielt werden wollen, ist ja ver Richtig interessant - neben den Einmalkarten - sind die Gegenstände. Dies sind Karten, die der Spieler für eine Aktion vor sich auslegen darf, um sie dann für eine weitere Aktion zu nutzen. Aber dafür liegt diese Karte jetzt bei dem Spieler und verschwindet nicht in irgendeinem Ablagestapel. Sie kann jede Runde wieder benutzt werden. Damit das jedoch nicht ausartet (so ein Marktstand ist schließlich kein Kaufhaus), kann jeder Spieler nur maximal 3 Gegenstände auslegen. Soll ein weiterer ausgelegt werden, muß zunächst einer der anderen weichen. So spielt jeder Spieler immer abwechselnd seine 5 Aktionen und hofft, daß er am Ende auf seine 60 Goldstücke kommt. Damit wird das Ende eingeläutet. Das Spiel endet nämlich nicht sofort, sondern erst nachdem dem Gegner noch die Chance gegeben wird, das Spiel mit mehr Punkten zu beenden. Dazu steht ihm noch ein kompletter Zug zur Verfügung. Wer anschließend das meiste Gold hat, gewinnt! | |||||||
Fazit: | Graphisch ist das Spiel schon mal außerordentlich gelungen, so daß das spielerische hinter der Graphic nur abfallen kann (wenn man soetwas verschiedenes überhaupt vergleichen kann). Wenn man es bös' ausdrücken will, dann kann man sagen, daß es ein ewiges Ziehen von Karten ist, wobei aus Durch die Vielzahl der Spielkarten ist Jambo zwar recht vielseitig, aber auch eine Hürde, die erst einmal genommen werden muß. Hierbei kann es dann auch passieren, daß diese Hürde nicht im ersten Spiel genommen wird und mehr Partien gebraucht werden, um allen Karten mindestens 1x begegnet zu sein. Es spricht aber auch nichts dagegen, sich vor oder nach dem Spiel einfach mal die Karten durch zu blättern, um zu sehen, was es alles gibt - Bei Jambo ist das allerdings schon fast Pflicht. Somit ist Jambo ein prima Vertreter der Klasse von Spielen, wo ein erfahrener Spieler schlecht mit einem Neuling spielen kann, wenn er ihn nicht völlig über den Tisch ziehen möchte - und vorher alle Karten durchzugehen, macht nicht wirklich viel Spaß *vor* einem Spiel. Etwas troslos ist auch das An- und Verkaufen von Waren ausgefallen. Hier Karte, da EK-Preis, dort V-Preis. Alles fest und unumstösslich, so daß dem Spieler keine Freiheit gelassen wird. Es kommt, wie es kommt - und genau so passiert es dann: Vorbestimmt und monoton. Immerhin hat man (wenn man die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt zieht) die Möglichkeit, seinen Marktstand zu vergrößern und so evtl. aus einer größeren Auswahl am eigenen Stand, Ware zu verkaufen. Aber auch das ist nur Ergebniskorrektur - 3 weitere Waren sind eben auch nicht die Welt und 60 Gold wollen erst einmal erwirtschaftet werden. Kennt man die Karten nach einigen Spielen, kennt man sicher auch die Kombinationsmöglichkeiten dieser Karten und kann das Ziehen von Karten als jeweilige Startaktion eines Spielers genau auf diese Karten ausrichten und das Spiel etwas steuern - nicht viel, ob der Masse der Karten, aber schon etwas. Das ist für mich aber nicht genug an Spielreiz, wenn ein Spielejahrgang 700 neue Spiele und mehr umfasst und ich ein Spiel mehrfach spielen muß, damit wir einander gut verstehen. Ein Spiel muß einschlagen und sich nicht schüchtern um mich bemühen. Da nützt es dann auch nicht, daß mir das Spiel nach der 10ten oder 15ten Partie evtl. gefallen könnte - das würde ja im gleichen Zug bedeuten, daß ich vorher 9 bis 14 Partien spiele, wo es mir noch nicht gefällt. Und das kann und will ich mir bei so einem vielseitigen Spielemarkt wie dem deutschen von keinem Spiel vorschreiben lassen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 24.10.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |